05.05.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Какими не должны быть задания в квестах

Предыдущая статья
Следующая статья
Одна из главных причин, по которым мы любим квесты, – головоломки. Когда мы делимся со знакомыми впечатлениями об игре, то в случае с квестом говорим прежде всего о сюжете и заданиях: если они хороши, то и игра оставляет приятные воспоминания.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Спросите любого поклонника квестов о том, какой должна быть идеальная головоломка, и большинство ответит: «Интересной!» Несомненно, каждый будет подразумевать под этим словом что-то свое. В этой статье мы поговорим о том, какими головоломки не должны быть, – иначе говоря, о том, что делает их неинтересными.

Используя в работе перечисленные ниже типы неудачных заданий, вы рискуете возможным успехом своего проекта. Данный перечень носит обобщенный и неполный характер. Итак, какие задания для квестов неприемлемы?

1.Оторванные от сюжета

Казалось бы, этот пункт, вполне очевидный, не должен вызывать никаких вопросов. И тем не менее количество игр, в которых предлагаемые головоломки имеют такое же отношение к сюжету, как манная каша к деликатесным блюдам, велико.

Цель квеста – рассказать захватывающую историю, при этом дав почувствовать игроку, что он является ее полноправным участником. Основа истории – сюжет; плохой сюжет неминуемо скажется на качестве повествования. Но хорошая история не равна сюжету. Чтобы повествование действительно захватывало, игроку необходимо активно взаимодействовать с происходящим. Помимо ситуаций выбора (который, к сожалению, часто оказывается мнимым, но это тема отдельного материала), за активное взаимодействие с игрой отвечают головоломки.

Чем глубже игрок погружен в историю, тем больше она ему нравится. Очевидный смысл любого задания – усилить интерес к прохождению, и нет в таких условиях ничего более губительного, чем предложить игроку задачу, отвлекающую от сюжета.

Трудно однозначно сказать, что превращает обычную головоломку в интересную, но можно точно сказать, что лишает ее потенциала: слабая привязка к сюжету.

В игре Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder большинство головоломок требуют вдумчивого чтения документов. Читая, игрок подчеркивает то, что кажется ему существенным, а затем сочетает выделенные фразы, чтобы решить задание. Когда необходимо вычислить код замка от чемодана жертвы, значительное время у вас занимает поиск необходимой комбинации цифр. Меняя одни даты на другие, складывая и вычитая цифры, игрок настолько отключается от истории, что в конце концов совсем забывает, зачем он пытается открыть замок.

Подобное задание никак не способствует погружению в расследование таинственного убийства. Стремясь вычислить искомую комбинацию, вы надолго застреваете в прохождении, а может, и задумываетесь: а надо ли вам это вообще?..

2. Требующие специальных знаний

Все игроки должны иметь равные шансы на решение головоломки. Если выполнить задание невозможно без специальных знаний, навыков и талантов, иначе говоря, если задание носит снобистский характер, интерес к процессу теряется. Разумеется, всегда можно воспользоваться текстовыми прохождениями, чтобы узнать решение, но это значит лишить себя удовольствия. Все-таки квест – это игра, в которой процесс обычно важнее результата.

Какими не должны быть задания в квестах. Sublustrum

Sublustrum: настройте инструмент и раскройте механический цветок

В отечественном квесте Sublustrum вы сталкиваетесь с необходимостью настроить редкий инструмент – эолову арфу – на слух. Если вы обделены музыкальным слухом, на этом прохождение для вас закончится, и это будет особенно обидно, поскольку головоломка с арфой – последняя на пути к разгадке тайны главного героя.

Сказанное не значит, что не следует привлекать общекультурные знания. Когда игра не только увлекает, но и развивает, она не может не понравиться. Но автор в любом случае должен быть уверен, что игрок способен выполнить задание без посторонней помощи.

3. Однообразные

Когда игроку в пятый раз предлагают подобрать комбинацию цифр кода, это не может не утомить. Если прохождение строится на необходимости открывать двери и взламывать механизмы и геймплей крайне беден, стоит попробовать добиться разнообразия с помощью головоломок. Измените цифры на загадочные символы или рисунки, спрячьте ключ в один из предметов инвентаря героя, используйте голосовой пароль – есть масса вариантов, чередование которых не даст игрокам заскучать.

Однообразным может быть не только тип задания, но и уровень его сложности. Если игроку предлагают подряд несколько простых заданий, он может расслабиться и в итоге перестанет уделять много времени поиску улик. Если задания слишком сложны, ему потребуется пауза; чем больше пауз, чем чаще игрок отвлекается, тем слабее интерес к прохождению. Сочетание простых и сложных головоломок – один из ключевых факторов поддержания интереса.

Совершенно не обязательно сложность должна идти по нарастающей. Когда сюжет приближается к кульминации, огромной ошибкой будет предлагать игроку задание, требующее сосредоточенности и терпения.

В финале Black Mirror 2 вам вместе с главным героем предстоит распределить груз по каменным плитам, чтобы открылись ворота в потусторонний мир, а также угадать последовательность символов на механизме. Другими словами, в момент наивысшего напряжения, когда определяется судьба героя, его близких и врагов, игра предлагает задачи, требующие методичности и упорства. Надо ли говорить, что к моменту их решения интерес к ситуации значительно снижается; вы, позевывая, дожидаетесь развязки, и даже мистическая музыка не способна вернуть былой настрой.

Важно не столько своевременно чередовать простые и сложные задания, сколько понимать уместность той или иной головоломки в конкретной игровой ситуации. Головоломки, требующие проявления внимательности и дотошности, уместны, когда игроку надо перевести дух после динамичной или пугающей сцены, но вставлять их в кульминационный эпизод – все равно что включать в загсе вместо марша Мендельсона «Боже, царя храни».

