16.07.2016
Время прочтенияВремя чтения: 12 минуты
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

История жанра MOBA. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
В силу большого количества компьютерных игр в мире их так или иначе необходимо классифицировать – это удобно и помогает подобрать что-то конкретное.
Время прочтенияВремя чтения: 12 минуты
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:

Но из-за того, что игры сильно различаются по самым разным аспектам, весьма проблематично выявить четкие параметры, по которым можно будет однозначно определять конкретный жанр, к которому принадлежит игра. Несмотря на некоторую неопределенность и условность, разработчики игровой индустрии в целом пришли к некоей договоренности насчет жанров. По мнению большинства, можно выделить симуляторы, стратегии, action, fighting, приключенческие игры, текстовые игры, ролевые игры и игры-головоломки. Такая классификация всем, в принципе, понятна. Если при описании игры указать, что это файтинг, то, скорее всего, люди, не имея какой-либо другой описательной информации, будут иметь в виду, что эта игра представляет собой нечто схожее с Mortal Combat или Street Fighter.

Новые игровые жанры появляются не так уж и часто. В основе появления жанра лежит уникальная игра, которая представляет нечто такое, чего раньше никто не видел – управление, построение сюжета, скорость передвижения к концу повествования или что-то другое. Чем дальше развивается индустрия, тем, как известно, сложнее создать в ее рамках нечто новое и непохожее на то, чего раньше не было. Тем не менее, время от времени такие игры-основатели все же появляются.

Один из таких сравнительно недавно появившихся жанров-новичков, которых некоторые олдфаги еще толком не признали, это развивающийся жанр MOBA – Multiplayer Online Battle Arena, в дословном переводе с английского – многопользовательская онлайновая боевая арена. Многие игроки продолжают спорить о том, что это не новый жанр, а сплав двух жанров – action со стратегией или же стратегии с ролевыми играми.

Но к настоящему моменту представителей этого жанра в мире достаточно много, чтобы признать – MOBA действительно является еще одним игровым жанром.

MOBA-игры. История появления

История жанра MOBA. Aeon of Strife

Aeon of Strife для Starcraft

В 1998 году Blizzard Entertainment выпустили игру Starcraft. Помимо всего прочего, игра содержала редактор карт под названием StarEdit, позволяющий игрокам создавать собственные карты. Это привело к появлению огромного количества различных версий карт, впоследствии оказавших большое влияние на игровой процесс. Но ни одна из них не может столкнуться с эффектом, который произвела на игровую индустрию карта под названием Aeon of Strife (AoS), созданная игроком под ником Gunner_4_ever (в некоторых источниках – Aeon64, что выглядит логичнее).

В первой своей версии карта состояла из 4 линий, по которым бесконечной чередой шли крипы. Целью игры было уничтожение ключевых зданий на линии. Также игра заканчивалась, если умирали все герои. Всего можно было поиграть за 8 персонажей – 4 игрока против ИИ. В дальнейших версиях карта Aeon of Strife представляет собой 3 параллельных линии с бесконечными крипами и чекпоинтами (разрушенными зданиями), доступен режим 2x2.

Так как Starcraft не имеет встроенные в движок rpg-элементы, создателю пришлось импровизировать. Убийство вражеских героев и крипов приносило минералы – основной игровой ресурс. Заработанные минералы можно было использовать для увеличения атаки героя и усиления его брони, что давало игроку ощущение прогресса. Несмотря на примитивность, AoS содержала в себе все основные элементы современной MOBA-игры.

Как бы то ни было, 3 июля 2002 года Blizzard Entertainment выпустила в свет игру Warcraft III: Reign of Chaos. Aeon of Strife была довольно оперативно перенесена в новый редактор карт, дающий игрокам больше возможностей для модификаций. Теперь наряду с получением основного ресурса – денег вместо минералов – игроки получали возможность покупать предметы, поднимать свой уровень, а также изучать способности. Популярность карты росла очень и очень быстро, что породило огромное количество прочих модификаций от разных пользователей. Одним из таких пользователей становится Eul, назвавший свою модификацию Defense of the Ancients, сокращенно – DotA: именно эта карта, как можно догадаться из ее названия, впоследствии станет самой популярной.

1 июля 2003 года выходит дополнение для Warcraft III под названием The Frozen Throne. Новые возможности встроенного редактора карт позволили Eul внести в свою Defense of the Ancients ряд изменений – появилась DotA 2: Thirst for Gamma in TFT, которая, впрочем, не смогла сравниться по популярности с оригинальной DotA, сортированной на The Frozen Throne. В скором времени игрок с ником Eul исчез, но перед тем он сделал исходный код своей карты открытым, предоставив множеству талантливых пользователей развивать свои идеи. Для мапмейкеров это был своего рода Золотой век – появилось множество карт, достигнувших достаточного уровня известности: DotA DX Series, DotA Unforgiven, DotA Outland.

