11.01.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

История жанра survival horror. Часть 4: Хоррор сформировался

Предыдущая статья
Следующая статья
Успех Alone in the Dark был слишком велик, чтобы его игнорировать. Игра стала хитом в Америке и Европе, а в Японии проложила себе путь благодаря компьютеру FM-TOWNS и приставке 3DO.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: История жанра survival horror. Часть 3: Прорывной успех

Следующее поколение survival horror, вдохновленное Alone in the Dark, зародилось именно там. Синдзи Миками из Capcom, как и Фредерик Рейналь, руководимый новыми технологиями, хотел создать новый вид игр, еще несколько лет назад невозможный. Казалось, что Alone in the Dark была великолепным первым шагом, и Миками стремился узнать, как далеко он может продвинуть эту новую форму. В 1994 году он начал работу над проектом, получившим название Resident Evil (в Японии – Biohazard), выступая одновременно в роли директора по разработке, дизайнера и сценариста.

История жанра survival horror. Хоррор сформировался. Resident Evil

Гордый японский разработчик Миками умалчивает о силе влияния, оказанного на него французской игрой. Когда его спрашивают об источниках вдохновения, он сразу называет Sweet Home – проект, очень кстати выпущенный его работодателем. По этой причине Sweet Home часто считается прародителем жанра. Это действительно значимая игра, но влияние Alone in the Dark куда более очевидно. Даже до выхода Resident Evil их часто сравнивали.

Несмотря на заимствование элементов управления, основ геймплея и характерной смеси предварительно отрендеренных фонов и 3D-персонажей, не похоже, чтобы Миками выказывал особое почтение по отношению к Alone in the Dark. Как и Сигэру Миямото, сильно преуменьшавший влияние Pac-Land на Super Mario Bros, объясняя во всех подробностях, что именно он улучшил, так же и Миками делал упор на том, насколько сильно его игра отличалась в плане атмосферы и визуального стиля.

«Я хотел создать действительно страшную игру, – признался Миками в интервью Эду Семраду из EGM. – Никаких привидений и прочей чуши в этом духе, только реальные монстры, которые приходят и атакуют». Когда его спросили прямо, чем его проект отличается от Alone in the Dark, он ответил просто: «Сногсшибательной графикой».

Однако видение Миками все же отличалось. Его интерес фокусировался не столько на интеллектуальном ужасе, сколько на крови и жестокости. Его монстры были отвратительными и кровавыми, а история уходила корнями в ревизионистский поджанр хорроров о зомби. Такие фильмы, как «Чужой», «Челюсти» и «Ночь живых мертвецов», стали источником вдохновения для Миками – реальные монстры, казавшиеся непреодолимыми.

История жанра survival horror. Хоррор сформировался. Синдзи Миками

Миками понимал, в чем преимущество формулы Alone in the Dark по сравнению с сиквелами, над которыми работали команды Infogrames. Несмотря на его кинематографические ориентиры, он хорошо осознавал уникальные возможности интерактивности, способной добавить страха игроку гораздо сильнее, чем кривляния неинтерактивных ужасов. «Я стремился к такому типу хоррор-зрелища, который невозможен в кино», – объяснял он.

Это означало, что игроков заставляли мгновенно принимать жесткое решение: дать бой или бежать. Возможности главных героев оставались скромными, а ресурсы – слишком ограниченными, чтобы усилить давление. Это не была стрелялка. Схватки служили общей цели и использовались не так часто, чтобы не потерять нужный эффект.

Как одна из первых 32-битных игр Capcom, Resident Evil стала самым амбициозным и дорогим проектом компании, над которым она когда-либо работала, существенно отличающимся от всего, что Миками делал до этого. Сочетание роскошного предотрендеренного фона и детализированных 3D-персонажей усилило графическую производительность новой системы Sony и накопителя CD-ROM media.

В то время как многие разработчики еще не понимали, как использовать все эти новые инструменты, Resident Evil оказалась явлением, которое просто не могло быть создано на последнем поколении консолей.

История жанра survival horror. Хоррор сформировался. Революционный хит Capcom

Resident Evil стала революционным хитом. В итоге было продано более 2,7 миллионов копий игры, и пока она не была перенесена на другие платформы (в том числе конкурирующий Saturn), Sony PlayStation получала всю выгоду от своих эксклюзивных прав. Когда исход войны консолей еще не был определен, Resident Evil оказалась решающим фактором, определившим перевес Sony и утвердившим компанию в качестве лидера рынка.

Одно из самых проницательных и важных вложений Capcom сделала, придумав термин survival horror. В Японии это обычная практика – придумывать слова и выражения для новых игр в качестве маркетинговых терминов. Phoenix Wright была представлена как «судебная игра», Tales of Symphonia выпустили на рынок с примечанием «RPG, находящая отклик в твоем сердце».

Но зарождающийся жанр, к которому принадлежала Resident Evil, очень нуждался в названии, и термин закрепился. Устойчивые жанровые ярлыки почти всегда создавались фанатами или СМИ, но маркетинговая политика Capcom дала ответ прежде, чем кто-либо успел задать вопрос. И это решение оказалось верным, так как survival horror стал гораздо более серьезным явлением, чем кто-либо мог представить.

Продолжение следует. История жанра survival horror. Часть 5: Взрыв

Оригинал взят на http://www.ign.com/