29.12.2015
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

История жанра survival horror. Часть 2: Рассвет

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: История жанра survival horror. Часть 1:«Темные века»

Все игры, упомянутые ранее, пытались перенести хоррор в мир игр, и некоторые из них очень точно реализовали тему изоляции и уязвимости, определяющие жанр. Но ни одна из них не достигла уровня развития концепции survival horror, известного нам сегодня.

Так продолжалось до 1986 года, пока Джефф Таннелл не начал путь, сделавший его неназваным отцом современного хоррора на выживание, – достижение, которое и в наши годы не оценили по заслугам. В качестве сооснователя Dynamix Таннелл более известен по такой классике, как The Incredible Machine и The Adventures of Willy Beamish, но в числе его работ также числится Project Firestart для Commodore 64, оказавшаяся самым сложным и самым значительным его достижением.

История жанра survival horror. Рассвет. Джефф Таннелл

Если искусство – это сфера деятельности, использующая язык человеческих эмоций, то хоррор на выживание, возможно, первый серьезный шаг на пути возведения мостов между искусством и играми, совершаемый в уникальной интерактивной манере. Фактически это был вызов, приведший к рождению нового жанра.

«В Dynamix мы работали с Electronic Arts (прим. – одна из крупнейших компаний, занимающихся распространением игр), – вспоминает Таннелл. – Если вспомнить, примерно тогда Трип Хокинс (прим. – основатель Electronic Arts) спросил: „Может ли компьютер заставить тебя кричать?“ Мы рассудили: „Что ж, это, конечно, будет нелегко, но, возможно, благодаря этому и удастся испугать“».

Project Firestart стал настоящей проверкой на прочность для Commodore 64, к тому времени устаревшего по сравнению с новыми Atari ST и Amiga. Графические возможности этого компьютера были весьма ограничены, поэтому Dynamix была вынуждена использовать их по максимуму, а также искать другие пути, чтобы внушить страх.

«Это забавно: тебе кажется, что ты начинаешь по нисходящей с истории, а потом ты пытаешься преобразовать ее в игру, – рассказывает Таннелл. – Но чем больше тебе приходится думать о том, какие именно наработки геймплея ты хочешь использовать, тем больше нужно стараться построить историю вокруг них».

История жанра survival horror. Рассвет. Project Firestart

Источники вдохновения для Project Firestart совершенно очевидны. «Мы взяли несколько идей из „Чужих“, – сознается Джефф. – Это не значит, что у нас был большой писательский талант или что-то вроде этого, мы просто пытались создать научно-фантастическую игру, способную напугать». История вращалась вокруг человека, в чью миссию входило исследовать опустевшую космическую станцию, найти выживших и разобраться, что случилось. Он быстро обнаруживает, что эксперименты по генетическому проектированию послушных особей для работы в космосе привели к провалу, а выведенные мощные чудовища становятся все более многочисленными и смертоносными.

Принципы, положенные в основу, абсолютно соответствовали вышедшим позднее хоррорам на выживание – таким как Alone in the Dark и Resident Evil. В открывающем диалоге игроку рассказывали, что на тесной космической станции большое оружие недоступно, оставляя его с маломощным ручным пистолетом и ограниченными боеприпасами. Враги были сильными, неуклюжими тварями, медленными и вполне предсказуемыми, но даже если им прострелить грудную клетку, они продолжали хоть и с трудом, но двигаться вперед. Необходимость убивать монстров до того, как они подойдут слишком близко, ужасала.

Довольно скоро музыки, включавшейся всякий раз, когда чудовище приближалось, стало хватать, чтобы вызвать панику, даже если само чудовище еще не появилось на экране.

Этот проект не был шутером, как другие игры того времени, вдохновленные «Чужими». Project Firestart был аккуратной и продуманной игрой с открытым пространством, нелинейным продвижением и масштабными квестовыми элементами. Враги появлялись где-то через 15 минут после старта. «Я не хотел, чтобы Project Firestart походил на стрелялку, – объясняет Таннелл. – Если ты снабдишь парня полным набором боеприпасов, игра превратится в обычный платформер, и это точно не то, чего мы добивались».

История жанра survival horror. Рассвет. Космический хоррор

У разработчиков не было никаких шаблонов, на которые можно опираться. В то время как ранние игры стремились стать хоррорами, Таннелл никогда не концентрировался на этом жанре. «Мы практически начинали с нуля, – утверждает он. – Я не присматривался к другим играм». Некоторые из их методов были очевидны, некоторые – в меньшей степени.

Dynamix запустила этот примитивный механизм настолько далеко, насколько могла, используя многочисленные анимированные кат-сцены с кровавыми последствиями и мимолетными кадрами отвратительных монстров. «Мы добавили много наворотов, стараясь удивить людей, – скромничает Таннелл. – Прежде чем ты станешь искушенным в таких вещах, сначала надо попасться на дешевые фокусы».

Другие приемы оказались менее банальными. Вместо того чтобы полагаться на диалоги и обострять ощущение одиночества, упор сделали на компьютерные терминалы с журналами экипажа станции. В сочетании с вызывающими ужас останками членов команды эти журналы помогали медленно восстанавливать предысторию – прием, почти в аналогичной манере использованный в Alone in the Dark, Resident Evil и Doom 3.

Project Firestart был долгоиграющим, трудным проектом для такой маленькой компании. Сегодня Таннелл редко говорит о нем, предпочитая ничего не комментировать. «Это, без всяких сомнений, самая тяжелая игра, над которой мне приходилось работать», – сетует он. Изнурительный процесс разработки затянулся на два с половиной года вплоть до конца 1988-го в связи с тем, что авторы прилагали все усилия, чтобы выжать максимум из ограниченной в возможностях аппаратуры. «Нам нечего было и пытаться создать эту игру для Commodore 64, – вздыхает Таннелл. – Слишком амбициозная идея для этой платформы».

История жанра survival horror. Рассвет. Обложка

Долгая, напряженная разработка не лучшим образом сказалась на релизе игры. К тому моменту как она была завершена, Dynamix заключила новую сделку с Activision и начала работать над независимыми проектами. Ни Electronic Arts, ни Dynamix больше не вкладывались в Project Firestart. Игру выпустили с минимальными пиаром и рекламой, и, конечно, она не стала хитом.

В Европе, где рынок видеоигр был куда больше, проект тепло приняли критики (Zzap!64 поставил ему 91 балл, The Games Machine – 87), но массового признания так и не удалось достичь.

Джефф Таннелл и Dynamix больше никогда не обращались к жанру, который создали. «Я даже не люблю хорроры, – смеясь, признается он. – Если честно, игра далась так тяжело, что я бы вряд ли обратился к этому жанру позже». После окончания контракта между Dynamix и Electronic Arts не предпринималось никаких попыток ни перенести игру на современную платформу, ни создать продолжение.

Такова печальная реальность: новаторский, известный проект далеко не всегда становится влиятельным и массово популярным. Project Firestart внедрил формулу хоррора на выживание, но он не вдохновил подражателей, и не вдохновлял еще долгие годы – до тех пор, пока эта игра-одиночка не стала частью жанра и другие не пошли тем же путем, которым шла Dynamix.

Alone in the Dark навсегда запомнится как проект, донесший жанр survival horror до массовой аудитории и стимулировавший неисчислимое количество имитаторов, а Project Firestart – всего лишь одна из похожих историй об играх, опередивших свое время.

Продолжение следует. История жанра survival horror. Часть 3: Прорывной успех

Оригинал взят на http://www.ign.com/