28.01.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание

Предыдущая статья
Следующая статья
У хоррора на выживание никогда не было общепринятых норм геймплея. Существовали игры вне жанра, задававшие тон и проповедовавшие те же принципы, и игры внутри жанра, применяющие совсем другие правила.
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: История жанра survival horror. Часть 6: Упадок

Невзирая на это, survival horror сошел с наезженной колеи и к 2003 году превратился в бледную тень самого себя. Возникла необходимость модернизации способов, используемых жанром, при условии сохранения философии дизайна, заставлявшей игроков пугаться с первого взгляда.

Одна из первых и наиболее значительных игр ревизионистского движения внутри хоррора на выживание появилась еще до того, как жанр погрузился в кризис. Фактически, когда System Shock 2 вышла, ее даже не причисляли к survival horror. Сделанный с умом гибрид сумел полностью избежать традиционной типичности хоррор-геймплея, знакомой по многим проектам PlayStation, поддерживая связь с корневыми принципами, делающими эти игры такими страшными.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. System Shock 2

Сама по себе System Shock 2 не была привязана к какому-то определенному жанру. С точки зрения внешнего вида и управления она напоминала шутер от первого лица, но имела систему развития героев и персонализацию, характерную для RPG, а также продвинутый инвентарь. Под этими элементами скрывалось ощущение ужаса и чего-то трагического, пронизывавшего абсолютно все. Как и во многих прежних играх, истории умерших и погубленных жизней раскрывались через записи в журналах, оставленных без внимания.

Команда Irrational Games не опиралась на принципы Resident Evil или Alone in the Dark, но, столкнувшись с такой сложной задачей, как создание по-настоящему жуткой игры, она пришла к сходным выводам. В качестве двух ключевых элементов сюжета и геймплея, способных внушить страх, разработчики выделили изоляцию и уязвимость. Заточенный на космической станции и окруженный трупами игрок чувствовал себя беспомощным и одиноким, обладающим минимальными ресурсами и возможностями, а смерть грозила отовсюду. Создающие эффект присутствия и местами дезориентирующие звуковое сопровождение и освещение помогали усилить ужас.

Успех System Shock 2 был весьма умеренным, и она не оказала серьезного влияния в свое время. Жанр survival horror еще не понимал необходимость перемен, а компании неплохо наживались на клонах Resident Evil собственного производства. Чем больше проходило времени, тем хуже продавались хорроры, и тем слабее игроки реагировали на одни и те же фокусы. Только после этого более прогрессивные игры получили шанс изменить направление жанра.

Примерно тогда, когда Infogrames трудилась над реанимацией своей франшизы Alone in the Dark, создатель серии Фредерик Рейналь окончательно вернулся к жанру, которому помог появиться на свет, работая над хоррором на выживание, названным Agartha. Помимо детализированного 3D-окружения и впечатляющих световых эффектов, Рейналь привнес несколько свежих идей относительно способов напугать, применимых только в видеоиграх.

Игрок, слитый воедино со своим экранным воплощением, отличается от зрителя, наблюдающего за героем фильма. Он отвечает за решения персонажа, и это может стать мощным инструментом. Рейналь и его команда из With No Cliché решили опираться на хаотически развивающиеся параллельные нити сюжета, основанные на моральном выборе игрока.

Существовало центральное повествование, рассказывающее очень личную историю, а также хорошие или плохие ответвления от него, продвигавшиеся в зависимости от принимаемых решений. Некоторые из таких эпизодов были весьма неприятными, провоцирующими игрока на убийство и предательство. «В нашу задачу входило напугать человека его же мыслями о том, что ему нужно сделать, еще до того, как он это сделает», – объясняет Рейналь.

К сожалению, релиз Agartha так никогда и не состоялся. Как только у SEGA начались проблемы с платформой Dreamcast, компания закрыла With No Cliché и заморозила проект еще на стадии разработки. Впрочем, идеи привнести моральную составляющую в хоррор-игры не были потеряны полностью. Позднее Bioshock использовала подобные решения в качестве значимой темы.

В течение следующих лет граница между экшен-играми и хоррорами на выживание постепенно размывалась, поскольку последние отказались от медленного продвижения и строгого управления, долгое время ассоциировавшихся с жанром. Одной из первых компаний, сделавших шаг в этом направлении, стала id Software. Довольно давно занимавшаяся разработкой новаторских экшен-игр, id Software не была чужда и хоррорам. Пусть и не попадая под критерии survival horror, первые Doom и Quake были суровыми боевиками с жуткими кадрами, сумевшими довести до крайнего испуга не одного игрока.

