29.12.2015
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

История жанра survival horror. Часть 1:«Темные века»

Предыдущая статья
Следующая статья
В осеннее время года мы все восхваляем наиболее понравившиеся слэшеры или хоррор-игры сезона, но нынешний период также хорошо подходит, чтобы взять паузу и порассуждать об одном из самых уникальных игровых жанров.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Survival horror относится к жанрам, определяемым не с точки зрения механики геймплея, но с точки зрения темы, атмосферы, смыслового наполнения и философии дизайна.

Это жанр, абсолютно противопоставленный общепринятым представлениям об игровом дизайне. Если игры не пугают игроков, то их оформление можно посчитать слабым, но в сочетании с впечатляющей атмосферой те же условия будут служить для усиления страха. Жанр survival horror стал первым шагом на пути сближения дизайна с категориями эмоций, и в этом отношении он крайне важен для возведения мостов между искусством и играми.

История жанра survival horror. «Темные века». Mystery House

Изначально игры, пытавшиеся запугать геймеров, относились, как правило, к категории квестов. Первый проект Роберты Уильямс, Mystery House – зловещая, таинственная история об убийстве, вдохновленная творчеством Агаты Кристи. The Count вышла через год, за ней последовала Transylvania в 1982 году, прославившаяся цветной графикой. Квесты всегда интерпретируют литературные жанры довольно прямолинейно, и ни у кого из разработчиков не было необходимости изменять их основы. Эти игры могли быть по-настоящему жуткими, но они не пытались напугать новым способом, используя обстановку.

Haunted House компании Atari изменила положение дел. В отличие от предыдущих проектов, этот с самого начала создавался с намерением напугать. Приставка Atari 2600 была предназначена для примитивных устройств, неспособных качественно передать картинку и звук. Джеймс Андреасен (программист Atari) довольно умно сделал акцент на том, что игрок не может увидеть, а не на том, что может. На мониторе отображались только глаза персонажа и он мог пронзать темноту с помощью зажженной свечки, которую задувал ветерок, как только монстр заходил в комнату.

В полном соответствии с философией поздних хорроров на выживание, ваше игровое воплощение было слабым и ему приходилось убегать от чудовищ. Фактически оно не могло вступить в схватку – вместо этого ему приходилось искать предметы и новые проходы между этажами дома, стараясь не издавать громкие звуки. Такие условия достаточно сильно давили на геймера, принуждая отбросить сомнения в том, что перед вами действительно напряженная игра, способная заставить подпрыгнуть по-настоящему – несмотря на все примитивные шарики и коробки, составлявшие местную графику.

Подобное начало должно было стать стартом многообещающей карьеры Андреасена, но, к сожалению, вскоре после этого его следующие проекты провалились, и его взлет резко оборвался.

История жанра survival horror. «Темные века». Halloween

Во время «темных веков» Atari 2600 рынок был засорен играми, основанными на популярных ТВ-шоу и фильмах-однодневках. В их числе были и первые попытки интерпретировать формулу классических фильмов ужасов 70-80-х в формате видеоигр. Адаптация «Техасской резни бензопилой» от Wizard Video ставила геймера на место смертоносного маньяка Кожаное лицо, но их истолкование «Хеллоуина» получилось куда более интересным.

Майк Майерс – злодей-одиночка, и игра не давала шанса на поединок с ним, поскольку геймер сталкивался с необходимостью выживать. Изображения кровавых смертей и обезглавленных трупов были по тем временам необыкновенно живописными, и геймплей всегда поражал, когда Майерс выпрыгивал с нижних этажей. Увы, Halloween вышел в худший для рынка Atari момент, и Wizard Video доживала свои последние дни. Вскоре студия уже испытывала такую нужду, что издавала карты видеоигры без собственного лейбла, делая записи с названием от руки.

Программист Halloween, Тим Мартин, мог прозевать свою минуту славы в игровом мире, но вскоре был реабилитирован, выпустив в 1983 году судьбоносную Spelunker – один из первых платформеров.

Когда новое поколение стало набирать обороты, у игр появилось больше инструментов, позволяющих использовать пугающие картинки и звуки. Exidy, положившая начало дискуссиям об уместности насилия в видеоиграх своей Death Race 1976 года, десятилетием позднее, в 1986 году, нанесла новый удар.

Chiller была обычным шутером с легким пулеметом, но ее графика со сценами пыток и насилия не была похожа ни на что созданное ранее – как и душераздирающие крики, издаваемые жертвами, и куски их плоти, отделяемой от тел. Впрочем, игра не вызвала много споров. Это может быть связано с тем, что она так и не стала достаточно популярной (или достойной), чтобы войти в моду среди аркад.

История жанра survival horror. «Темные века». Ghost House

Последовали и другие проекты, пытавшиеся соединить тему ужаса и классический геймплей. Castlevania, Kenseiden и Splatterhouse – все они увидели свет во второй половине 80-х. Несмотря на мрачные образы, эти игры мало чем отличались от своих красочных «родственниц». Более интересной работой данного временного промежутка является Ghost House от SEGA, действительно строящая свой геймплей вокруг самой темы.

Хотя внешне игра выглядела как стандартный сайд-скроллинговый платформер, сцены в доме с привидениями изобиловали ловушками и секретами, а враги были быстрыми, сильными и устрашающими, заставляя геймеров изучать лабиринты дома и полагаться на свой интеллект.

К концу десятилетия Capcorn выпустила Sweet House, связанный с одноименным японским фильмом ужасов. Хотя этот проект, как и другие, упомянутые здесь, был жанровым (в данном случае RPG), Sweet House все же стал чем-то большим, чем просто формальным подражанием своему кинобрату.

Погибавших персонажей нельзя было воскресить; кроме того, отсутствовали большие укрытия, как, например, города в современных ролевиках. Конечно, невозможно отнести эту игру к числу полноценных хорроров на выживание, но она стала важным шагом в правильном направлении и оказала сильное влияние на Синдзи Миками, позднее создавшего Resident Evil.

Продолжение следует. История жанра survival horror. Часть 2: Рассвет

Оригинал взят на http://www.ign.com/