04.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Когда выбор – это плохо

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Ничто не определяет видеоигры лучше, чем важность выбора игрока. Интерактивность – то, что отделяет игры от статических видов искусства, таких как кино и литература, и, когда критики придираются к цифровым явлениям, подобным Dear Esther, за то, что «на самом деле они не являются играми», это происходит из-за отсутствия значимого игрового выбора.

Однако из-за того что выбор среди игровых дизайнеров, вооруженных фразами типа «предоставление игроку возможности действовать» и «отказ от авторства», сохраняет статус идеала, его обратная сторона часто игнорируется в процессе разработки, скрываясь в мертвой зоне дизайнера. Фактически же каждый раз, когда дизайнер добавляет больше возможностей выбора в игру, вступают в силу негативные побочные эффекты.

Игра повышает уровень вовлеченности игрока как результат нового выбора, но за счет чего-то еще. В большинстве случаев эти издержки можно сгруппировать в несколько категорий: слишком много времени, слишком много сложностей или слишком много повторов. Каждая из них способна значительно превзойти положительные качества дополнительного выбора.

Слишком много времени

Если бы игры можно было свести к простой формуле, вероятное равенство могло бы выглядеть так: полноценное удовольствие равно значимым решениям, поделенным на потраченное на игру время. Другими словами, из двух игр со сходным количеством ситуаций выбора больше удовольствия принесет та, которая занимает меньше фактического времени. Конечно, сравнение, как правило, не всегда будет очевидным. Новый элемент приведет к значимому решению, но стоит ли оно дополнительного времени, добавленного к прохождению игры?

К примеру, Dice Wars и Risk, похожие игры на тему завоевания территорий, решают этот вопрос по-разному. В обеих играх нужно атаковать соперника с помощью игрового кубика, и победители получают в награду дополнительные войска к началу следующего хода. В Risk игрок выбирает, где разместить свои войска, что может оказаться значимым решением в зависимости от настоящей ситуации. Но в Dice Wars игра случайно определяет положение армий, и в результате все проходит куда быстрее.

Какое решение правильное? Поскольку ответ субъективен, уместно задать вопрос, становятся ли решения в битве более значимыми, если игроку требуется время, чтобы разместить новые войска, или, если угодно, насколько более значимыми они становятся. Все-таки в Risk игрок больше следует запланированной стратегии, но стоит ли этот аспект бессмысленного дополнительного времени, необходимого, чтобы завершить фазу размещения армии?

Ответ зависит от аудитории (Dice Wars – это игра для геймеров-«попсовиков», в то время как Risk – традиционная настольная игра с полем), но дизайнеры должны осознавать последствия своего выбора. Иногда размещение войск в Risk может быть механическим решением, а иногда реакция на неожиданное распределение в Dice Wars способна привести к новому, более динамичному типу удовольствия. В конце концов, аспекты Risk, удлиняющие прохождение, должны оправдывать время, в которое они обходятся аудитории.

Слишком много сложностей

Кроме временных потерь, каждая возможность выбора, предложенная игроку, также несет когнитивную нагрузку в дополнительной сложности, что нужно тщательно взвесить. Чем больше ситуаций выбора, тем больше колебаний; выбирать между исследованием 5 различных методов – это совсем не то же самое, что выбирать из 50. Игроков волнует не только то, что они выбирают, но также и то, что они не выбирают, и чем больше вариантов они отклоняют, тем больше есть причин для беспокойства.

Каждый тип игры придерживается золотой середины в количестве вариантов, достаточных, чтобы оказаться интересным решением, но не слишком многочисленных, чтобы перегрузить игрока, и это позволяет игре оставаться управляемой. Стратегии в реальном времени от Blizzard сохраняют постоянное количество боевых единиц для расы десятилетиями; StarCraft, Warcraft 3 и StarCraft 2 в среднем имеют по 12 боевых единиц на группировку. Что касается последней, ее дизайнеры открыто заявили, что удалили старые единицы, чтобы расчистить пространство для новых.

Более того, стратегии в реальном времени как жанр находятся под угрозой существования из-за своего более популярного, неожиданного выдвинувшегося «потомка», жанра MOBA, лучше всего представленного League of Legends и Dota 2. Первой игрой MOBA был мод Warcraft 3 под названием Defense of the Ancients, подававшийся как стратегия в реальном времени, исключая то, что игрок контролировал одного героя вместо целой армии.

Этот поворот расширил потенциальную аудиторию радикальным снижением сложности, и, таким образом, когнитивные требования были возложены на игрока. Вместо необходимости управлять огромным набором мин, казарм, пехотинцев и солдат, как в типичных стратегиях в реальном времени, игроку нужно позаботиться об одном персонаже. Примите во внимание и упрощение интерфейса, ставшее возможным благодаря камере, захватывающей персонажа, а не перемещающейся по всей карте, что заставило игрока принимать сложные решения относительно того, на чем стоит сосредоточить внимание.