Когда пришло время осовременить Doom для нового десятилетия, хоррор вышел на первый план, а экшену досталась роль фона.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. Doom 3

Doom 3 сделала сознательные усилия, чтобы стать более сюжетной и менее абстрактной, чем ее «предшественницы» из 90-х. И в который раз дизайнеры обратились к технике раскрытия истории Project Firestart, использующей сообщения, оставленные другими, но не обошлось и без диалогов и рассказа от первого лица, напоминающих о Half-Life. Локации представляли собой правдоподобную космическую станцию, отличающуюся от извилистых и бессмысленных уровней оригинальной Doom.

Передовой движок идеально проявил себя как источник новшеств. В тесных внутренних помещениях движок Doom 3 показал невероятное искусство в создании динамического освещения. Все предметы отбрасывали тень в реальном времени, а свет мог дрожать и мерцать. С той же целью, что и в Alone in the Dark 4 – пронзать темноту, – игроки получали фонарь. Мрак заставлял регулировать уровень освещения, чтобы разглядеть обстановку. Все это было абсолютной противоположностью того, чем id Software занималась до тех пор.

Шаг в сторону хоррора на выживание вызвал неодобрение некоторых фанатов, но большинство критиков расценили его как осознанное решение создать нечто новое и воздали должное качеству работы. Проигнорировав возражения, Doom 3 стала большим хитом, продав более чем 3,5 миллиона копий – достаточно, чтобы заставить остальных задуматься о своем подходе к жанру.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. Resident Evil 4

На протяжении всего процесса разработки Resident Evil 4 была погружена в суть этой полемики. На ранних этапах команда Синдзи Миками хотела поиграть с идеей инфицирования Леона Кеннеди и медленной утратой им человеческих черт, точно так же как и с мыслью пойти по следам Silent Hill 2 и добавить кошмарные видения и потусторонних сталкеров. Несмотря на несколько многообещающих прототипов и преждевременную эйфорию, Миками понял, что единственный способ действительно воскресить серию – начать практически с нуля.

Зомби, бывших отличительным признаком франшизы, оставили в прошлом, заменив их на инфицированных существ, способных бегать, говорить и действовать в кооперации. Камера теперь находилась за плечом героя, что полностью меняло динамику стрельбы, позволяя четче целиться. Клаустрофобные интерьеры, которыми была знаменита серия, уступили место большим, более открытым пространствам, соответственно им увеличилось и количество противников.

Никто не спорит, что Resident Evil 4 стала грандиозным прорывом в сфере шутеров от третьего лица. Сомнения возникают только в том, является ли подобное развитие правильным направлением для хоррора на выживание. В тот период Resident Evil 4 заслужила всестороннее одобрение, и она по сей день считается одной из лучших игр десятилетия, но кое-что было потеряно по дороге. «Двигаясь в сторону экшена, – объясняет Фредерик Рейналь, – ты наделяешь игрока властью каждый раз, когда он видит монстра, воскликнуть: „Сейчас я надеру тебе задницу!“ вместо того, чтобы пуститься наутек».

Resident Evil 4 была хороша для времени, когда ее выпустили, но в следующие годы многие шутеры от третьего лица вспахали ту же землю, и Capcom поняла, что больше не находится на вершине горы. В попытке удержаться на одном уровне с проектами вроде Gears of War они представили Resident Evil 5, кооперативную игру для двоих игроков, полностью исключая элемент изоляции уже после того, как в предыдущей игре пожертвовали чувством уязвимости. Capcom выпустила проект на рынок, уже наводненный шутерами от третьего лица, и на этот раз критикам осталось только гадать, что же творится с жанром хоррора.

Monolith Software начала свою карьеру с шутера с тематикой ужаса Blood, и, как только подоспело следующее поколение консолей, компания решила громко напомнить о себе. Незадолго до Хэллоуина 2005 года она выпустила F.E.A.R., динамичный шутер от первого лица с элементами хоррора, очень много позаимствовавший из пугающих японских фильмов. Игра вышла почти сразу после более экспериментальной Condemned: Criminal Origins, «первого шутера от первого лица с применением подручных средств», оказавшейся среди самых страшных игр всех времен.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. Condemned

Condemned не нуждалась в зомби или даже монстрах в традиционном смысле. Вдохновленная фильмом «Семь», она предложила мрачное, тяжелое погружение в мир серийных убийц и жестоких головорезов через восприятие сотрудника ФБР Итана Томаса. На первый взгляд, игра совершенно отказывается от сверхъестественной составляющей, и только когда Итан погружается в пучины безумия, разрывает связи с реальностью.

В хоррорах на выживание ресурсы всегда ограничены, но Condemned не снабжает игрока никакими боеприпасами вообще, выдавая оружие, которое становится бесполезным после того, как израсходуются патроны. Вместо этого игроки вынуждены вступать в рукопашные схватки один на один с противником.