3 февраля 2004 года выходит DotA Allstars v.0.95 Beta, созданная игроками с никами Meian и Ragn0r. Эта версия максимально сочетала в себе все лучшее, что было использовано в предыдущих версиях DotA. Вскоре после релиза создатели приостановили свою работу над картой, но много других игроков старались сделать карту более сбалансированной – версия добралась до v.4.

Примерно в это время на сцене редактирования карт появляется игрок с ником Guinsoo. 26 апреля 2004 года он выпускает DotA Allstars v.4.0a – первую версию, в которой появляется Рошан, названный, кстати, в честь именного шара для боулинга создателя. В то время он не был таким огромным и ужасным, как сейчас, – просто еще один крип, обладающий повышенным количеством здоровья и усиленной атакой. Из него так же, как и теперь, выпадал Aegis или сыр.

Первые соревнования приходят в DotA с серией версий 5. Кроме того, в этой линейке, начиная с 5.74, почти с каждым следующим обновлением вводят новых героев. В 5.74 появляется Tidehunter. В версии 5.75 вводят Ursa Warrior (в версии Dota 2 просто Ursa) и Atropos (ныне Bane). Следующая версия – 5.76 – принесла игрокам еще 4 новых персонажа: Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Sand King, старые герои претерпели ряд серьезных изменений.

Самая популярная версия серии – 5.84. Она была признана самой стабильной, использовалась для игровых мероприятий и турниров. Именно эта версия привлекала к DotA большую часть игроков, многие остались верны ей даже после выхода следующих версий. 5.84 была признана своего рода классикой – ходили слухи, что в Юго-Восточной Азии продолжали проводить турниры по этой версии DotA даже после выхода 6.2x. Даже сейчас многие суровые китайский олдскульщики отдают предпочтение именно этой версии – иногда она даже встречается в местных компьютерных клубах.

Стоит отметить, что версия DotA Allstars 5.84c, в отличие от прочих v.5, не была выпущена Guinsoo. Дело в том, что в версии 5.84b имелся весьма неприятный баг, из-за которого игра загружалась не менее трех минут. Ошибку в коде нашел и исправил никому не известный русский игрок с ником True.Rus, сумевший таким образом уменьшить время загрузки игры с жутких трех минут до двадцати секунд. В следующих версиях Guinsoo продолжил использовать этот код, но не оставил ни одного упоминания о True.Rus.

Разработкой дальнейших версий игры занимались другие люди, но, в память о значительном вкладе в развитие карты, в игру ввели два новых предмета – Eul's Scepter of Divinity и Guinsoo's Scythe of Vyse.

В 2003 году был создан первый форум, посвященный DotA, под названием 9nid. Собственно, это было первое полуофициальное сообщество по DotA. Люди регистрировались на нем, чтобы обсуждать новые версии, новых героев, варианты прокачки, сборки предметов и так далее. Популярность Warcraft III росла, а вместе с ней росла популярность DotA Allstars – все больше и больше людей интересовались различными аспектами DotA, все больше людей регистрировались на форуме и подключались к обсуждениям. Со временем сервера форума уже не могли справиться с возросшей активностью, и было принято решение переехать на портал RTSGamer. Этот момент можно считать точкой начала формирования первых «лиг» по DotA.

Первая лига сформировалась в апреле 2004 года, она называлась Clan TDA – Team DotA Allstars. Ее развитию немало помог созданный одним из членов – игроком с ником Pendragon – сайт DotA-Allstars.com, на долгое время ставший по факту официальным сайтом DotA Allstars и центром общения сообщества. С ростом популярности DotA увеличивалась популярность сайта, достигнув отметки в миллион пользователей и до миллиона просмотров страничек в день. Обслуживание сайта осуществлялось штатом размером более 100 человек. Сайт закрылся только в 2010 году, и официальным сайтом DotA Allstars стал потрал PlayDota.com, что в некоторой степени повлияло на то, что приставка Allstars отвалилась.

International Gaming Syndicate (IGS) провели свой первый турнир по DotA в 2004 году. В первом сезоне за звание победителя соревновалось всего 20 команд. В следующем сезоне команд-участниц оказалось уже в два раза больше. Рост популярности игры привлекал в сообщество все больше и больше активных участников.

Трудно отметить, в какой именно момент появилась необходимость превратить DotA в отдельную, самостоятельно существующую игру. Размер аудитории игроков достиг такого масштаба, что просто невежливо было бы и дальше заставлять их играть в хорошо и с трудом сделанную, но все еще всего лишь модификацию к другой игре. Игровой рынок был готов к восприятию нового продукта. Примерно так и появился жанр.

