18.11.2015
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Уловки разработчиков: Как сделать так, чтобы важные вещи бросались в глаза

Предыдущая статья
Следующая статья
Компьютерные игры – самый динамичный и интерактивный вид медиаискусства.
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Как правило, игра состоит из множества активных элементов (персонажей, предметов, объектов, взаимодействующих между собой тем или иным образом). Они могут повторяться или менять свое местоположение. Иногда игра настолько насыщена элементами, что просто глаза разбегаются, и не совсем понятно, где вообще что находится. Во избежание такого рода проблем можно подходить к разработке каждого элемента игры как к отдельному произведению искусства (такой метод очень популярен среди игр приключенческого жанра типа point-and-click). Однако большая часть разработчиков, к сожалению, не может себе позволить такую роскошь.

Тогда на помощь приходят некоторые уловки, позволяющие верно расставить приоритеты в игре. Для того чтобы упростить себе задачу и повысить шансы на успешное завершение производства игры, которая выглядела бы отлично, разработчики ограничивают себя в разнообразии как вариантов объектов, так и цветового решения. Главное на этом этапе – убедиться, что избранные решения верны.

Если говорить о самом искусстве, то это вещь довольно сложная. И, когда мы создаем игру, мы можем позволить себе упростить многие детали. Первым делом стоит выбрать не очень большую цветовую палитру. Таким образом вы избавите себя от мучений выбора цвета для того же зонтика – ведь большая часть подобных дилемм будет решаться автоматически!

Выбор палитры будет ограничен, и решение будет основано на том, какие цвета уже были использованы в данной сцене для других декораций.

Очень полезно овладеть хотя бы базовыми знаниями по теории цвета. Не у всех есть желание и время этим заниматься, и если вы как раз из таких людей, то попросту можете пропустить этот шаг, доверив подбор палитры различным онлайн-сервисам, которые автоматически ее вам сгенерируют.

Это не так просто, как кажется на первый взгляд: подобрать цвета темнее или светлее основного оттенка. Поэтому если теория цвета вам не знакома, то лучше даже не пытаться сделать это самостоятельно. Если же вы ощущаете себя достаточно уверенно, создавая эти цветовые строки, то вперед! В любом случае данная процедура избавит вас от необходимости мучиться с выбором цвета в дальнейшем. Все необходимые оттенки, с которыми вы будете работать, будут прямо перед вами – в вашей палитре.

Уловки разработчиков. Metal Slug 2

Metal Slug 2: Если посмотреть на цветовую шкалу на этом скриншоте, то можно проследить весь путь, в ходе которого оттенок менял свою насыщенность в зависимости от степени важности окрашенных им элементов

Лучше всего создавать интерактивные предметы на большом пространстве, даже если вы работаете на пустой странице Photoshop. Еще одним мощным подспорьем в деле облегчения работы станет распределение объектов по степени важности в игровом процессе – начиная с главного персонажа (или объекта) и продолжая другими интерактивным объектами, которые будут с ним взаимодействовать, а также текстурами, врагами и всем остальным. Как правило, в результате такого распределения вы получите некую пирамиду иерархии предметов. И поймете, что эти объекты хоть и являются важными, но занимают наименьшее пространство на экране. И теперь вы можете распределить цвета соответственно важности этих объектов.

Говоря в терминах «пищевой пирамиды» 90-х гг., жиры, сахара и масла вашей палитры – наиболее «вкусные» цвета – стоит приберегать для вашего основного персонажа. Чтобы ваш проект не превращался в подобие игры «Где Уолли?», нужно, чтобы главный герой как-то выделялся, и самым эффективным инструментом для этого является контраст.

Контраст – термин довольно размытый, так что давайте рассмотрим его поподробнее. У цвета есть три параметра: оттенок, насыщенность, яркость. Каждый из них может быть использован для создания контраста, но они не работают изолированно. Вы должны учитывать влияние всех трех показателей, выбирая палитру для работы.

Важно помнить, что вся игра целиком не может быть высококонтрастной. Необходимо сбалансировано пользоваться этим мощным инструментом для создания атмосферы и других эффектов, а главное, чтобы направлять внимание игрока на наиболее важные игровые элементы.

Уловки разработчиков. Limbo

Limbo: Эта игра использует визуальную неопределенность объектов. Ограниченность возможных вариантов насыщенности цвета и оттенков позволяет разработчикам создавать ощущение предчувствия. Они играют с нечеткими силуэтами и создают за счет этого головоломки, которые основываются на способности различать форму

Разработчики инди-игр, как правило, перенасыщают свои игры разными цветами. Это сильно нагружает глаза и создает игроку трудности в распознавании отдельных элементов.

Большую часть визуальных проблем можно решить, просто снизив яркость фона. Самое распространенное цветовое решение – темный, насыщенный персонаж на светлом ненасыщенном фоне; но возможны и другие варианты. Учитывайте тот факт, что не все цвета изначально равноценны.