Результатом этого детального, личностного подхода явилось напряженное, кровавое испытание, рядом с которым использование огнестрельного оружия и рядом не стоит.

В отличие от большинства хорроров, Condemned не заставляла игрока бежать, так же как и не устраивала ловушек в небольших помещениях. Она представляла собой медленную, спускающуюся вниз спираль, погружавшую в мир, где выживание означает дикое насилие, поэтому Итан постепенно становится тем, против чего борется. Его путешествие проходит через разлагающиеся модификации таких знакомых мест, как универмаг, библиотека и яблоневый сад. Чем дальше он продвигается, тем более чудовищны локации, отражающие его психическое состояние.

Как проект, приуроченный к выходу Xbox 360, Condemned задала темп хоррору на выживание в новом поколении, но это длилось недолго – до тех пор, пока другие не последовали ее примеру. Capcom ответила своей Dead Rising, совершенно новой интерпретацией жанра, доказавшей собственную индивидуальность, невзирая на упорно пропагандируемую франшизой Resident Evil тему зомби.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. Dead Rising

Наряду с Along Planet, эта игра была частью попыток внедрить американские игровые тенденции в дизайн Capcom и благополучно избежать упадка, к которому пришли другие японские разработчики. В случае с Dead Rising это означало экспериментальную, многовариантную структуру, сосредоточенную на выживании любыми средствами и побочных заданиях в большей степени, чем на головоломках и квестовых элементах. Схватки также допускали возможность импровизации в условиях, когда в качестве оружия можно использовать все, что не приколочено.

Dead Rising стала уникальной, свежей трактовкой жанра, совершенно отличной от Resident Evil. Новые технологии позволили Capcom наводнить экран тучами неуклюжих живых трупов, а локация торгового центра (откровенно позаимствованная из «Рассвета мертвецов») была просторной и широкодоступной для исследования. Осталось только посмотреть, как приживутся эти идеи, но компания уже работала над продолжением.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. Bioshock

Если System Shock 2 начала ревизионистское движение внутри жанра, то ее духовная преемница Bioshock возвысила существующую тенденцию до формы искусства. В различных СМИ хоррор часто высмеивается (явно или не очень) из-за низкой художественной ценности, но проект Irrational Games оказался умным и провокационным, демонстрирующим политику и философию с самых пугающих сторон.

Задуманная как идеологический антипод романа «Атлант расправил плечи», игра рассказывает историю города Восторг, элитного сверхкапиталистического общества для лучших умов человечества, построенного под океанскими водами, вдалеке от уродующей посредственности масс. Когда ученые открывают АДАМ, существующее в небольшом количестве вещество, способное изменять людей генетически, общество, основанное на алчности, терпит крах, и жители начинают медленно терять человеческие черты, безуспешно пытаясь контролировать влияние этого вещества.

Bioshock представляла собой не только предание о неуправляемой жадности и сомнительных идеалах, но и поистине леденящий душу мир. Обитатели Восторга ужасают не тем, сколько в них звериного, а тем, сколько в них человеческого. Некогда великие ученые и художники, они разговаривают, смеются и плачут, превратившись в сумасшедших, все еще цепляясь за остатки своей прошлой жизни. Как и сам Восторг, кошмарные видения постоянно напоминают о красоте и совершенстве, обитавших здесь когда-то.

Все это раскрывается перед глазами странствующего протагониста Bioshock. Чтобы выжить в извращенной экосистеме, он должен следовать тем же путем, что и остальные: убивать и изменять себя генетически с целью лучше адаптироваться к жизни в Восторге. Постепенно он понимает, что ничем не отличается от местных жителей, и даже попытки вернуться к забытым им моральным ценностям оказываются тщетны.

Bioshock возводит хоррор к новому уровню убедительности, получив крайне высокие оценки своей художественной значимости.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. Alone in the Dark

Подтверждая статус старейшего хоррор-долгожителя, франшиза Alone in the Dark еще раз напомнила о себе в 2008 году игрой, не делающей упор на экшен-составляющую, но по-прежнему способствующей прогрессу жанра. Став на деле вторым подряд перезапуском серии (хотя он и включал элементы сюжета оригинальной трилогии), проект Eden Games оказался амбициозным, экспериментальным хоррором на выживание, применившим философский подход к геймплею, возможно, в ущерб его массовой популярности.

Разработчики игры заметили, что самым напряженным моментом в фильмах ужасов является ситуация, когда персонаж мешкает с замком или пытается завести автомобиль, а убийца стремительно приближается. Они решили, что смогут скопировать и улучшить эту идею, заставив игрока выполнять затейливые задания под давлением.

