19.01.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

История жанра survival horror. Часть 6: Упадок

Предыдущая статья
Следующая статья
Resident Evil стала совершенной для своего времени игрой. Она была свежей, впечатляющей, великолепно демонстрирующей возможности компьютера, на котором ее создали.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв

Очень скоро игры, последовавшие за ней, сформировали сходный жанр с похожими идеями геймплея, дизайна и управления, и некоторые из них даже сумели выйти за пределы хоррора – как, например, Time Gate: Knight’s Chase и Time Commando.

Но окончание 32-битной эпохи сделало их средства оторванными от жизни. Как только Mario 64 показала, как динамичная, «умная» камера может работать с аналоговым, ориентированным на экран управлением в 3D-мире, индустрия начала постепенно улавливать ситуацию, и очень быстро решения в духе tank controls и скриптовой камеры стали считаться устаревшими.

Появление модернизированных компьютеров нанесло серьезный урон хоррору на выживание; из-за отсутствия нового направления движения игры этого жанра застряли в развитии. Единственным весомым доводом в их пользу являлось то, что старые способы все еще работали в рамках жанра, а необычные ракурсы и ограниченное управление действительно пугали. Но эта школа дизайна вела тяжелую битву, которую в конечном итоге должна была проиграть.

История жанра survival horror. Часть 6: Упадок. Code Veronica

Resident Evil бодро начала новое десятилетие, выпустив Code Veronica для SEGA Dreamcast. Она успешно соединила невероятную кинематографичную подачу с детализированной графикой реального времени, которая, бесспорно, была куда выигрышней, чем предотрендеренная графика предшествующих игр.

Глубокого, более затейливого сюжета и усиленного реализма хватило, чтобы компенсировать устаревающий геймплей, и проект тепло приняли как критики, так и фанаты.

Продажи были не так велики по сравнению с результатами «предшественниц», но все же серьезнее, чем у прочих игр на этой борющейся за жизнь платформе. Хотя другие хорорры на выживание, выпущенные на Dreamcast – такие как Carrier, D2 и Illbleed, – оказались не столь удачливы, будущее по-прежнему виделось безоблачным.

Как только вышла PlayStation 2, Capcom поняла, что новые средства способны помочь даже играм, базирующимся на использовании предотрендеренных фонов. Компания выпустила Onimusha, последний свой проект, опирающийся на технологию Resident Evil, для PlayStation 2, продемонстрировав, как светящиеся маски и увеличение числа полигонов способствуют созданию более гармоничной картинки. Как бы то ни было, сама игра существенно отклонилась от жанра survival horror, развиваясь в направлении квеста.

Вскоре эти идеи получили развитие в давно напрашивавшейся реанимации одного из шедевров жанра. Alone in the Dark: The New Nightmare стала полноценным перезапуском серии, существующей и по сей день, представив в главной роли молодого, длинноволосого Эдварда Карнби. Разработчики без каких-либо зазрений совести позаимствовали идеи геймплея у Resident Evil (впрочем, стоит принять во внимание, как много сама Resident Evil присвоила у этой серии) и сместили акцент с лавкрафтианского влияния, при этом все еще сосредотачиваясь на потусторонних демонах.

Хотя игра вышла на PlayStation (среди прочих платформ), в ней есть несколько невероятных световых приемов, а применение фонарика оказалось весьма важным компонентом. Несмотря на все это, у The New Nightmare не получилось вдохнуть в хоррор новую жизнь.

История жанра survival horror. Часть 6: Упадок. Fatal Frame/ Project Zero

С другой стороны, Fatal Frame (она же Project Zero в Европе) придала увядающему жанру такой необходимый стимул для роста. Позаимствовав некоторые элементы стиля в активно развивающемся жанре J-horror («японский хоррор»), она предпочла зомби и монстрам зловещих призраков.

Возвращаясь к наследию Clock Tower, Project Zero ставит игрока на место уязвимой молодой девушки, вооруженной для защиты лишь камерой, фиксирующей духов. Хотя геймплей по преимуществу был узнаваемым, мрачный стиль J-horror оказался новинкой для аудитории. Когда в следующем году в США вышел фильм ужасов «Звонок», это только увеличило и без того сильный интерес к Project Zero и его продолжениям.

Silent Hill 2 также способствовала краткосрочному возобновлению интереса к хоррор-играм. Зернистое, с рябью изображение все еще оставалось эффективным приемом в жанре. Konami удалось выпустить игру на рынок за месяц до Хеллоуина 2002 года. Хотя по-прежнему сохранялись многие инструменты из предыдущей игры, в Silent Hill 2 появились крупные, сложные локации и добавился «сталкерский» элемент, подобный тому, что есть в Clock Tower и Resident Evil 3. Пирамидоголовый до сих пор остается одним из самых пугающих игровых злодеев.

Возможно, последний значительный эпизод эры классических хорроров на выживание связан с компанией, от которой меньше всего этого можно было ожидать, – Nintendo. Ее вновь приобретенный партнер, Silicon Knights, хотел создать настоящий хоррор, чтобы привлечь к ней зрелую аудиторию, всегда избегавшую ориентированного на детей издателя.

Собрав воедино элементы Resident Evil, Alone in the Dark и некоторые новые идеи о психологическом хорроре, Eternal Darkness пугала зрителя и в традиционной, и в новой манере.

Наиболее запоминающимся вкладом игры стал «индикатор здоровья». Когда он доходил до нуля, Eternal Darkness начинала всячески подшучивать над игроком в случайных моментах. Это могли быть вспышки будоражащих образов, панорамные галлюцинации в духе Маурица Эшера или даже изменение громкости, либо трансформация картинки до такой степени, что человек считал, что его выкинуло из игры. Возможно, такие трюки слишком хитроумны, но они работали, и благодаря им Eternal Darkness считается культовой классикой среди фанатов.

К сожалению, в 2003 году стало очевидно, что жанр находится в тупике. Resident Evil: Zero, вышедшая в конце 2002 года, имела разочаровывающие показатели продаж и самые низкие оценки в обзорах из всех игр серии. Большая часть критических замечаний была связана с характерными управлением, ракурсами камеры и другими проверенными временем приемами, неразрывно ассоциирующимися с серией.

Почти сразу после свет увидела Dino Crisis 3, получившая низкие оценки и заработавшая даже меньше, чем Resident Evil: Zero. Казалось, что эпоха survival horror близится к финалу.

Продолжение следует. История жанра survival horror. Часть 7: Новое дыхание

Оригинал взят на http://www.ign.com/