18.10.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью со сценаристом Евгением Пузанковым

Предыдущая статья
Следующая статья
Сценарист в России – больше чем сценарист. Еще 10 лет назад многие игровые студии не считали нужным держать в штате подобного сотрудника.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Сейчас, к счастью, ситуация постепенно меняется, однако и по сей день сценаристы сталкиваются с многочисленными сложностями. О том, каково это – быть отечественным сценаристом, мы поговорили с Евгением Пузанковым из Suricate Games.

Расскажите, пожалуйста, немного о том, как Вы пришли к работе сценариста.

Шесть лет назад в Artogon меня попросили написать пару реплик, потому что я говорю по-английски. Так карьера программиста потеряла весь свой шарм, и я понял, чем хочу заниматься. После Artogon, пока я учился работать с Unity в «Смешариках», я записался на киносценарные курсы Аллы Дамскер. Совместно с ними я попал сценаристом в Playkot. Где-то там же я начал вписываться в кучу индии-проектов параллельно с работой продюсером в Signus Labs. Набравшись опыта, я устроился в Suricate Games, где достаточно быстро стал лидом.

В данный момент я работаю над Panoptes, Paper Knight, Pocket Cult, The Long Reach и Graveyard March. Везде как нарративный дизайнер.

Интервью с Евгением Пузанковым. Евгений Пузанков

Необходимо ли сценаристу профильное образование? Или достаточно желания развиваться и коротких курсов?

Я бы сказал, что от образования больше вреда, чем пользы. Это 5 лет, которые можно было потратить на что-то полезное. Например, на нормальное образование. Сценарист сильно выиграет от дополнительных навыков и знаний. Психолог, инженер, физик, математик, актер, лесопильщик, моряк, солдат имеют больше шансов рассказать интересные истории, чем филолог, киносценарист и т. д.

Я заканчивал СПбГМТУ по специальности «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети». В результате я получил базовые знания программирования, которые позволяют мне заниматься скриптами и немного понимать код. Это значит, что я могу перетянуть часть интеграции на себя и иметь больше контроля над историей. Не говоря уже о том, что могу спокойно управляться с Twine, Ink, Unity.

Джуниор, которую я нанимал в сценаристы в Surciate Games, имела психологическое образование. Это помогало ей лучше продумывать персонажей, и на этой почве у нее был легче старт с диалогами.

Насколько сильно зависит характер сценария от игрового жанра? Можно ли сказать, что человек, успешно справляющийся, скажем, со сценариями для квестов, провалится при работе над стратегией?

Если он не может адаптироваться, то провалится даже над слегка другим квестом. Игровой жанр, как и отдельные фичи, диктует другие форматы написания. Если декомпозировать элементы игры, то все сводится к относительно схожим драматическим конструкциям.

Другое дело, что игра может быть несовместима со стилем сценариста. Некоторые не могут писать смешно, трагично или странно. К примеру, я обычно пишу странную хрень на серьезных щах, все мои персонажи, как правило, сволочи, а диалоги я предпочитаю короткие и емкие. Переключиться на пафосное фэнтези мне было бы очень тяжело.

Две игры, над которыми Вы работали – Pocket Cult и Paper Knight, – несут здоровый заряд юмора. На Ваш взгляд, юмор – обязательная составляющая игры?

Конечно. Нельзя всю дорогу вгонять игрока в депрессию. Есть такое выражение, gallows humor – это юмор перед неминуемой смертью. Даже в самой ужасной ситуации люди будут пытаться поддержать друг друга или хоть на секунду забыть о текущем положении вещей.

Кроме того, комедия и трагедия идут рука об руку, подчеркивая друг друга. Контраст – это мощная штука.

Интервью с Евгением Пузанковым. Panoptes

Panoptes, новая игра Suricate Games, уже находится в раннем доступе на Steam

Новая игра Suricate Games Panoptes уже находится в раннем доступе, но пока доступна только англоязычная версия. Значит ли это, что вы рассчитываете в первую очередь на западную аудиторию?

Я, определенно, рассчитываю на нее. Мы пишем на английском и переводим на русский. Английский позволяет добраться до большей аудитории. Россия – это одна страна. Английский – это современная лингва франка.

