22.07.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Кто там, за поворотом, или Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели

Предыдущая статья
Следующая статья
Каждый жанр, будь то литературный, игровой или кинематографический, отличается собственными канонами, соблюдение которых позволяет ему сохранять индивидуальность и самостоятельность.
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Однако случается так, что эти каноны начинают работать против жанра, превращаясь в штампы, убивающие интерес к прохождению. Сегодня мы поговорим о любимых большинством разработчиков сюжетных штампах хорроров на выживание.

1. Опасность за углом

Игрок не знает, где именно прячется враг, но постоянно ощущает опасность – таковы условия идеального хоррора. Непредсказуемость появления противника только усиливает чувство страха, но проблема современных хорроров в том, что их злодеи возникают слишком ожидаемо.

Тусклый свет в дальнем углу сменяется беспокойным мерцанием – значит, кое-кто уже готов встретить вас недружелюбными объятиями. Вы прошли длинным лабиринтом коридоров, не столкнувшись ни с кем опасным, и остался только один поворот – наверняка вы там окажетесь не одни.

Неважно, идет ли речь о банальном скримере, или в углу действительно затаился опасный противник, встреча с которым будет стоить персонажу жизни, – важно, что игрок уже понимает, что его там ждет. И дело здесь не в проницательности конкретного геймера, а в однотипности предлагаемых ситуаций.

Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели. Pesadelo

Девочке-монстру из Pesadelo редко удается застать вас врасплох

Куда интереснее, если игрок, приблизившись к месту, где предположительно прячется чудовище, его там не обнаружит. Чем дальше реальность от привычного шаблона, тем больше беспокойства он испытает. Куда делся монстр? А может, тут его и не было? Нет же, я слышал чье-то хрипящее дыхание!..

Хоррор, в отличие от других жанров, постоянно предлагает игроку ситуации, которые он не способен контролировать. Предсказуемость дает ощущение контроля, то есть разрушает едва проросшее в душе геймера ощущение опасности на корню.

2. Постоянно возрождающийся (неубиваемый) враг

Герой хоррора на выживание, несомненно, должен быть уязвимым, иначе игрок попросту не испытает чувства страха. Монстр, напротив, силен и обладает практически неограниченными возможностями. Именно здесь разработчики чаще всего теряют чувство меры, забывая, что мощный противник – не значит непобедимый.

Если вы убегаете от потусторонней бесплотной сущности, чье присутствие можно лишь ощутить, но не доподлинно подтвердить, конечно, полная победа добра над злом никогда не состоится. Но у любого существа, пусть и потустороннего, должно быть слабое место, дающее герою надежду на избавление.

В фильмах об инопланетянах, предлагающих различные варианты агрессивного вторжения из космоса, межзвездные гости могут выглядеть по-разному, но в каждом блокбастере они обязательно имеют слабость, которая в конечном итоге оказывается роковой. Одни не выдерживают контакта с водой, другие сосредотачивают главные силы не там, где следовало, третьи не способны нестандартно мыслить, а значит, обречены пасть жертвами человеческого хитроумия и т. д.

Ваш главный злодей – монстр из плоти и крови? Пусть он боится барабанной дроби, или классической музыки, или металлических приборов. Герою противостоит армия мутировавших людей, ставящих рекорды по бегу? Пусть они быстро выдыхаются или плохо ориентируются в темноте. Опасность исходит от нематериальной сущности? Пусть она будет бессильна при ярком свете.

Хоррор на выживание – это шахматная партия, в которой нельзя выиграть, но можно постараться свести все к ничьей. Сильный, но уязвимый соперник – гарантия того, что игрок добьется ничьей не по воле случая, а ценой собственных интеллектуальных усилий.

3. Отрезанные пальцы

Перед вами острый инструмент, шаги монстра все громче, таймер безжалостно отсчитывает обратное время. Если вы не отрежете этот чертов палец, либо вас убьют и прохождение завершится, либо игра не позволит двигаться дальше.

Серьезно, сколько можно? Ситуация, когда герою приходится жертвовать своими конечностями, теперь встречается не только в хоррорах и шутерах, но и в квестах, претендующих на глубину мысли.

Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели. Outlast: Whistleblower

В Outlast: Whistleblower расчлененки хватает

Если игроку придется применить тесак, чтобы оттяпать пару пальцев персонажу, чувство страха не усилится, а вот отвращение к натуралистичным подробностям возрастет многократно.

Стремление разработчиков одновременно угодить и желающим пощекотать себе нервы, и любителям расчлененки, смакующим кровавые детали, можно понять. Но аудитория хорроров на выживание преимущественно состоит из тех, кто напряжение и страх неизвестности ставят выше сцен насилия. Необходимость отрезать герою палец не пугает, а скорее удивляет и раздражает, как будто в любимом ресторане вместо привычного салата с креветками вам подают тарелку гвоздей.

4. Закрытое пространство

Так или иначе, но пространство в хорроре всегда ограничено. События всегда развиваются если не в закрытом здании, то на территории, за пределы которой персонажу не выбраться: парк, огороженный забором лес, уединенный остров и т. п. В большинстве случаев это действительно оправдано, ведь, в конце концов, изоляция – одно из главных условий хоррора наряду с уязвимостью. Но упорное следование правилу единства места часто заставляет воспринимать дом как дополнительную преграду, а не самодостаточный элемент сюжета.

Иначе говоря, у вас нет выбора: войти или не войти внутрь. Вы заходите в дом, потому что таковы обстоятельства игры, а чаще и вовсе начинаете прохождение, уже оказавшись в помещении или на заданной территории. Противник, кем бы он ни был, будет идти за героем по пятам только здесь, и обычно игра завершается, когда вам удается покинуть здание.

