27.02.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

История и игры

Предыдущая статья
Следующая статья
Я люблю историю. Я могу часами сидеть на Википедии, я прослушал подкаст о римской истории из 173 частей, а биография Авраама Линкольна не раз доводила меня до слез. Я не эрудит, но проявляю умеренный интерес к теме.
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Многим история кажется сухой и скучной. Ну да, если вы сравните труды по истории с художественной литературой, это действительно так. Скачкообразное развитие, основные персонажи заболевают и умирают не в целях усиления драматизма, и иногда значительные отрезки истории оказываются полностью пропущенными. Раз эта история так несовершенна, почему я ее так люблю? Причина проста: это действительно происходило.

История уходит корнями в реальность способом, незнакомым большей части развлекательной индустрии. Все, от величественных монологов в личных письмах до важнейших решений в сражениях не на жизнь, а на смерть, произошло на самом деле. Это альбом лучших хитов событий, случившихся с человеком. Я не могу поучаствовать, но могу восхититься!

Когда я читаю историю, то всегда представляю себя действующим лицом, пытаясь понять, чему я могу здесь научиться. Я читаю о Цезаре, или Рузвельте, или Наполеоне, ставя себя на их место, желая узнать, способны ли триумфы и ошибки прошлого рассказать мне что-то о настоящем. И, конечно, они способны.

Но эта идея, хоть и вдохновляет, может увести слишком далеко. Когда Цезарь готовился к битве (или когда он в связи с этим пришел в Сенат в обычный весенний день), он не обладал возможностью исторического обзора прошлых событий. Он вынужден был принимать решения, полагаясь на несовершенную информацию и под влиянием своего времени. Читая его историю, я вижу, как легко все кусочки складываются в целое, но это совсем не то же самое, что управлять событиями в настоящем. История не обучает такому навыку. А что обучает?

Игры!

Игры, как и история, уходят корнями в реальность способом, недоступным художественной литературе. Когда мы играем, то пишем новую историю, и она действительно происходит.

Но, в отличие от истории, игры не сфокусированы на прошлом. Игровой процесс представляет собой опыт управления событиями и принятия решений в настоящем.

Игры могут включать выдуманные истории, и иногда они жизненно важны, но не эти истории восхищают меня в играх. По-моему, волшебство игр заключается в мыслях, эмоциях и решениях игрока. Но, мне кажется, эта созданная в настоящем времени реальность недооценивается. Фрэнк Лантц в своих дебатах о формализме описал данное непонимание:

  • Когда появятся игры о людях и их эмоциях?
  • Вы имеете в виду выдуманных людей и эмоции.
  • Да, разумеется.

Это расстраивает меня, потому что, как и Фрэнк, я заинтересован в том, чтобы игры могли порождать настоящие, правдивые события, не истории персонажей, а истории игроков. Subterfuge, одна из моих любимых игр 2015 года, рассказывает выдуманную историю, но эта игра о настоящей дипломатии и тактике. Да, союзы и измены происходят в безопасном контексте игры, где предательство друга ранит меньше, но они являются результатом искренних человеческих решений. Выбор и действия игрока правдивы. Как и история, данные решения защищены от упреков в нереальности.

Но почему игровой дизайнер вообще должен об этом заботиться?

Полагаю, мы можем извлечь урок из сравнения игр с историей. Притягательность истории в первую очередь состоит не в ее развлекательном содержании, а в том, что она основана на реальности. Мы прощаем эстетические изъяны в повествовании, поскольку знаем: надежного автора сдерживают реальные события. (Сравните, насколько плохие фильмы снимают по видеоиграм.)

Когда история жонглирует фактами, пытаясь стать более занимательной, это выходит ей боком. Когда читатель понимает, что история неправдива, она сильно теряет в качестве. Точно так же, если игра устанавливает правила, а затем их меняет, даже в целях улучшения впечатления, она разрушает саму себя.

Когда игра «мошенничает», стараясь сделать прохождение более интересным, она становится неубедительной.

Когда мы жалуемся на людонарративный диссонанс, или на проблемы автоподстройки, или на искусственный выбор в повествовании, мне кажется, в конечном счете мы жалуемся на отступление от того, что нас привлекало в играх. Наше взаимодействие с системами игры наделяло нас опытом, который, несмотря на драматические недостатки, был правдив. Но позже пришлось усомниться в истинности этой мысли: речь идет о результате моих решений или об воплощении воли дизайнера?

Хотеть, чтобы геймплей и сюжет органично соединялись, следуя мастерски созданной кривой взлетов и падений, естественно. Но, как и в случае с историей, существует опасность чрезмерного сглаживания материала. Мы можем создать геймплей на основании правил и отследить качество его подачи, но есть риск, что мы встроим его в неверную форму. Как и в случае с историей, мы ограничены рамками правды.

И. Макнил, разработчик инди-игр

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/

Похожие статьи

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.