03.05.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица

Предыдущая статья
Следующая статья
Когда дело доходит до того, что геймер по уши погружается в интерактивный игровой мир, выбор точки зрения может иметь огромное влияние на то, какой опыт он обретет от прохождения различных сценариев, частью которых окажется.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:

То, что в данном случае охватывает взгляд, служит как бы графическим шлюзом в виртуальную среду, в которой игроки должны изучать и формировать путь, становясь свидетелями происходящих в игре событий. Среди всех предоставляемых играми точек зрения одной из наиболее эффектных, позволяющих почувствовать себя частью игровой вселенной, является взгляд от первого лица.

Впервые реализованный в таких играх, как Spasim и Maze War, такой взгляд не только давал игрокам возможность управлять персонажем: он также позволял им стать его аватаром, полностью воплотив в себе те черты, которыми обладает главный герой. Посредством использования этого метода стимулирующего погружения игра не только переносит геймеров в потустороннюю вселенную, но и предлагает им стать ее частью, увидеть все глазами ее обитателя, устраняя препятствия к тому, чтобы чувствовать, что они сами (а не только их аватары) меняются в игровом мире с каждым шагом.

С популяризацией в 1990-е годы жанра шутеров от первого лица такой взгляд постепенно стал одной из самых популярных систем наблюдения, которые могут использовать разработчики игр; он был реализован даже там, где стрельба не является основным компонентом геймплея (например, Mirror’s Edge, Dishonored, Zeno Clash). Тем не менее, несмотря на расширение ассортимента игр, предполагающих вид от первого лица, такой взгляд часто подвергается критике, направленной, в основном, на технические ограничения, не позволяющие игрокам рассматривать своих аватаров.

Хотя взгляд от первого лица часто воспринимается как вид, превращающий героя в безликую, лишенную всякого содержания «летающую камеру», это отнюдь не означает, что все аватары игр от первого лица по умолчанию оказываются безжизненными и пустыми. Немного творческого потенциала, любви и заботы – и дизайнер может эффектно конкретизировать взгляд от первого лица, превратив его в инструмент, который, сохраняя степень погружения, присущую такому взгляду, добавит персонажу игрока оттенков значимости, человечности, личности.

Я подробно остановлюсь на этой конкретной теме, перечислив четыре компонента, которые разработчику следует иметь в виду при тонкой настройке взгляда от первого лица для своей игры. Для каждого компонента я буду давать пример, в котором рассматриваемый элемент сделан как надо.

В зависимости от философии и видения конкретного дизайнера, советы, которыми я делюсь с вами, могут быть, а могут и не быть применимы к любой игре от первого лица, но они служат в качестве общих руководящих принципов, которые могут сделать виртуальный опыт более полезным.

1) Придайте аватару ярко выраженную индивидуальность и зримый внешний вид.

Одно из первых препятствий, с которым игровому дизайнеру приходится столкнуться при разработке игры от первого лица, – борьба с острой неприязнью, возникающей у игрока, видящего игровой мир глазами аватара, а именно: невозможностью видеть все тело главного героя. Это может оказаться проблемой, если разработчик хочет предоставить в распоряжение игроков характеры с отчетливой идентичностью, создать впечатление, будто они физически подключены к игровому миру, что может значительно улучшить степень погружения в таковой. Даже с учетом названного ограничения разработчик может дать игрокам возможность увидеть сборку своего персонажа (скажем, в процессе выбора дизайна одежды), что влияет на его визуальное представление в игре (например, включением в нее отражений в зеркале/воде), и/или удалить зависимость от взгляда со стороны при игровых переходах.

Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица. Dark Messiah of Might and Magic

Dark Messiah of Might and Magic 2006 года безукоризненна с точки зрения дизайнерского подхода – сделано, что называется, с душой. В этом экшене с элементами RPG игроки могут увидеть все тело своего аватара (за исключением головы), просто посмотрев вниз. Такое решение подтверждает идею о том, что главный герой – не просто бесплотная пара приделанных к видеокамере конечностей, но скорее полностью конкретизированное виртуальное существо, чье полноценное тело добавляет степень погруженности и стимулирует чувство принадлежности к миру игры. Кроме того, в DMoM&M отображаются любые изменения в одежде, которые игрок может сделать по ходу ее прохождения, что является значительной прибавкой к персонализации и чувству идентичности и без того правдоподобного игрока, что не часто встретишь в играх от первого лица.

