02.10.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Как кино растлевает видеоигры. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
В этой части мы поговорим о характеристиках киноиндустрии, оказывающих не только отрицательное, но и положительное влияние на игры.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Как кино растлевает видеоигры. Часть 1

Страсть к сиквелам

Куй железо, пока горячо, или зарабатывай деньги, пока зарабатывается – золотое голливудское правило. Если проект стал кассовым, не выпустить продолжение – значит оставить себя в дураках: раз публика готова платить, зачем съезжать с наезженной колеи?

Сиквел, как явление весьма предсказуемое, может не вызвать ажиотаж, поэтому на свет божий появились многочисленные приквелы, интерквелы и прочие тетраквелы – все для услаждения зрителя, готового смаковать малейшие детали полюбившейся истории.

Конечно, традиция выпускать продолжения имевших успех игр не нова (для шутеров, изначально живущих по голливудским стандартам, создание продолжений и вовсе почти закон), но в последние 10 лет она приобрела пугающие масштабы. Как и в случае с кино, студии, работая над оригинальным проектом, уже заранее думают о его сиквеле. Вроде бы нет ничего плохого в этом культе вторичности, если не задуматься о причинах его появления.

Как кино растлевает видеоигры. Assassin’s Creed Syndicate

Assassin’s Creed Syndicate на данный момент – последняя серия в основной части франшизы. Сколько еще игр выпустит Ubisoft?

Возможно, дело не в том, что повсеместная любовь к сиквелам препятствует рождению новых идей, а в том, что отсутствие идей порождает создание сиквелов. Гораздо проще показать очередной эпизод из жизни известного геймерам мира, чем сотворить мир, который им видеть не приходилось. К какой области ни обратись, всегда появится ощущение, что она нам уже знакома. Космос? Межгалактические войны? Массовые эпидемии? Синдикаты убийц? Бандитские разборки? Придумать что-то новое невероятно сложно, в то же время движение по накатанной дорожке не требует больших усилий и стабильно приносит деньги.

Однако так будет не всегда, и рано или поздно сиквелы перестанут воодушевлять публику, и тогда необходимость новых идей встанет особенно остро. Вопрос только в том, опередят ли в этом видеоигры кино или опять последуют за ним.

Пренебрежение к творцам и индивидуальностям

Как мощная киномашина, Голливуд заинтересован в первую очередь в знающих свое дело ремесленниках, а не мастерах-индивидуалистах и тем более творцах. Талант, конечно, приветствуется, но, как правило, ограничен строгими рамками. Индустрия, создающая фильмы по одному лекалу, не просто не нуждается в мыслящих нестандартно авторах – она их избегает, поскольку от них больше вреда, чем пользы.

В сфере игр ситуация не так плачевна: крупных студий, рассеянных по всему миру, достаточно много, к тому же для желающих достучаться до публики без помощи больших покровителей всегда есть Steam и масса других платформ. Но в целом положение сходное: индивидуалисты ценятся куда меньше, гораздо важнее не особенно талантливые, но трудоспособные середняки. Разумеется, это не значит, что любой сотрудник высокобюджетной студии автоматически должен причисляться к разряду ремесленников – он может быть крайне одарен, но его оригинальность для работодателя второстепенна, ведь для создания конвейерных игр нужны совсем другие качества. И в этом, по сути, нет ничего ужасного: одноплановые развлекательные проекты, как и попкорн-фильмы, тоже нужны, и кто-то должен их создавать.

Как кино растлевает видеоигры. Выбор

Независимая разработка или сотрудничество с издателями – выбор, который приходится делать каждому разработчику

Кинодеятели и игровые разработчики находят общий выход – уйти в свободное плавание, рискуя прогореть. Проблема не нова и существует с древних времен, любой художник рано или поздно встает перед выбором: сытость и несвобода либо голод и независимость. Между этими двумя крайностями, безусловно, есть множество промежуточных точек; каждый начинающий дизайнер в душе мечтает стать исключением, разбогатев на инди-разработках или сохранив творческую самостоятельность, работая на большого дядю. Но исключения если и случаются, то, как известно, лишь подчеркивают правило: хочешь остаться независимым – не сотрудничай с крупными студиями.