Конечно, эти изменения нивелировали многие ситуации значимого выбора, разработанные в стратегиях в реальном времени. Игроки больше не могут решать, где разместить постройки, или какие методы в исследовании территории использовать, или какие боевые единицы прокачать, или даже куда их отправить. Данные ситуации были либо полностью исключены, либо переданы под управление самой игре.

С другой стороны, уместен вопрос: а стоили ли утраченные возможности выбора большого количества сложностей, которые они добавляли к типичной стратегии?

Успех MOBA показывает, что, хотя игрокам и нравятся напряжение и зрелищность крупномасштабных сражений в реальном времени, впервые представленных жанром стратегии, им совершенно не обязательно нравятся неослабевающая необходимость стараться контролировать каждый игровой аспект. Дизайнер Клифф Харрис высказался в похожем ключе о своей успешной альтернативной стратегии Gratuitous Space Battles, не позволяющей игроку управлять боевыми единицами во время боя: «GSB не притворяется, будто вы можете контролировать 300 звездолетов в трудной битве. Она признает, что вы на это не способны, а значит, и не предоставляет такой выбор. Некоторые это ненавидят. Более чем 100 000 людей это понравилось настолько, что они покупают игру, так что я не единственный человек, кто рассуждает подобным образом».

Слишком много повторов

Последний вариант того, как слишком большой выбор перед игроком может отрицательно сказаться на игровом опыте, возможно, вызовет некоторое удивление, но игры, предоставляющие слишком много свободы, могут страдать от повторов. Типичный пример – когда игра предоставляет пространное, но, по существу, статичное меню от прохождения к прохождению. Часто люди разрабатывают свой набор любимых альтернатив и застревают в этом маленьком уголке игрового пространства.

Иногда зафиксированный набор вариантов может работать, если игроку необходимо реагировать на разнообразные внешние условия; произвольная карта в Civilization способна направить игрока вниз по различным частям дерева технологий. Впрочем, почти все игры могут извлечь выгоду из уменьшения ситуаций выбора, чтобы преумножить общее разнообразие.

Рассмотрим Atom Zombie Smasher, игру, в которой используются три особые ударные силы: например, снайперы, артиллеристы и бомбардировщики – чтобы помочь вам спасти жителей из города, наводненного зомби. Однако эти три силы выбираются в случайном порядке из набора из 8 единиц перед каждой миссией, что означает, что игрок влияет на имеющийся выбор оружия примерно так же, как на схему города или поведение зомби. Вместо того чтобы полагаться на индивидуальную комбинацию любимых вариантов, игроку нужно научиться заставлять работать необычные комбинации, а это значит, что геймплей постоянно меняется.

Аналогичным образом в FTL доступные члены команды, оружие и обновления меняются от игры к игре в зависимости от того, что предлагают случайно генерируемые магазины. Из этого следует, что игра представляет собой не исследования и улучшение единственной стратегии, а поиск оптимального пути, основанный на имеющихся средствах. Проще говоря, в Atom Zombie Smasher и FTL возникает разнообразие геймплея, поскольку дизайнеры ограничили выбор игрока.

На противоположном конце спектра игры с системами сильной подстройки под геймера обычно превращаются в несколько идеальных вариантов, лишая гибкие системы их значимости. В Alpha Centauri использовали мастерскую боевых единиц, чтобы создать бойцов с различными преимуществами и способностями. Однако самые эффективные комбинации скоро становились очевидными, что оттесняло данную функцию на задний план.

Таким образом, наделение игрока слишком большим контролем со слишком большим количеством вариантов и действий могу снизить реиграбельность. Так, была бы Diablo более или менее увлекательной, если бы на самом деле игроки не могли выбирать умения? Игра, разумеется, изменится, потому что отсутствие запланированного продвижения оттолкнет многих ветеранов, но свежее разнообразие может привлечь других игроков, ищущих более динамичных впечатлений. Случайно распределяемые умения способны заставить игроков исследовать секции структуры, в которых бы они никогда не побывали в иной ситуации.

Важный факт состоит в том, что отсутствие значимого выбора не обязательно повредит игре.

В конце концов, игровой дизайн – это череда компромиссов, и дизайнеры должны осознавать: игровой выбор сам по себе – всего лишь еще один фактор, который нужно привести в равновесие с остальными. Даже если контроль – основа эффективности игры, это не значит, что он важнее других факторов, таких как лаконичность, отточенность и многосторонность.

Сорен Джонсон, игровой дизайнер

Оригинал взят на http://www.designer-notes.com/