09.10.2015
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Mass Effect: тенденции развития видеоигр современности

Предыдущая статья
Следующая статья
На прошедшей в июне выставке Е3 нам наконец-то продемонстрировали трейлер четвертой части главной видеоигровой космической саги нашего времени – Mass Effect.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Как и ожидалось, он не показал ничего такого, о чем мы до того не знали. Кроме, пожалуй, любви нового протагониста к кантри-музыке, подтверждающей заявление Bioware, что перед нами точно не Шепард (тот все больше по клубам ходил).

Несмотря на то, что фанаты серии до сих пор не могут простить создателям разномастную концовку третьей части, открытым остается вопрос: было ли подобное окончание столь масштабной истории результатом простой лени сценаристов, гейм-дизайнеров и режиссеров проекта?

Создатели Mass Effect еще во время анонса будущей игры с радостью сообщали, что новое поколение консолей поможет им реализовать те идеи, которые они так и не смогли воплотить в жизнь в первой трилогии.

В данном контексте хочется поговорить не столько о технической стороне, сколько о развитии интерактивных видеоигр в принципе.

Развитие технологий вкупе с сериальным бумом последних десяти лет заставили игроков по всему миру мечтать о чем-то, что может позволить только индустрия видеоигр: истории, которая будет полностью зависеть от их действий. В 21 веке мы уже не могли терпеть невидимые стены, закрытые двери, перекрытые мосты и прочие, более или менее очевидные способы разработчиков обуздать наше любопытство. И в то время как открытые миры видеоигр становились все более увлекательными, живыми и разнообразными, менялось и отношение серьезных актеров, сценаристов и режиссеров к видеоиндустрии в целом. Стало понятно, что компьютерные игры наконец-то достигли такого уровня правдоподобия, которое позволит вовлечь игрока в историю намного сильнее любого фильма.

Mass Effect: тенденции развития видеоигр

В 2008 году компания Bioware выпустила первую часть Mass Effect, эффект от появления которой на массовом рынке был сравним с выходом четвертого эпизода Звездных Войн. Вместе с огромным продуманным миром и грандиозной историей о спасении целой галактики Mass Effect предложила простому игроку свободу выбора в мелочах, начиная с ответов в диалогах и заканчивая полом и внешним видом главного героя. Конечно, эта свобода оказалась довольно иллюзорной, но позволила серии довольно быстро приобрести статус культовой классики, о которой могут говорить даже люди, весьма далекие от видеоигр.

Спустя два года Quantic Dream выпустила Heavy Rain, доказав, что в новое поколение игр, в принципе, можно и не играть. Ими можно просто управлять, наслаждаясь сюжетом и воспроизведенной компьютером игрой актеров. Еще одна хорошая новость для нового поколения игроков!

Спустя еще два года компания Telltale Games совершила собственную маленькую революцию, выпустив интерактивную игру под популярным брендом The Walking Dead. Новый подход к созданию, выпуску и участию игрока в разворачивающейся истории заставил даже самых консервативных критиков, ранее не имевших никакого отношения к индустрии, советовать читателям установить на компьютер свою первую компьютерную игру.

Mass Effect: тенденции развития видеоигр

Революция, которую совершили создатели этих игр, заключалась в том, что отныне игроки по всему миру начали общаться друг с другом не по поводу технических достижений или найденных в игре секретах, а также любимых видов оружия и прочей экипировке, а о выборе, который каждый из них сделал. Опыт каждого из них отличался от опыта собеседника – в каких-то деталях, разговорах, последствиях того или иного действия. По крайней мере, так казалось на первый взгляд. Простое общение с друзьями, а также элементарный доступ к YouTube показали, что, несмотря на личные муки выбора, результат игры все равно остается примерно одинаковым.

Мы наконец-то дождались того момента развития технологий, когда компьютерная программа может пробудить в нас абсолютно жизненные вопросы, сомнения, размышления о морали и последствиях того или иного выбора. Те же самые ощущения, которые мы испытываем, оставаясь наедине с собой, вспоминая те или иные события своей жизни, которые уже произошли и их никак не изменить. Но все же мы не можем перестать думать, как бы все сложилось, если бы мы сделали что-то по-другому…

Но ведь видеоигры должны быть лучше этого! В видеоиграх у нас должна быть свобода, которой нет в реальной жизни.

Мы, игроки, не должны зависеть лишь от тех вариантов действий, которые нам предложили сценаристы, основываясь на коммерческом потенциале развития той или иной франшизы.

Mass Effect: тенденции развития видеоигр

И вот тут мы сталкиваемся с главной проблемой интерактивной составляющей современных видеоигр. Когда мы говорим о единичном эксперименте вроде Heavy Rain, то обсуждаем цельную историю, упакованную в формат одной игры. Концовка такой игры действительно может быть какой угодно в зависимости от выбора играющего, потому что не требует продолжения. И даже в такой ситуации мы сталкиваемся с банальными ограничениями бюджета: дизайнеры могут прорисовать только то количество локаций, за которое им заплатили, сценаристы могут написать только оплаченное количество реплик и т. д.

Когда же мы начинаем рассуждать о серии, вроде все той же Mass Effect или The Walking Dead, то сталкиваемся с боязнью компаний не только слишком много потратить, но и отпугнуть новых игроков, которые внезапно начнут играть со второй, а то и с третьей части. В настолько сжатых рамках никому пока не удалось придумать формулу лучше, чем убить практически всех героев в конце очередного эпизода, ну а тем, кто должен остаться в живых, придумать настолько удачные условия, при которых просто невозможно не выжить. Такой подход работает как с точки зрения драматургии, так и с точки зрения логистических конфликтов.

Mass Effect: тенденции развития видеоигр

Проблема в том, что в 2015 году подобные методы выглядят так же фальшиво, как невидимые стены, перекрытые мосты или неумение главного героя плавать. Они раздражают преданных серии игроков, которые действительно готовы эмоционально вкладываться в развитие сюжета. Как этого избежать? Возможно ли на современном уровне развития технологий найти компромисс, который станет выгоден как компаниям, так и простым игрокам?

Раз уж интерактивные видеоигры становятся все больше похожими на телевизионные сериалы, то давайте обратимся к главному телешоу современности – «Игре престолов». Попробуйте начать смотреть, его, скажем, с третьего сезона. Или четвертого. Или второго, неважно. А потом расскажите, как много из увиденного и услышанного вы поняли? Джорджу Мартину точно так же, как и команде великого кабельного канала НВО, все равно, когда вы начали смотреть их шоу. Для нового зрителя нет практически никакой возможности с ходу влиться в сложную историю сериала. Но тем не менее качество «Игры престолов» заставляет миллионы новых зрителей, решивших наконец-то поддаться уговорам друзей, возвращаться к первому сезону шоу, чтобы все-таки разобраться в сложном авторском мире Мартина.

Mass Effect: тенденции развития видеоигр

Вопрос в том, у кого из представителей видеоиндустрии найдется смелость первым использовать тот же подход при создании своих игр. Зная компанию EA, это вряд ли будет Mass Effect 4.

Ну а пока относительно полная вариативность событий остается лишь у любителей стратегий...