11.01.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

История жанра survival horror. Часть 3: Прорывной успех

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: История жанра survival horror. Часть 2: Рассвет

История жанра survival horror. Прорывной успех. Фредерик Рейналь

Самый грандиозный прорыв хоррора на выживание косвенно связан с другой игрой, проложившей путь к жанру, когда еще мир не был готов к этому.

Alpha Waves Кристофа де Диншена стала первым 3D-платформером, выпущенным для Atari ST в 1990 году. Вскоре после этого молодой программист по имени Фредерик Рейналь занялся разработкой уникальной абстрактной игры для MS-DOS. Подход Alpha Waves к 3D-дизайну заинтриговал Рейналя, и он был поражен количеством неисследованных возможностей трехмерности. В частности, его интересовало, можно ли воплотить в 3D хоррор с анимированными человеческими персонажами.

Это была крайне амбициозная идея для весьма ограниченных технологий того времени. Он хотел смешать анимированных 3D-героев и растрированный фон со всеми деталями современных ему графических квестов. Боссы Рейналя не верили, что это возможно. Работая в свободное время, он написал программу, использующую макеты персонажей и оцифрованные фотографии для фона.

Проект привлек его коллег, отвечавших за графику. Йаэль Барроз и Жан-Марк Торролла вдохновили Рейналя переключиться на прорисованный вручную фон, выглядящий более цельным. Вскоре после этого у них уже было впечатляющее, доказывающее жизнеспособность этой идеи демо с одной комнатой дома и детализированными анимированными персонажами, способными изгибаться и поворачиваться, и компания Infogrames согласилась заняться его продвижением.

Хотя он имел больше возможностей, чем Dynamix на Commodore 64, Рейналь столкнулся с похожими сложностями. Технологии с трудом позволяли перевести анимированных человеческих персонажей в 3D – не говоря уже о зомби, на которых было просто страшно смотреть. Так что команда решила использовать геймплей, чтобы донести свой посыл. Хотя Рейналь никогда не играл в Project Firestart (у него даже не было Commodore 64), его выводы были аналогичными. Он разделял вдумчивый подход Таннелла к игровому дизайну.

Название детища Рейналя, Alone in the Dark, очень много говорит о его подходе к хоррору. «Около 20 лет назад графика была неспособна создать страшных монстров, поэтому я использовал особые методы, – говорит он. – В первую очередь игрок должен быть напуган не столько тем, что видит, сколько тем, что НЕ видит. Именно для этой цели предназначались текстовые документы, рассказывающие историю, которую невозможно изобразить». Такая выдумка позволила медленно раскрывать историю без необходимости жертвовать ощущением гнетущего одиночества, необходимым для игрового сюжета.

Многочисленные диалоги были просто не нужны, если предполагалось, что игрок чувствует себя так, будто он находится один во тьме.

Геймплей был не менее важен. По сути, речь шла о бродилке с элементами квеста, насыщенной арсеналом головоломок, исследованиями и щадящими схватками, но наличие постоянной угрозы удерживало игрока в напряжении. Рейналь объясняет: «Применив несколько неизбежных смертельных ловушек, например, рушащийся пол в первом коридоре, ты внушаешь страх к тому, чем игроку приходится заниматься чаще всего, – к ходьбе».

Разработчик определил чувство уязвимости как один из основных компонентов удачного хоррора, и оно распространилось на все составляющие дизайна. «Затем ты берешь монстра и ставишь его за первую дверь, так что игрок будет пугаться, открывая двери, «ломаешь» его оружие при первой же попытке им воспользоваться или резко ограничиваешь запас патронов». Все эти элементы мешают почувствовать себя в безопасности хотя бы ненадолго.

История жанра survival horror. Прорывной успех. Alone in the Dark

Тема также играла большую роль. Как и многие ключевые фигуры мира хорроров, Рейналь черпал вдохновение по большей части в фильмах, а не играх. Его отец владел салоном видеопроката, и, будучи совсем юным, 80-е годы Рейналь провел за просмотром фильмов ужасов. Трилогия Джорджа Ромеро о живых мертвецах стала главным источником вдохновения, но не обошлось и без дома с призраками из «Амитивилля», оказавшего заметное влияние на процесс создания игры.

