06.05.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с Верой Величко, разработчицей One Day in London

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Чарующая атмосфера One Day in London, или как молодая российская команда OWL-studio готовит свой дебютный проект

Интервью с Верой Величко. One Day in London

Отечественная среда для разработки компьютерных игр – среда особая. В России компьютерные игры часто появляются не благодаря, а вопреки всем сложностям реализации и монетизации цифровых игровых продуктов. И, несмотря на такую каменистую почву, творческие люди продолжают объединяться в студии и воплощать свои идеи.

В России игроки имеют особенный менталитет: любят продукт штучный и особенный. А, помимо этого, про авторские права зачастую предпочитают не вспоминать. Поэтому и игры у наших людей зачастую получаются уникальными. С вопросом монетизации каждая студия разбирается по-своему – чаще всего за счет заграничных игроков, а в России творчество либо для души, либо free-to-pay: третье в головах жителей постсоветского пространства пока не укладывается.

Да и пресса не очень стремится популяризировать отечественного производителя, хотя в последнее время этот процесс стал налаживаться, и российский рынок игровой индустрии выходит из тени. Множество молодых студий трудится над своими дебютными проектами, чтобы наконец открыть людям свои идеи. Одним из таких дебютантов является OWL-studio. Это небольшая команда русских разработчиков из 8 человек, которая решила показать, что в России тоже могут делать визуальные новеллы. Но, вместо того чтобы соперничать с восточными коллегами в том, «у кого глаза уже», они одели классический азиатский жанр в качественную европейскую упаковку викторианской эпохи: напустили туман таинственности и оккультизма и снабдили игру сюжетом российского сценариста. Как будет выглядеть эта инновация помесей культур – увидим после релиза игры One Day in London. Однако студия уже получила за игру несколько премий. А пока можно наблюдать за тем, как эта молодая команда протаптывает себе тропинку по свежему снегу в не всегда дружелюбной российской степи.

«Студия образовалась постепенно. Вначале она существовала в качестве группы единомышленников, совместно проводящих пятничные вечера», – рассказывает Вера Величко, арт-директор и одна из основателей OWL-studio. – «Стартом для создания было мое желание – просто поняла однажды, что работа в конторе меня не слишком устраивает. На позиции исполнителя становится скучно, а на позиции администратора рано или поздно сталкиваешься с ограничениями от начальства. Между тем проекты, которыми мне интересно было бы заниматься, превышают возможности одного человека – так что фриланс точно не вариант. В общем-то, я всегда понимала, что хочу организовать собственное дело, и в 2014 году время, наконец, настало. Первым проектом студии была именно новелла – начинали мы потихоньку, на энтузиазме и в свободное время. Но когда был создан играбельный прототип, мы нашли партнеров и поставили процессы на постоянную основу. Собственно, именно этот шаг я считаю официальным стартом студии – это произошло весной 2015 года».

Интервью с Верой Величко. Викторианская эпоха

Действие игры разворачивается в Британии Викторианской эпохи

Что вы делаете для того, чтобы сделать игру запоминающейся? Выделить ее на фоне других?

На самом деле игр в этом жанре не так много, особенно на русском рынке. Основной пласт – это азиатские продукты, пришедшие из страны-родоначальника жанра – Японии. Это определяет их сюжет и стилистику. Есть европейские и отечественные аналоги, но их пока немного. Поэтому сам факт того, что русская студия делает новеллу в традиционной европейской стилистике, на натуралистичных артах и по сюжету русского сценариста – это уже наша отличительная черта. Ну а вторая – это, собственно говоря, качество картинки. Я художник по образованию и в геймдев пришла именно с позиции художника – и этот факт мы постарались использовать по максимуму, создав для нашей новеллы действительно выдающийся визуальный ряд.

С какими проблемами сталкивается начинающая российская студия?

Пожалуй, проще перечислить проблемы, с которыми начинающая российская студия не сталкивается. Проблем, конечно, море. Прежде всего, опыт участия в разработке и опыт ведения собственных проектов – это две большие разницы, как говорят в Одессе. Основателю студии и проджект-менеджерам, если такая роскошь найдется на старте, предстоит выяснять эту разницу опытным путем. Чаще всего – внезапно сталкиваясь с проблемами, которые ранее решали люди на должностях, о существовании которых они даже не задумывались до сего дня. Ну и конечно – русский игровой рынок пусть и не переполнен, но и не пустует, и первые шаги в толпе – самые трудные. Продукт студии должен быть одновременно достаточно уникальным, чтобы его заметили и запомнили, и достаточно стандартным и понятным, чтобы быть востребованным. И хотя ежедневно целые армии аналитиков пытаются вывести каноны создания такого продукта, проанализировать тенденции, спрогнозировать результаты и найти ответ на вопрос «как сделать успешную игру», но на самом деле ложки нет. И решает судьбу проекта его величество случай, а основная задача начинающей российской студии – это существовать до тех пор, пока для этого есть возможность, существовать вопреки всему. И тогда каждый день ее существования будет решением ее проблем.

