19.01.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: История жанра survival horror. Часть 4: Хоррор сформировался

Прорывной успех Resident Evil открыл путь, и жанровые нормы сформировались. То, что начиналось как эксперимент, получило свое имя и кредо.

Каждый хотел поучаствовать, и японские выпускающие гиганты взялись за разработку собственных проектов. Нагрянувшее после этого цунами хорроров на выживание из Японии захватило период с 1997 года до конца десятилетия.

История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв. Clock Tower

Одна из первых игр, извлекших выгоду из повышенного интереса к новому жанру, в действительности не была попыткой во всем следовать путем Resident Evil. Clock Tower 2 (в Северной Америке известная как просто Clock Tower) стала 32-битным продолжением проекта для Super Famicom, вышедшего в Японии годом раньше, и придерживалась геймплея оригинала.

Обе игры были квестами типа «укажи и щелкни» с важной особенностью: смертоносным преследователем, известным как Человек-ножницы, охотившимся за геймером в течение всего прохождения. Этого небольшого элемента настоящего хоррора на выживание оказалось достаточно, чтобы ASCII Entertainment получила возможность заработать на сильном желании аудитории найти нечто похожее на Resident Evil, и проект стал хитом.

Capcom также не собиралась упустить свои шансы, и работа над продолжением была запущена практически сразу после того, как первая игра вышла в свет. Тем не менее Resident Evil 2 далась не так легко. Миками хотел использовать классическую идею из ужасов «Привычное создает странное», так что вместо того, чтобы выбрать в качестве локации что-то типа жуткого особняка, в который еще никто не заходил, он выбрал знакомое городское окружение, преображенное хаосом, вызванным вспышкой Т-вируса.

К сожалению, на бумаге эта идея выглядела куда лучше, чем на практике. Расстроенный рутинными заботами и проблемами с сюжетом, тормозившими проект, он принял непростое решение приостановить разработку и начать все практически с нуля.

История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв. Resident Evil 2

Если бы в результате игра провалилась, такое решение могло бы похоронить продюсерскую карьеру Миками. К счастью, дополнительная работа действительно изменила проект к лучшему, и мрачная, жуткая атмосфера впечатляла куда больше жесткого реализма. Сюжет довели до блеска, а предыстории персонажей переписали.

Выпущенная в январе 1998 года версия для PlayStation не стала хуже из-за задержки, и в конечном итоге было продано свыше 5 миллионов копий. Успех оригинала оказался неслучайным, и хоррор на выживание появился здесь, чтобы остаться. Третья Resident Evil вышла в следующем году.

В промежутке между первыми двумя Resident Evil была выпущена новая игра, изменившая направление 32-битной эпохи, – Final Fantasy VII. Squaresoft приступила к разработке проекта, воспользовавшись успехом и Resident Evil, и Final Fantasy, так что в итоге превратилась из узкопрофильного издателя в одну из самых успешных фигур индустрии.

История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв. Parasite Eve

Если бы Parasite Eve выпустили сегодня, возможно, ее бы даже не расценили как хоррор на выживание. Геймплей являлся оригинальной смесью RPG и survival horror, включающим случайные схватки, но мрачный стиль и реалистичная обстановка пугали монстроподобными обитателями.

Жанры гармонично соединялись, а игра сумела завоевать значительную часть обеих аудиторий, вдохновив создателей на продолжение, вышедшее вскоре.

Золотая эра хоррора на выживание достигла своего пика в 1999 году, когда Konami выпустила давно назревшее жанровое явление – Silent Hill. Сочетая шокирующий, реалистично жестокий ужас Resident Evil с гнетущей, полной дурных предчувствий таинственной атмосферой, слегка напоминающей работы Стивена Кинга (особенно «Туман»), игра возвела качество сценария в жанре на новые высоты и создала нечто действительно тревожащее по сравнению с обычными дешевыми способами запугать.

История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв. Silent Hill

Сюжет сделал жанр более человечным. Хотя хорроры на выживание всегда отказывались использовать суперсолдат, типичных для экшен-игр, в большинстве из них все еще действовали разные полицейские, детективы, армейские офицеры или другие персонажи, отправлявшиеся в опасное место по заданию. Гарри Мэйсон из Silent Hill был совсем иным: это реальный, заурядный человек без специальной подготовки.

Гарри обнаруживает, что его дочь пропала после автомобильной аварии, и пробирается в кажущиеся пустынными окрестности, окутанные густым туманом и снегопадом. Вскоре он понимает, что Сайлент-Хилл, медленно погружающийся ужасающее, сверхъестественное состояние, – не то, чем представляется. Сюжет избежал некоторых типичных жанровых клише, а страх потерять ребенка послужил отличной мотивацией для обычного человека, чтобы одолеть потусторонние силы.

Silent Hill стала шагом вперед в плане подачи. Тогда многие игры жанра все еще применяли предотрендеренные фоны по примеру Resident Evil. В то время как некоторые игры, такие как The Note и Hellnight, ориентировались на графику реального времени с видом от первого лица, Silent Hill использовала ее, чтобы создать страх, хотя и сделала упор на классический вид Resident Evil.

Оригинальные, «крутящиеся» ракурсы вызывали неприятные ощущения в и без того мрачной атмосфере. Душный туман и темнота, возможно, были призваны замаскировать системные ограничения, но хоррор на выживание снова играет по своим правилам. Там, где невозможность разглядеть что-либо могла считаться недоработкой в любом другом случае, страх неизвестного становился мощным инструментом запугивания.

История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв. Родоначальник серии

Silent Hill является любимицей критиков еще с момента релиза, превзойдя очевидные сравнения с Resident Evil, что удалось лишь немногим играм. Сейчас ее выход считается определяющим моментом для жанра, а она сама – одним из лучших проектов для PlayStation. Несмотря на это, Silent Hill не достигла такого коммерческого успеха, как продукция Capcom.

Как бы то ни было, продавалась игра достаточно хорошо для того, чтобы положить начало серии, продолжающейся и по сей день, и стать сильнейшим конкурентом Resident Evil.

Capcom не медлила с ответом, выпустив Dino Crisis. Возвращаясь к футуристической, научно-фантастической обстановке, с которой жанр начинал и которую впоследствии забыл, Dino Crisis создала сплав усвоенных из Resident Evil и «Парка Юрского периода» уроков.

Если зомби были медленными, неуклюжими, громоздкими врагами, велоцирапторы оказались быстрыми, хитрыми машинами для убийства. Как и Silent Hill, игра могла похвастаться 3D-графикой реального времени и скриптовой камерой, но поддерживала многие из вышеупомянутых принципов геймплея, постепенно приближаясь к жанру экшена.

Dino Crisis удалось стать хитом и инициировать продолжение для PlayStation, но ее минута славы подходила к концу. Следующее десятилетие бросило вызов относительно новому жанру, и если он собирался выжить, ему следовало вырасти и измениться.

Продолжение следует. История жанра survival horror. Часть 6: Упадок

Оригинал взят на http://www.ign.com/