Даже если два цвета имеют абсолютно одинаковые параметры яркости и насыщенности, это вовсе не означает, что они будут привлекать внимание одинаково эффективно. Личные предпочтения тоже играют немаловажную роль в иерархии цветов. Поэтому старайтесь в целом не полагаться на свое субъективное мнение и верно расставлять приоритеты.

Уловки разработчиков. Monsters Ate My Birthday Cake

Monsters Ate My Birthday Cake: Хотя на этом скриншоте очень разноцветная и насыщенная палитра, она сбалансирована широким применением ненасыщенных коричневых и нейтральных цветов

Уловки разработчиков. Hyper Light Drifter

Hyper Light Drifter: На этом скриншоте представлена достаточно разнообразная и легкомысленная палитра. Однако использование приглушенных теней на фоне и насыщенные яркие тона придают ему определенную упорядоченность. Розовый цвет плаща персонажа также используется довольно сдержанно

Всегда помните о том, что термины «темный» или «насыщенный» относительны. Они имеют смысл лишь при сравнении с чем-то более или менее насыщенным или светлым. То есть ваш персонаж может быть темным на светлом фоне, но в другом месте он уже будет казаться светлым. То же правило применимо к оттенкам и насыщенности. Таким образом, вы можете изменять цвет персонажа в зависимости от контекста, если хотите создать определенное настроение или подчеркнуть освещение.

Также можно задать некоторую последовательность изменения цвета. Но для всего этого придется проявить смекалку, чтобы отобрать все в 2D, где по по факту нет реального освещения. Чтобы подстраховаться, лишний раз убедитесь, что ваш персонаж контрастирует со всеми цветами фона, которые вы хотите использовать, чтобы он не сливался с ним и не исчезал. Полезно помещать персонажа на светло-серый, темно-серый, теплый и прохладный фон, чередуя их по ходу работы.

Если вы не будете резко менять окружающее персонажа пространство, то никто не сможет упрекнуть вашу работу в недостаточном контрасте или в том, что она смотрится слишком кричаще.

Некоторые начинающие художники довольно осторожны и не рискуют применять контрастные цвета, в то время как более матерые, наоборот, могут переусердствовать с перепадами яркости. Главное – помнить, что совсем не обязательно использовать все градации яркости на одном объекте или части рисунка.

Уловки разработчиков. Journey

Journey славится своей простотой и минималистической эстетикой, но на самом деле здесь используется широкий спектр цветовых схем и композиций на протяжении всей игры

Отличный способ привлечь внимание игрока к определенной точке заключается в имитации принципов работы человеческого зрения. В реальной жизни, когда мы куда-то смотрим, наши глаза постоянно меняют детализацию и фокус. Человеческий глаз способен удерживать в фокусе только один объект (или часть одного объекта). В то время как область фокуса будет четкая и яркая, все остальное за его пределами будет более расплывчатым и тусклым. Объекты на расстоянии, естественно, будут иметь меньше деталей (из-за возможностей ваших глаз и перспективы). Вы можете повторить эти эффекты в игре, чтобы достичь ощущения глубины.

А кроме того, нужно учитывать, что даже без учета зрительной детализации текстуры в разных частях объекта выглядят неодинаково. Многие детали будут теряться в тех областях, где будет больше света или тени. А та часть, что находится между ними (полутона и средние тона, прямо перед рубежом, который отделяет свет от тени), будет заполнена наибольшим количеством деталей. Вы можете учитывать это при создании ваших объектов, но самый важный урок, который вы должны вынести, это то, что не все должно быть проработано детально. Ваши глаза будут обращены на ту область, которая находится в фокусе, поэтому убедитесь, что это действительно правильные области!

Другой механизм связан с идеей ближнего фокуса и контура далеко расположенных объектов. Когда объект удаляется или отворачивается от зрителя, его очертания должны сужаться – это имитирует восприятие ракурса и другие ограничения человеческого зрения. Художники, которые рисуют в стиле комиксов, используют для создания этой иллюзии штриховку, но не цвет. Вы можете воспользоваться этой идеей в вашей игре, выделяя наиболее значимые детали геймплея (верхний ярус) или делая им более толстый контур.

Уловки разработчиков. Binding of Isaac

Binding of Isaac: Художественная работа относительно проста, но McMillen использует цвет, насыщенность, детали и контуры для эффективного визуального общения с игроком, сообщая, насколько активные элементы важны для игры

Уловки разработчиков. Freedom Fall

Freedom Fall: хотя основные активные элементы созданы искусно, все на этом изображении смотрится на относительно равном уровнем насыщенности, а мелочи придают игре слишком «прилизанный» вид. Обратите внимание, что цвет волос персонажа почти идентичен цвету горгульи

На самом деле цвет и контраст – гораздо более сложная и обширная тема, чем обозначено в этой статье. Но использование готовых цветовых схем и шаблонных приемов зачастую является достаточным для того, чтобы вы могли получить приемлемый конечный результат. Помните, что отношения между выбранными цветами и приемами всегда многосторонние. Все постоянно меняется в зависимости от обстоятельств, выбранной сцены, освещения и сюжетного поворота игры. Есть куча способов добиться отличного результата!

Оригинал взят на http://www.purplepwny.com