Интервью с Верой Величко. Лондон

Таинственные оккультные науки, пронизывающие невидимую жизнь Лондона, станут основной площадкой развития сюжета игры

Каждая новая идея может как стать хитом, так и сделать ваш проект очередным «творением непонятого гения». И когда вы вводите в проект непроверенные механики – вы рискуете. Есть способы снизить эти риски: хорошие гейм-дизайнеры, тесты на кроликах, посещение конференций разработчиков и высокие навыки оперативного гуглинга. Но конечный результат все равно непредсказуем – его определит только релиз проекта. Рисковать или нет? Это личное решение каждого лида. Впрочем, многие разработчики говорят, и я повторю: действительно нового очень мало. Чаще всего это просто удачная компиляция старого.

Какие этапы становления вашего детища уже пройдены, а какие еще предстоят?

Ну, мы сделали первый эпизод – это главное. Начало положено. Осталось немного причесать дебютанта, отловить баги – и можно выходить в свет. Что такое дебют в рамках всей жизни? С одной стороны – это знаменательнейшее событие. Оно во многом определяет последующее, от него многое зависит, и второго шанса произвести первое впечатление не будет. Но с другой – это лишь первый шаг… Дальше – следующие эпизоды, которые мы, учитывая пожелания наших игроков, будем стараться делать все лучше и лучше: выход на PC, на зарубежные рынки, дальше – новые проекты и новые дороги.

Планы студии на этот год? Как, по-вашему, аудитория отреагирует на вашу игру?

О, на рынке мобильных игр планы на год – это что-то из разряда фантастики. Особенно учитывая финансовые передряги в экономике страны. Тут и на месяц не предскажешь, главное – держать ноги в тепле, голову в холоде, а руки на пульсе. Насчет ожидаемой реакции аудитории – честно, мы не знаем. Мы знаем, что на предварительных тестах народу в целом нравится, что все хвалят картинку, мы знаем свои сильные и слабые стороны и прикидываем политику реализации продукта. Но утверждать что-то в этом плане бессмысленно – как делить шкуру неубитого медведя. Вот выйдет игра – и скажем.

Интервью с Верой Величко. Визуальное сопровождение

Впечатляющее визуальное сопровождение, красивые арты – безусловно, самая сильная составляющая игры. Разработчики постарались над созданием таинственной атмосферы

Насколько вообще сложно в наших реалиях со своими идеями собрать команду и воплотить свой проект в жизнь?

Очень трудно ответить на этот вопрос. Это одновременно баснословно сложно и очень легко. Берясь за это дело, я, конечно, знала, что на пути столкнусь с огромным количеством трудностей. Но одно дело знать, а другое – испытать на собственной шкуре. Не пересчитать все бессонные ночи, нервы, переживания, форс-мажоры. Мои синяки под глазами уже с затылка видно, а слово «отпуск», как имя сами-знаете-кого, лучше вовсе в моем присутствии не произносить. Но вместе с тем это то, что я не могу не делать. Это моя реализация, мой характер, моя дорога, и когда я в шесть утра после очередной бессонной ночи шепчу «ох, брошу все это к чертовой бабушке» – это вранье и кокетство, конечно. Никуда я ничего не брошу. Я делаю свое дело, и это невероятно легко и здорово.

А команда, как и студия, как и проект, – постепенно. Начиналось все на энтузиазме и в свободном полете, но когда мы перешли к более активному и регламентированному труду – команда стала меняться. Кто-то ушел, кто-то пришел на замену, с кем-то мы были вынуждены проститься, а кто-то остался несмотря ни на что. Но костяк команды нам удалось создать – а это главное.

Сколько времени заняла работа над дизайн-проектом и была ли это общая работа?

Работа была общей и велась на протяжении всей разработки прототипа: мы пробовали, думали, меняли и тестили огромное количество вещей. Менялся геймплей, сюжет, концепт внешнего вида. Неизменной оставалась лишь главная идея – сделать хорошую визуальную новеллу – и вселенная этой новеллы, мир, в котором живут наши герои.

У нас есть множество фишечек, призванных разнообразить процесс чтения и разгрузить читателя, но основа новеллы – это атмосфера. В нее мы вложили максимум. Картинка, анимация, звук, характеры, привычки героев. Пожалуй, главный демон нашей новеллы – это дьявол в деталях.

Кто был инициатором идеи использовать стиль Британии Викторианской эпохи?

Инициатором был автор идеи, мой коллега и друг Андрей Трифанов. У меня не слишком хорошо с идеями, как и с мечтами, – я как-то по реализации больше. А Викторианская Эпоха, особенно в сочетании с мистическими тематиками, дает огромный простор для творчества. Это как раз те гаммы, образы и стили, которые я люблю. И с первых слов Андрея картинки начали появляться в голове, одна за другой, выстраиваясь в понимание: «Да. Хочу. Давай». Поэтому, наверное, мы просто вовремя пошли в тот пятничный вечер поужинать ☺.

Были ли какие-то моменты переломными, когда нужно было либо менять концепцию, либо сворачивать проект?

Были. Мы решили поменять реальность. Получится ли? Оставайтесь с нами, скоро увидим!

Интервью с Верой Величко. Атмосфера игры