Когда задача состоит в том, чтобы угнаться за двумя зайцами, создавая прочувствованного аватара и полностью погружая геймера в мир игры, большая часть работы пропадает зря из-за относительно ограниченных возможностей обзора от первого лица. Однако, в том, что касается этой проблемы, разработчика можно частично успокоить: отмахать лишнюю версту, обеспечивая игрока персонажем с полностью отрендеренной фигурой, делающей его более заметной личностью, сохраняя при этом чувство погружения, – это то, чего геймеры жаждут от игр, которые они выбирают. Это, так сказать, бесшовное сочетание телесности и самоидентификации не только усиливает отношения в паре игрок-аватар, но также придает игре атмосферу виртуальной реальности, которая доводит связь между игроком/персонажем и окружающей его средой до почти осязаемой степени.

2) Снабдите аватара несущими информацию приспособлениями.

Другой аспект взгляда от первого лица, который может понадобиться рассмотреть игровому дизайнеру, – это возможность давать аватару важные для прохождения игры инструменты: такие, что предоставляют крайне необходимую для геймплея информацию (например, о здоровье или стоящих задачах). Коль скоро персонаж игрока претендует на то, чтобы быть представлением геймера в играх от первого лица, имеет смысл придать вышеупомянутому персонажу какую-либо материальную значимость посредством введения в происходящее используемого аватаром инвентаря, чтобы следить за его/ее состоянием возможно более правдоподобным образом. Это дизайнерское решение может помочь сделать аватара более ценным, вместе с тем разбавив чувство наигранности, обычно возникающее у игроков с сильной зависимостью от меню и статбаров/статбоксов, которые способны нарушить ощущение потока, вытолкнуть из состояния прохождения, максимальную поглощенность которым игры надеются передать.

Серия игр Metro являет собой отличный пример шутера от первого лица, который стремится максимизировать погружение за счет эффективного применения информации об аватаре. И в 2033, и в Last Light, чтобы получить необходимую для геймплея информацию и безопасно передвигаться в игровом мире, нужно полагаться на физические объекты (а не традиционный проекционный дисплей), которые носит главный герой Артем, – такие как журнал (для определения задач), часы (измерение уровня кислорода, стелс-индикатор) и компас (определение направления). Такой инструментарий для выживания убеждает в том, что тело героя отнюдь не является чем-то второстепенным, ведь игрок будет постоянно им пользоваться на протяжении всего прохождения. А это, в свою очередь, делает Артема чем-то большим в сравнении с простым игровым персонажем: он сам по себе является ценным источником информации о том, на что игроку предстоит полагаться, углубляя тем самым взаимоотношения с геймером, составляющие важнейшую часть переживаний в играх от первого лица.

Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица. Last Light

В реальной жизни люди используют по нескольку приспособлений (например, телефоны, часы) для получения важной информации, формирующей их планы и действия. Это базовый жизненный факт, то, что позволяет нам принимать решения на лету, и видеоигры могут это отразить – с целью усиления фактора погружения и создания впечатления, что персонаж игрока является человеком, а не искусственным объектом, способным получать большую часть (а то и весь объем) информации от плавающих иконок. В сочетании с первым компонентом, описанным выше, идея частичной/полной замены в игре привычного проекционного дисплея телом аватара становится все более привлекательной в отношении правдоподобности: игрок начинает замечать ценность, которой обладают его персонажи, а это, в свою очередь, делает их много более необходимыми и потенциально прочувствованными человеком.

3) Предусматривайте особенную и/или детализированную анимацию аватара.

Конечно, не только то, как аватар выглядит, может заставить игрока связывать себя со своим образом внутри игры. То, как этот конкретный персонаж действует и реагирует в различных игровых сценариях, также сдабривает дело его презентации. Хотя игры от первого лица, как правило, не наделены таким количеством анимационного реквизита, как игры от третьего лица, это отнюдь не означает, что разработчикам можно скупиться на таковой и довольствоваться достигнутыми результатами. Вместо этого они должны и могут пользоваться теми возможностями, которые предоставляют им ограничения выбранной точки зрения, делая аватара в игре более динамичным и живым за счет совершенствования базовой анимации (например, стрельба, перезарядка), а также и более уникальных действий, делающих персонажа игры не одной лишь оболочкой игрока, которую тот контролирует во время игры, но вполне правдоподобным существом.

