18.02.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Конфликт между моралью и гейм-дизайном

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Несколько недель назад у меня состоялась отличная дискуссия о нравственности в дизайне игр.

Мы говорили о разнообразии возможностей выбора, которые влияют на принятие игроком тех или иных решений. Тем не менее независимо от того, какую развилку предложит дизайнер, возможности игрока по-прежнему ограничиваются пределами игры. Таким образом, мы подняли интересную и, вероятно, вызывающую беспокойство тему, касающуюся попытки дизайнеров выйти за эти самые пределы.

Конфликт между моралью и гейм-дизайном. Napstablook

Закрытая система:

Всякий раз, когда мы запускаем какую-либо видеоигру, независимо от жанра или платформы, мы начинаем подчиняться определенным правилам. Это правила, которые игра устанавливает для нас, даруя взамен свой мир и возможности, позволяющие нам вдоволь ее исследовать, наслаждаясь геймплеем. Но все это – в рамках игры.

Некоторые могут сотни часов наигрывать в Eurotruck Simulator, но это не означает, что, отставив монитор, в реальной жизни он может сесть за руль в качестве дальнобойщика. С повествовательной точки зрения это означает, что любые вариативности, создаваемые нами в игре, привязаны к указанной игре и соответствующему опыту. Мы можем быть сущими ангелами или ублюдками в игре и будем являться таковыми до тех пор, пока не начнем проходить игру заново, либо не удалим файл сохранения.

Конфликт между моралью и гейм-дизайном. Grand Theft Auto

Не имеет значения, как вы играете в Grand Theft Auto, ваши решения всегда имеют краткосрочные последствия, которые не влияют на саму игру

Это одна из причин, почему первые попытки морализировать в играх от Bioware не cрабатывали: потому что выбор был привязан к абстрактным конструкциям механики игры. Таким образом, мы смотрим на игру не через призму морали, а сопоставляя получаемую выгоду и издержки. Хорошим примером могут служить варианты выбора в Infamous, находящиеся в вашей власти. Другой пример – сложности управления в BioShock, где моральный выбор представлен между двумя крайностями, а далее переносится на минимум/максимум результата.

В этом заключается еще одна причина, по которой предстоящий выбор в игре слабо резонирует с нами, и почему он должен быть сделан согласно правилам игрового мира.

Увидеть все:

Видеоигры вымуштровали игроков исследовать и вникать в как можно большее количество сторон игрового мира. Существует огромное количество разнообразных психологических приемов, о которых мы уже выпустили множество подкастов. Суть в том, что если игра дает нам возможность что-то сделать, то, скорее всего, мы это сделаем по крайней мере единожды – чтобы узнать, что из этого выйдет.

Поднимите руку, если, впервые играя в Grand Theft Auto, вы убивали всех подряд ради того, чтобы посмотреть, что будет дальше. Однако все, кто так поступал, не являлись психопатами, а лишь хотели продвинуться в игре.

За этим можно проследить, обратив внимание на добавление достижений, привязанных к действиям, которые могут быть нам не по душе. Игроки обязаны завершать задачи, и если это означает, что нужно гнаться за достижениями за счет совершения низостей, как в Red Dead Redemption, то они это делают.

Конфликт между моралью и гейм-дизайном. Clementine

Если бы игрокам дали такую возможность, сколькие из них убили бы Клементину?

Возникает любопытный вопрос: представьте, что в серии игр The Walking Dead существовала бы определенная цепочка решений, которая бы привела к предусмотренной смерти Клементины, считающейся одним из самых продуманных персонажей за последние годы.

Игра не вознаградит вас за это, и ничто в игре не будет вас к этому подталкивать, но такой выбор есть. И как вы считаете, сколько людей захотят посмотреть, что же произойдет?

И снова наше желание увидеть все позволяет нам отставить в сторону моральные принципы, предусмотренные гейм-дизайнерами. С учетом сказанного, а что, если разработчик это знает, и решает раздвинуть рамки за пределы игрового мира?

Конец света:

(Внимание: Следующая часть статьи содержит спойлеры к игре Undertale; читайте на свой страх и риск.)

Undertale стала одной из наиболее интригующих игр, выпущенных в свет за 2015 год. Все это стало возможным благодаря удачному сочетанию олдскульного дизайна JRPG, глубокой захватывающей истории и интересной тематики. Каждый персонаж представлен в игре как отдельная личность из реального мира, а не как некий монстр или среднестатистический плохой парень. Одна из составляющих прелести игры заключается в возможности привлечь противника на свою сторону, вместо того чтобы убить его.

Игра постоянно отслеживает ваши действия, и это влияет на геймплей. В конечном счете вы получаете одну из трех концовок: нормальную, пацифистскую – за чистые от крови руки, ну и третью концовку.

Последняя концовка – это то, что не нравится ни персонажам игры, ни ее разработчикам: «Нет милосердию», она же – «Геноцид». Такую получить случайно уж никак не получится, поскольку она требует систематических убийств на протяжении всей игры.

Когда вы ступите на эту дорожку, общее настроение игры заметно изменится. Персонажи будут не самым лучшим образом о вас отзываться, музыка станет более мрачной, а некоторые из героев будут призывать вас сойти с кровавого пути. Учитывая то, насколько конкретизированы персонажи в Undertale, путь разрушения может стать эмоционально опустошающим.

Для игроков, которые решили «увидеть все», игра приготовила два сложных босса и одну из самых волнующих концовок на моей памяти. Но, в конце концов, именно игра будет решать, какой вы человек, основываясь на ваших действиях. Именно тут все становится интереснее.

Конфликт между моралью и гейм-дизайном. Undertale

Undertale – единственная игра, которая приходит на ум, активно сражающаяся против «желающего увидеть все» игрока

После того как вы дошли до концовки «геноцид», вы больше не сможете играть в Undertale, поскольку вы попросту уничтожили весь игровой мир и теперь он навсегда утрачен. Единственный способ начать игру заново – «продать душу» созданию, которым вы стали. При этом игра раз и навсегда отметит вас как «потерявшего душу», и будет напоминать вам об этом в конце каждой игры.

Но все же разработчик ничего не оправдывает и не предотвращает. В самой игре не предусмотрено преимуществ или достижений, ради которых стоит так поступать. Единственной причиной служит только то, что концовка «геноцид» – это еще один вариант: ни больше, ни меньше.

Запятнавший себя:

Undertale – единственная игра, если подумать, которая так открыто представляет возможность идти против нормального прохождения. Ведутся споры об ответственности за подобный способ демонстрации: продолжает ли игра проверять нравственность игроков в ситуации, когда они знают, что имеется такой вариант выбора, вне зависимости от того, насколько он драматичен? Такой вопрос является слишком глобальным, чтобы попытаться на него здесь ответить.

Для меня лично не имеет значения, насколько возмутителен выбор или его негативные последствия, поскольку я знаю, что он связан с системой видеоигры, и это меня ничуть не беспокоит. Я прекрасно понимаю, что по сравнению с большинством любителей Undertale я тут оказываюсь в меньшинстве.

Используя в гейм-дизайне действия, неминуемо влекущие неисправимые последствия, можно по-новому взглянуть на нравственные решения игрока. Возвращаясь к Grand Theft Auto: представьте, что после убийства 100 полицейских или гражданских по радио постоянно звучали бы призывы помнить тех, кто погиб от вашего беспредела. Также в их честь могли бы установить мемориальный памятник.

Все эти размышления привели меня к финальному вопросу: как вы считаете, сколько людей действительно бы так поступали?

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/