Гораздо страшнее, когда персонаж свободен в передвижениях, но при этом, куда бы ни отправился, он не имеет шансов сбежать от преследователя. Зомби, мстительные призраки или демоны гонятся за ним повсюду, и гибель подстерегает где угодно: в собственной квартире, в супермаркете, в офисе. Одним словом, если попытаться заменить изоляцию на неотвратимость зла, это может привнести в жанр свежие краски.

5. Фонарик

Персонаж блуждает по темному или слабоосвещенному помещению, и без дополнительного источника света ему не обойтись. Разумеется, где-то рядом находится заботливо приготовленный разработчиками фонарь, с которым герой и проведет оставшееся игровое время. Фонарю требуются батареи, так что нельзя пропускать ни одного уголка, чтобы герой вовремя их нашел и не потерял в абсолютном мраке остатки психического здоровья. Хорошо еще, если батареи можно найти в нескольких комнатах, но бывает и так, что они есть только в одном месте. И вы в сотый раз отправляетесь в угрюмую комнатушку на третьем этаже, чтобы не остаться без света.

Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели. Home from Work

В Home from Work вы постоянно вынуждены перезаряжать батареи камеры

Таким образом, хоррор медленно, но верно превращается в квест «Достань батареи для фонаря». Сама необходимость постоянно отслеживать состояние фонаря и напряженно вглядываться в каждую трещинку в полу не позволит в полной мере увлечься игровой атмосферой, какой бы завораживающей она ни была.

Еще более странно, когда фонарь вовсе не нуждается в батареях. Впрочем, чем он хуже автомата, не требующего перезарядки, непромокаемой одежды или спринтерских рекордов, которые ставит изможденный долгими блужданиями персонаж?..

6. Разбросанные тут и там бумаги

Никто не спорит, что текстовые документы – главный способ познакомиться с историей. Нет смысла возражать, что они должны быть размещены равномерно на обследуемой территории, чтобы игрок успел освоить полученную информацию. Но почему эти документы почти всегда расположены так, как будто их разбросал не приходящий в сознание лунатик?

Человек, по следам которого идет ваш персонаж, позаботился оставить ему дневник – замечательно. Но чем он руководствовался, когда разделил его на части, оставив первую на самом видном месте в доме, вторую положив в ящик с кухонными приборами, а третью подбросив в багажник проржавевшей машины на заброшенной стоянке?

Почему ордер на арест, намекающий на нового подозреваемого, находится в лесу? Как квитанция на оплату штрафа оказалась под детской каруселью? Почему улика, изобличающая маньяка, обнаруживается на его рабочем столе, словно бы поджидая любопытствующих?

Чем чаще вы пренебрегаете логикой реального мира, тем активнее игроку приходится исследовать каждый куст. И в такие моменты ему действительно страшно, но не из-за ощущения надвигающейся опасности, а из-за того, что он не в силах предположить, куда не в меру разыгравшаяся фантазия разработчика поместила очередную улику.

7. Противоречивый враг

Вы прячетесь от чудовища в темном закоулке, затаив дыхание. Вы видите его тень, которая все ближе и ближе к вам. Внезапно монстр останавливается, поворачивает и уходит по своим делам. Почему, ведь он точно знает, что добыча здесь? Что мешает ему наброситься на вас?

Люди часто подвержены смене настроений, что уж говорить о монстрах. Может, чудовище еще не переварило предыдущего посетителя, может, оно решило завязать с человечиной, может, просто передумало обедать. В любом случае игрок в такие моменты испытывает облегчение, избежав опасности, но ведь должно же чем-то объясняться такое поведение врага.

Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели. Amnesia: The Dark Descent

Грант в Amnesia: The Dark Descent слишком легко отказывается от добычи

Вы пытаетесь скрыться от хищного противника, забегая в расположенные подряд комнаты, при этом в некоторые помещения преследователь врывается без проблем, а перед некоторыми, останавливаясь, мнется в нерешительности. Если игра даст этому объяснение (например, монстр – мутировавший сотрудник станции, по старой памяти не смеющий убивать жертву в комнате, где когда-то жила его коллега-возлюбленная), все в порядке. Но, как правило, вопрос «Почему?» так и остается без ответа.

8. Исследование территории ради исследования

Локации дома, в котором игроку суждено испытать немало страшных минут, получились отменными, и вы, конечно, хотите, чтобы он не пропустил ни одного уголка. Но останется ли нормальный человек в месте, источающем угрозу? Нет, он немедленно выйдет наружу, как только поймет, что в доме таится опасность. Почему же ваш герой не поступает так же, упрямо продолжая лезть на рожон?

Игроку необходима мотивация, объясняющая, для чего он здесь находится и почему не может уйти. Просто желание покинуть место мотивацией назвать нельзя: такая цель заставит, самое большее, поискать в прихожей ключ или попытаться разбить окно, но никак не забраться на пыльный чердак, где отсутствует электрическое освещение.

Мотивацию следует увязать с личностью героя: заставить человека бродить по темным коридорам, где явно поджидает что-то нехорошее, может только весомая причина, например, угроза жизни близким или необходимость раскрыть тайну своего происхождения.

Разумеется, придумывать герою логичную цель вовсе не обязательно, ведь если игрок начал прохождение, то он заранее согласился с любыми предлагаемыми условиями, какими бы абсурдными они ни были. В этом доме есть темный подвал, откуда доносятся адские завывания? Ну что ж, пойдемте туда, раз такова воля разработчика-самодура.

При желании этот перечень можно удлинить. Продолжать использовать эти штампы или нет – ваше дело. Но помните, что предсказуемость порождает скуку, а скука уничтожает интерес к любой игре.