MOBA-игры. Особенности жанра

История жанра MOBA. Adventure Time: Battle Party

Adventure Time: Battle Party

Прежде всего, стоит отметить, что на сегодняшний день различают классические MOBA-игры и так называемые арена-стайл игры.

Цель традиционных MOBA-игр – добраться до вражеской базы и уничтожить ее. В аренах баз нет, но об этом позже.

Итак, карта. Традиционные MOBA-игры отличаются определенным строением карты: она поделена на две половины – прямо пополам или же наискосок. В двух противоположных концах находятся базы. Они, как правило, создают из нескольких ключевых элементов:

  • Главное здание. Именно его необходимо разрушить для того, чтобы одержать победу и закончить игру;
  • Защитные строения. Как правило, это точно такие же строения, через которые вражеским героям уже приходилось проходить на линиях – башни, – но их концентрация в одной точке может быть больше;
  • Бараки. Это здания, разрушение которых позволит вражеской команде усилить мелкие боевые единицы, находящиеся под управлением компьютера;
  • Строение, восстанавливающее здоровье и ману. Обычно здесь же происходит и воскрешение погибших в бою персонажей, но это могут быть и разные здания.

К базам можно подойти с трех сторон – линий: верхней, нижней и центральной. По мере продвижения по линиям игрокам будет необходимо разрушить защитные сооружения – башни. Кроме того, через равные промежутки времени на линиях по направлению от дружественной базы к вражеской появляются отряды крипов – мелких боевых единиц. Каждый отряд может быть укомплектован представителями разных классов, как правило, ближнего и дальнего боя. Они управляются искусственным интеллектом, а их задача – бить все, что они заметят, окрашенное другим цветом. За убийство крипа игроки получают местные деньги и опыт.

Игрок управляет одним сильным юнитом – героем – и юнитами, подконтрольными ему (в некоторых случаях). Когда рядом с героем умирает вражеский крип или герой, он получает опыт и деньги. За убийство (последний удар) герой получает больше опыта и денег, чем просто стоя рядом. Деньги и опыт также можно получить за уничтожение вражеских зданий. Накопив определенное количество опыта, герой переходит на следующий уровень, что позволяет ему улучшить некоторые характеристики или изучить (улучшить) одну из предоставленных на выбор способностей.

Деньги позволяют покупать артефакты – предметы, имеющие определенный набор характеристик, предоставляющих купившему их герою ряд преимуществ. После смерти герой переходит в режим возрождения – в это время игрок не может им управлять, покупать вещи и прокачивать способности. Обычно время возрождения увеличивается с дальнейшей прокачкой персонажа – то есть чем выше уровень героя, тем дольше в случае смерти он будет отсутствовать в игре.

Как правило, игрокам на выбор предоставляется несколько игровых персонажей, обладающих уникальными способностями и характеристиками. Герои поделены на несколько классов, в самом общем случае – персонажей ближнего боя и персонажей дальнего боя. Все герои тщательно балансируются: у всех предусматриваются сильные и слабые стороны. Каждый игрок может подобрать героя, за которого ему будет комфортно убивать других.

История жанра MOBA. The Witcher Battle Arena

The Witcher Battle Arena

Неклассические MOBA-игры, как уже было указано ранее, не имеют баз. Они также не имеют армий крипов, не имеют башен. По сути, игра основывается на героях, за которых по-прежнему играют люди, и противостоянии команд. Основной смысл неклассических MOBA-игр состоит в непосредственном PvP-столкновении между игроками разных команд, цель – убить как можно больше вражеских героев.

Помимо непосредственных боев, в игре могут быть и другие цели, достижение которых принесет команде победу. Например, захват ключевых точек: необходимо провести, не умирая, некоторое время на определенным образом очерченном месте на карте. По истечении определенного отрезка времени точка закрепляется за командой до момента, когда ее точно таким же путем захватит другая команда. Бои на онлайн-аренах с захватом точек обычно ограничены по времени, и победа присуждается команде, захватившей большее количество контрольных точек.

Герои, подвластные игрокам, так же как и в классической версии, имеют возможность прокачки в удобном пользователю ключе – по достижении следующего уровня необходимо сделать выбор, в какую сторону развиваться: урон, броня, скорость и прочее. Кроме того, боевые арены предоставляют возможность смены экипировки, дающей определенный набор преимуществ герою. Разница состоит в том, что предметы одежды и артефакты зачастую падают не во время матча, а после него. То есть развитие происходит не только во время конкретного боя, но и на протяжении всей жизни вашего аккаунта.

После смерти персонаж переходит в режим воскрешения, однако здесь это происходит ощутимо быстрее, чем в классических MOBA, а мощных бонусов от победы, напротив, вражеский герой не получает.

Впрочем, проще всего рассказывать об играх на примерах.

Продолжение следует. История жанра MOBA. Часть 2