Игре 2008 года Far Cry 2 посредством реалистичной игровой механики (ухудшение качеств оружия, процесс заживления ран, починка средств передвижения и т. д.) удается четко передавать аспекты выживания, каждый из которых сопровождается уникальным и разнообразным набором специальных, скрупулезно анимированных действий от первого лица. Такая анимация эффективно и емко выражает ту борьбу, в которой аватару игрока необходимо выстоять, чтобы выжить в тропических регионах Африки, подразумевает ли она закрепление хрупкого оборудования, приведение в чувство павших напарников или удаление чужеродных предметов (например, пуль) при помощи плоскогубцев. По ходу участия в сложных и жестких перестрелках эти трудозатратные виды анимации могут еще больше усилить неумолимо напряженный характер Far Cry 2, вместе с тем повышая степень погружения до почти беспрецедентного уровня.

Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица. Far Cry 2

Язык тела является важной составляющей человеческой жизни: не полагаясь на слова для описания ситуации, он дает нам хорошее представление о том, кто мы и как себя ведем, добавляя определяющий пласт черт характера к нашим личным качествам и наклонностям. Эти физические нюансы могут быть легко перенесены в видеоигры, если дизайнеры правильно разыграют имеющиеся карты, распознав характерные признаки, лучше всего определяющие игру и ее персонажа, и дополнят их широким спектром действий, погружающих игрока в виртуальное испытание. Путем введения в дело столь необходимых способностей аватара, при условии убедительной реализации его манеры действий, игра может успешно выражать свой особый характер и повышать вложения игрока в своего персонажа.

4) Используйте диалоги, чтобы добавить черт личности аватару.

Завершает ощутимое чувство телесности, которое создают три вышеназванных компонента, характеристика, которая может усилить многогранность аватара, – это голос, способность к диалогу. Так же как и сама игра в целом, аватар представляет собой замес визуальных и звуковых элементов, вместе работающих на качественное улучшение персонажа, поэтому включение разговоров, соответствующих поведению главного героя, безусловно, может прибавить последнему харизматичности, подчеркнуть его/ее своеобразный склад ума и вообще, при условии «попадания в ноты», поднять на новую высоту. Знание того, какое поведение и образ действий присущи персонажу, является ключом к нахождению соответствующего ему голоса и комплекта реплик, которые обеспечат эффективную коммуникацию между личностью аватара и игроками, что, в свою очередь, заставит их спроецировать себя на главного героя.

Team Fortress 2 является примером игры, в которой удалось добиться того, что типажи ее персонажей оказались невероятно симпатичными и запоминающимися благодаря мастерскому использованию диалогов. В дополнение к различным ролям и месту на поле боя каждый из девяти классов игроков располагает богатым ассортиментом остроумных высказываний (из-за их уникальных говоров дело становится еще более увлекательным), которые не только добавляют забавный штришок мультяшной атмосфере и творящемуся в игре беспределу, но и дают подробности о личных качествах аватара за счет звучащих от третьих лиц насмешек. От учтивых и снисходительных замечаний Шпиона к шовинистическим и милитаристским высказываниям Солдата – каждый набор реплик помогает подчеркнуть уникальность личностей игровых персонажей, из-за чего равно приятно как слушать их, так и играть ими.

Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица. Team Fortress 2

Из всех элементов, которые я перечислил в этой статье, четвертый, пожалуй, сложнее прочих сделать хорошо. Дизайнер должен быть осторожен – дабы не оттолкнуть игрока персонажем с невыносимо резким и неприятным голосом/личностью. Но аватар, о котором идет речь, не должен остаться и просто чистым листом: вместо этого он должен обладать уникальной манерой поведения, чтобы можно было соотносить себя с ним/нею, а это предполагает наличие у него/нее собственного голоса, что обеспечивает и личную вовлеченность в игровой процесс и большее от него удовольствие. Будь то внутренний монолог, который даст исчерпывающее представление о желаниях/опасениях персонажа, или односложная фраза, но такая, что ударит акцентом в нужный момент, давая аватару голос (в прямом и переносном смысле), можно привести к отдельным запоминающимся словесным эскападам, которые акцентируют предусмотренную сценариями возможность найти себя в игре.

При проектировании игровых персонажей – особенно когда игра ведется от первого лица – от разработчика могут потребоваться очень серьезные усилия для того, чтобы обеспечить игроку возможность легко сочувствовать своему аватару, идентифицировать себя с ним. Однако, вместо того чтобы рассматривать особенности игры от первого лица как непреодолимые ограничения, дизайнер должен искать возможности превратить эти ограничения в нечто им противоположное. Принимая во внимание перечисленные выше компоненты, разработчик может эффективно наполнить аватар от первого лица и превратить персонажа, чье лицо, как правило, остается невидимым в рамках игрового процесса, во вполне правдоподобного и даже симпатичного человека, чей внешний вид и манера поведения могут быть лучше оценены как раз таки с близкого расстояния.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/