Кроме того, рынок труда для сценаристов, писателей и дизайнеров повествования очень скудный в любой отдельно взятой стране. Я пишу сейчас исключительно на английском языке, чтобы в следующий раз, при вынужденной смене работы, мне не пришлось опять идти в продюсеры. Англоязычное портфолио несколько облегчает эту задачу.

Есть такие проекты, отечественные или зарубежные, сценарии которых заставляют Вас воскликнуть: «Вау, я так же хочу!»?

Отечественных нет. Хотя я бы взялся за очередного «Петьку» хохмы ради.

Мне больше всего нравятся короткие игры, максимум на 10 часов: Bulletstorm, Gone Home, Oxenfree, последний DOOM. Безусловно, странные игры вроде Jazzpunk, 30 Flights of Loving, Zenoclash, Killer is Dead привлекают мое внимание.

30 Flights of Loving заслуживает отдельного внимания, потому что по большей части она была сделана только Брендоном Чангом. Сделать игру самому – звучит крайне привлекательно. Я тоже так хочу.

Насколько справедливо мнение, что за основу сценария (создание вселенной, сюжет, идейную проработку персонажей) в игровой индустрии отвечает все-таки дизайнер, а сценаристу остается ремесленная работа в виде написания диалогов и других необходимых текстов?

Зависит от. Игра с упором на механику – я пытаюсь помочь, чем могу: критикой, корректировкой, разработкой истории на основе того, что они вытворили. Это шоу не про меня, ответственности за всю игру у меня нет.

В игре с упором на историю мнения геймдизов и продюсеров понижаются в приоритете. Это не они последние шесть лет оттачивали навыки рассказывать истории в играх. Если игра с упором на историю провалится, то винить будут меня, а не их. Я не собираюсь падать под поезд из-за того, что они где-то что-то вычитали. Это мое шоу.

Если кто-то нанимает сценариста только для того, чтобы писать текст, я обычно советую знакомых копирайтеров.

Интервью с Евгением Пузанковым. Paper Knight

В Paper Knight вы участвуете в рыцарском турнире, чтобы заработать селфи с принцессой

Считаете ли Вы, что профессию сценариста в России недооценивают?

У нас так много достойных сценаристов, что ее нужно недооценивать. Я считаю, что наша профессия еще не заслужила уважения. Мы как маленькие дети, которые приходят к столу бабушки и дедушки и пытаются что-то доказать, пока родители работают.

В том, как люди видят сценаристов, виноваты не люди, а сценаристы. Я видел кучу раз, как сценаристы неделями пыхтят над сеттингами еще до того, как у них появилась история, как они пишут диалоги по законам копирайта, как они говорят продюсерам такие вещи, от которых даже я хочу сбежать.

Когда мы все будем работать, писать и переписывать, скриптовать, «сторибордить» и делать свои игры, учиться и получать новые навыки, тогда, может быть, мы и получим право ныть на тему того, что нас считают копирайтерами, достойными только писать тексты под полный бред, который кто-то вычитал в каком-то блоге и хочет вставить в свой Match 3.

Какой своей работой Вы довольны более всего и почему?

Depths of Betrayal. Когда мы его делали, HOGи практически приближались к полноценным квестам. Big Fish Games тогда крайне сильно давили на авторов, чтобы выдать хорошую историю. На мой взгляд, мы это сделали.

Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Правда ли, что каждый сценарист мечтает однажды стать писателем? Есть ли у Вас такие амбиции? А может, есть планы поработать в киноиндустрии?

Я хочу продать свои рассказы, чтобы у меня были дополнительные способы заработать, когда наш рынок труда в очередной раз сведет меня с ума. Иногда я посматриваю на киносценарии с тем же посылом, но меня как-то пугает все это.

Эта иерархия неправильная. Писатель, сценарист и дизайнер повествования – это равноценные профессии со своей спецификой. Каждый сценарист видеоигр, на мой взгляд, должен мечтать однажды сделать свою игру. Я в данный момент учусь 3D-моделированию, чтобы я смог сделать именно это.