4. Надуманные

Речь идет не о чрезмерно простых заданиях, а скорее об их имитации: задания как такового просто нет, есть лишь осознание того, что дизайнер пытается задержать вас, создавая раздражающие помехи.

Например, ваш герой живет в гостинице, и ему обязательно нужно попасть в номер своего соседа и одновременно главного подозреваемого. Попросив запасной ключ у администратора, вы, разумеется, получите отказ. Вы знаете, где находится ключ, и ваша задача – отвлечь администратора и добраться до ключа. И в этот момент дизайнерская мысль часто становится излишне изобретательной.

Чтобы отвлечь сотрудников гостиницы, герой может устроить пожар во дворе, испортить телефонный кабель, подобным образом вынудив весь персонал заняться его починкой, и т. д. Проявив недюжинную смекалку, вы наконец получаете доступ к месту хранения ключа (пусть это будет секретер). Вы уверены, что он уже у вас в руках, но не тут-то было: как правило, вам предлагают отгадать затейливый пароль либо использовать хитрую комбинацию предметов из инвентаря, чтобы вскрыть нужный ящик.

Какими не должны быть задания в квестах. Достать ключ

Вы отвлекли администратора, и теперь дело за малым – достать ключ

Поскольку без ключа игра дальше не продвинется, в результате вы, конечно, его получите, даже если это займет полчаса – время, за которое администратор обязательно бы вернулся на свой пост. Но пока вы не расправитесь с несчастным ящиком, он так и будет отсутствовать, занимаясь починкой кабеля или попивая чай с горничной назло любой логике. Не разумнее было бы дать герою возможность сразу получить ключ, просто открыв ящик? Никаких надуманных сложностей, при этом сохраняется логика реального мира.

Здесь снова стоит напомнить о строгой привязке к сюжету: чтобы задание не воспринималось как помеха, его выполнение (в идеале и сам процесс) должно приоткрывать завесу тайны над одной из загадок игры.

У вас есть обрывки фотографии, которые, как пазл, нужно собрать воедино. Соединяя обрывки в целое, вы постепенно различаете черты ключевой фигуры в расследовании. Вы одинаково заинтересованы и в процессе, и в результате узнавания, к тому же теперь вы понимаете, в каком направлении двигаться.

5. Предсказуемые

Большинство квестов раскрывают историю через текстовые документы. Соответственно, и решение головоломок часто возможно только после прочтения чьих-то дневников, квитанций, ведомостей, заклинаний и прочего. Вопрос не в том, как избежать чрезмерной опоры на тексты, а в том, насколько буквальной должна быть получаемая информация.

Я увидел в тексте дату? Хм, вероятно, именно она является искомым паролем для входа в систему. Даже если использовать разные фокусы (например, намекнуть на зеркальность, что может означать необходимость ввести цифры справа налево), решение задания бросается в глаза.

Совсем другое дело, если в тексте упоминается дорогой герою человек и, к примеру, описывается день их знакомства. Допустим, это день весеннего равноденствия. Немного подумав (или погуглив), игрок попробует ввести комбинацию 2003, и если у него получится, он по достоинству оценит задание, не забыв похвалить себя за вовремя проявленную сообразительность.

Иными словами, простая головоломка не означает банальная. Когда игрок находит решение, он не должен воскликнуть: «Что за бред!» – он должен сказать: «Конечно, как я сразу не понял, не могло быть иначе».

6.Слишком оригинальные

Чтобы придумать оригинальную головоломку, помогающую раскрыть сюжет, дизайнер должен выйти за рамки традиционных представлений о квесте. В польской The Vanishing of Ethan Carter большинство заданий требуют реконструировать ключевые эпизоды истории. Провидческий дар главного героя позволяет заглядывать в прошлое, но без интеллекта игрока здесь не обойтись. Необходимо пробежаться по территории и определить последовательность эпизодов-видений, чтобы разобраться в сути событий и понять, как действовать дальше.

Какими не должны быть задания в квестах. The Vanishing of Ethan Carter

Определить верную последовательность эпизодов нелегко

Однако тут важно не перестараться: чрезмерная оригинальность опасна не меньше недостатка в ярких идеях. Задания типа «Соедини рукоять костыля с куском пиццы, чтобы достать записку, спрятанную за шкафом» заставляют усомниться в адекватности создателей игры. В данном случае банальность головоломки маскируется необычным решением, что опять же приводит к нарушению логики реального мира. Если вам потребуется достать бумажку из-за шкафа, вы попытаетесь дотянуться до нее рукой или отодвинете шкаф, но не будете сокрушаться, что рядом не оказалось куска пиццы. Почему же герой игры, а заодно и игрок вынужден поступать, как последний идиот?..

7. Рассчитанные на необходимость угадать

Редкий квест обходится без заданий, решить которые поможет перебор всех возможных вариантов. Трудно понять, с чем это связано: с бедностью авторской фантазии, с элементарной ленью, с желанием поскорее закончить проект. А может, кому-то просто кажется, что это хороший тон и дань традициям? Как бы то ни было, вряд ли в мире отыщется человек, получающий искреннее удовольствие от бессмысленного тыканья по кнопкам.

Квест всегда поощрял логическое мышление, так почему же все чаще игрокам приходится угадывать правильное расположение элементов головоломки, хаотически их комбинируя, пока не случится чудо и нужная комбинация не сложится? Из всех выделенных типов неудачных заданий этот опаснее других, поскольку при сохранении существующих тенденций может лишить квесты массовой популярности, перебросив их в арьергард игровых «войск».

Данный материал не является попыткой ограничить дизайнерскую фантазию. Это всего лишь мнение о том, какие головоломки лишают игру жизнеспособности. Главное, чтобы они были интересными, а что включать в это понятие – решать вам.