Некоторые, начиная карьеру в индустрии, рассчитывают набраться опыта, накопить денег на собственный проект и попрощаться с работодателем, но такой самообман оправдывается крайне редко: конвейер затягивает и не торопится отпускать.

Жанр интерактивных фильмов

Сколько раз при просмотре фильма, где неповоротливый парень безуспешно пытается дать отпор убийце в маске, вы от досады хлопали по столу, думая, что уж вы-то точно бы не сплоховали? Сколько раз вы раздражались мелодраматичной концовке триллера, мечтая о кровавом финале с горой трупов? Игровая индустрия наконец нашла способ помочь вам повлиять на происходящее на экране, предложив жанр интерактивных фильмов.

Чего в интерактивных фильмах больше: кино или игры – сказать сложно, но они дарят каждому желающему незабываемые эмоции. Иллюзия полноправного участия в истории, возможная благодаря десяткам альтернативных сюжетных линий, поднимает игрока в собственных глазах до уровня сотворца. Чаще всего, конечно, речь идет об альтернативных концовках, а не параллельных ответвлениях сюжета, но даже в нынешнем виде интерактивные фильмы однозначно можно назвать прорывом.

Как кино растлевает видеоигры. The Wolf Among Us

The Wolf Among Us – одна из самых примечательных интерактивных игр. При этом решения, принимаемые вами, влияют не только на конкретный эпизод, но и на последующие

Впрочем, велико и число тех, кто отказывается признать их играми, не без оснований утверждая, что они, отступая от базовых игровых принципов, сводятся к своевременному нажатию кнопок и воспроизведению бесконечных диалогов. Но именно интерактивные фильмы дают геймеру так долго выторговываемое право влиять на прохождение, а не быть лабораторным мышонком, пробегающим по маршруту, заранее определенному разработчиком-испытателем.

Если в играх вам важнее всего сюжет, интерактивные фильмы откроют для вас новые возможности. В любом случае хороши они или плохи, каждый решает для себя, но то, что их появление навеяно и подготовлено кинематографом, несомненно.

Склонность к морализаторству

Рассуждения на морально-этические темы свойственны всем вербальным видам искусства, но кино из них самое наглядное. Мораль из прочитанной басни усвоится хуже, чем мораль из произошедшей на наших глазах истории. Благодаря наглядности и массовости кино гораздо ближе к сердцам аудитории, чем любой другой жанр.

Было бы странно, если бы режиссеры игнорировали эту простоту доступа, поэтому даже легкие, комедийные фильмы нередко несут значительную моральную нагрузку. Причем мораль не всегда выражается подспудно, иногда ее разжевывают зрителю, вскормленному попкорном в залах кинотеатра и не привыкшему думать самостоятельно.

Желание во что бы то ни стало поставить перед публикой серьезные философско-этические вопросы теперь характерно и для видеоигр, и причиной тому стало не только влияние кино, но и внезапный интерес геймеров к сюжетным играм. Сценарии некоторых игр могут посоперничать по качеству с киносценариями, а если есть сложный сюжет, должна быть и мораль.

Как кино растлевает видеоигры. SOMA

SOMA поднимает множество морально-этических проблем, но насколько это уместно в играх?

Донести глубокую идею до аудитории сейчас мечтают разработчики самых разных жанров, будь то квесты, хорроры, ролевики, шутеры и т. д. В этом стремлении поделиться волнующими вопросами они забывают, что до сих пор главной мотивацией для игрока остается стремление развеяться, отдохнуть от каждодневных проблем, а не загрузить голову отвлеченными умствованиями.

С тем, что игры с морально-философским подтекстом нужны и интересны, трудно спорить, но подобных проектов становится слишком много. Возникает ощущение, что разработчики чувствуют себя неуверенно, если не снабдят свою игру рассуждениями на абстрактные темы. Остается лишь подождать, когда маятник качнется в другую сторону, и рынок заполонят игрушки, начисто лишенные глубины и смысла.

***

Конечно, видеоигры также влияют на кинематограф, но их влияние сводится в основном к экранизации культовых игр. Кино же воздействует на игровую сферу посредством идей и приемов, направляя вектор развития самой индустрии. Его влияние может быть не таким очевидным, но оно неоспоримо и значительно.