Монстров в этой Alone in the Dark можно было убить только огнем, и необходимость мастерить горящие снаряды означала, что вам придется поливать боеприпасы воспламеняющейся жидкостью или алкоголем каждый раз, когда вы перезаряжаете. Большинство таких приспособлений, как, например, коктейль Молотова, собирались из многочисленных элементов инвентаря. Каждое из них нужно было запускать без остановки действия – даже в пекле битвы.

Новая Alone in the Dark использовала редкий для жанра автомобильный компонент. Выбрав в качестве места действия Центральный парк Нью-Йорка, она предоставила игрокам широкое пространство для передвижений. Оставленные машины не возбранялось присваивать, но многие из них надо было заводить без ключа при отсутствии каких-либо пауз в игре. Подобные ситуации, бесспорно, отличались интенсивностью, но другие сочли их неудобными и разочаровывающими.

Ранее в статье мы обращали внимание на то, что хороший дизайн в хорроре на выживание часто можно расценить как плохой с точки зрения игр в других жанрах. Критики резко разделились во мнениях относительно того, как же стоит описать Alone in the Dark. Это была новаторская, амбициозная игра с несколькими крайне самобытными хоррор-идеями, но некоторые из этих идей работали, а некоторые просто нет. Бедная сюжетная линия может подорвать эффективность запугивающих средств, оставляя механику игры без шансов показать свой потенциал.

Казалось, что коммерческий провал и неодобрение критиков Alone in the Dark станут ударом для сторонников традиционного развития жанра. Со времен Resident Evil 4 экшен-хоррор начал постепенный захват ниши хоррора на выживание, и все это выглядело так, будто принципы высокой сложности и уязвимых персонажей элементарно не соответствовали направлению развития индустрии. К счастью, студия EA Redwood Shores бросила вызов таким представлениям с помощью настоящего хоррора на выживание, удовлетворившего и традиционалистов, и критиков.

История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание. Dead Space

Dead Space вернулась к холодным, пустынным пространствам открытого космоса, так бледно показанным в жанре. По классической хоррор-моде, обычный нетренированный человек – в данном случае инженер Айзек Кларк – обнаруживает, что застрял на судне по добыче полезных ископаемых с кровавыми и сильными монстрами. Dead Space во многих отношениях напоминает Project Firestart, игру, с которой начался жанр, в том числе и общим источником вдохновения – «Чужим».

Место действия было обставлено гораздо лучше, чем это делалось до тех пор. Dead Space использовала мрачное, унылое освещение из Doom 3, при этом обыграв отсутствие атмосферы и гравитации для пущего эффекта. Секторы, лишенные воздуха, добавляли напряжения, как в Deep Fear. Мрачные зоны с нулевым притяжением усиливали жуткое, странное ощущение, настолько отвечавшее обстановке, что вы удивлялись, почему никто не додумался до этого раньше.

EA Redwood Shores доказала, что блестящий дизайн в хорроре на выживание и интуитивное, эффективное управление не исключают друг друга. Идеи ее разработчиков относительно развития жанра были не так уж далеки от мыслей создателей последней Alone in the Dark, но первые лучше понимали, как совместить их с режимом реального времени, чтобы не разочаровать игроков. Попытки принудить вас выполнять небольшие четкие задачи в стрессовой ситуации пугают и вводят в состояние напряжения, но это заставляет скорее не проверять инвентарь в поисках подходящего средства, а тщательнее целиться в конечности врагов. Такая механика «стратегического расчленения» делала монстров более сильными и угрожающими, а игроков – более беспомощными, неспособными отвлечь противников.

Ни одной из современных интерпретаций жанра не удалось стать чем-то вроде архетипа для остальных, как Resident Evil и Alone in the Dark в свое время. Многие искали новое видение хоррора, но ни у кого не получилось его найти. На первый взгляд, подобную ситуацию можно расценить как смертельную спираль, но это всего лишь доказательство уникальности данного жанра.

Survival horror не нуждается в шаблонном, строгом формате, которому дизайнеры непременно должны следовать. Хоррор – это идея, собственные нормы и концепция.

Это игры, не особенно разборчивые в средствах, использующие любой инструмент для самовыражения: графику, звуковые эффекты, музыку, повествование и геймплей – чтобы манипулировать нашими эмоциями и заставить трястись от страха. Хоррорам необязательно обладать четко выраженным набором принципов, но это подтверждает не всеохватность или смерть жанра, а разносторонность игрового процесса как художественного средства. С каждым годом будет лишь интереснее и интереснее.

Оригинал взят на http://www.ign.com/