Зловещая история Alone in the Dark уходит корнями глубоко в творчество Говарда Ф. Лавкрафта. Игра рассказывает историю особняка Дерсето, находящегося на территории старой плантации в Луизиане. Владелец дома, Джереми Хартвуд, совершил самоубийство при странных обстоятельствах. Повествование может развиваться с двух точек зрения: исследователя паранормального, Эдварда Карнби, или племянницы покойного, Эмили Хартвуд. Сразу после проникновения внутрь становится ясно, что здесь обитает зло, и по мере развития сюжета длинная грязная история дома понемногу начинает раскрываться.

Сюжет блестяще играет на страхе сверхъестественного, оккультизме, крови, кишках и живых мертвецах.

Прекрасная презентация помогла в продаже игры. В придачу к сильному сценарию и технически впечатляющей графике в ней было множество драматических, неожиданных ракурсов, гораздо более четких, чем в квестах того времени. Они заставили испытывать неприятные ощущения в некоторых локациях и также позволили дизайнеру лучше контролировать направление внимания игрока. Призванная справиться с уникальным сочетанием 3D-геймплея и заданных сценарием ракурсов, ориентированная на персонажа схема управления (сейчас в обиходе называемая „tank controls”) сработала. Эта схема нашла применение во многих хоррорах на выживание, так же как и в нескольких поздних работах Рейналя.

Музыке тоже уделялось большое внимание. Как и Джефф Таннелл, Рейналь использовал ее как оповещение о присутствии врагов, но Alone in the Dark продвинулась чуть дальше. Говоря о чувстве страха, вызываемом музыкой, Рейналь вспоминает, как озарило композитора Филиппа Ваше: «А почему бы иногда не включать музыку в случайных местах? Это бы сработало!» Периодическая ложная тревога заставляла игрока опасаться, что кто-то может затаиться в углу в засаде.

Alone in the Dark вышла в Европе в конце 1992 года и чуть позже – в мире. Мгновенно заработав популярность у критиков и фанатов, она стала главным коммерческим достижением Infogrames, в то время все еще бывшей довольно маленькой компанией. Alone in the Dark – безупречное, зрелое видение жанра хоррор, техническое чудо, до сих пор остающееся непреходящей классикой, способной напугать несмотря на устаревшую графику. Игра выступила в роли сигнала к действию для всей индустрии, побуждающего рассмотреть игровой дизайн с новых ракурсов.

История жанра survival horror. Прорывной успех. Cамый большой хит Infogrames

Alone in the Dark стала самым большим хитом Infogrames, но компания не получила должной благодарности за проделанную искусную работу. Уже на ранних этапах планирования Alone in the Dark 2 Фредерик Рейналь покинул компанию, чтобы создать Adeline Software International. Он увел за собой основную часть команды, работавшей над первой частью. Infogrames все еще обладала правами на саму программу и ресурсами для запуска игры, но она сильно переоценила свои способности обновить оригинальную версию.

«Я не писал дизайн-документы в связи с тем, что был главным программистом, создателем и интегратором, – объясняет Рейналь. – Я делал только то, что хотел, не используя письменные версии». Когда костяк команды ушел, у Infogrames остался механизм, но не было руководства по эксплуатации.

Новая команда продолжила работу, взяв за основу старый геймплей, но утратив суть, делавшую оригинал таким пугающим. История Alone in the Dark 2 о зомби-бандитах и пиратах-призраках получилась больше претенциозной, чем жуткой, сосредоточившись на стрельбе, не только убавляющей страху в схватках, но и оказавшейся крайне неудобной в управлении. Хотя продолжение и стало коммерчески успешным, оно было почти повсеместно оценено как серьезный шаг назад. Третья Alone in the Dark вышла в 1994 году; сумев избежать типовых ошибок своей «предшественницы», она тем не менее не смогла повторить достижение оригинала.

Продолжение следует. История жанра survival horror. Часть 4: Хоррор сформировался

Оригинал взят на http://www.ign.com/