22.09.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей12Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с Марией Кочаковой. О том, как нелегко бывает отечественным сценаристам

Предыдущая статья
Следующая статья
Мария Кочакова – сценарист компьютерных игр и идейный создатель образовательной платформы Нарраторика.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей12Оценка пользователей
Поделиться:

Проработав три года в штате компании Mail.Ru сценаристом, она ушла в свободное плавание и выпустила небольшую собственную инди-игру Message Quest. Параллельно Мария старается наладить взаимодействие между представителями ее профессии для того, чтобы обмениваться опытом и вывести специальность нарративного дизайнера из тени.

В этом году проекту Нарраторика исполнилось всего два года, а он уже трансформировался из сборника полезных статей и лекций в настоящую школу со своими занятиями, курсами и переводными материалами, полезными для начинающих сценаристов. В основном он призван помочь юным писателям преодолеть те трудности, с которыми приходилось сталкиваться самой Марии, а также дать некую информационную базу, которая поможет им в поиске их первой работы. О том, как создавалась Нарраторика и какие трудности были на ее пути, рассказывает сама Мария Кочакова.

Мария, расскажите о себе, как Вы изначально попали в игровую индустрию, как начинался Ваш путь?

Это было достаточно спонтанно, потому что я изначально хотела писать фантастику, поэтому я и езжу на всякие фантастические конвенты и мероприятия. И я работала в своем родном городе в Чебоксарах корректором. У меня оставалось очень много свободного времени, когда я сдавала корректуру и ждала фидбека. И я сидела и искала в интернете места, где молодому талантливому автору можно опубликоваться, ведь я уже тогда писала рассказы. Таким образом я наткнулась на серию статей Сергея Чекмаева (прим. GameRulez: Сергей Чекмаев - сценарист, писатель-фантаст, литературный редактор) о том, куда же молодому автору приткнуться. Одна из статей была посвящена геймдеву и сценаристам компьютерных игр. Для меня это тогда было открытием: «Вау, оказывается, так тоже можно». В статье были ссылки на игровые форумы, где были разделы с вакансиями. Я перешла по этим ссылкам, нашла там свою первую вакансию и без всякой задней мысли, ни разу не подумав головой, отправила туда свое резюме и собранное за день портфолио каких-то своих рассказов.

Интервью с Марией Кочаковой. Message Quest

Игра Message Quest сделана в стиле витражного стекла. Яркое и необычное оформление привлекло множество игроков. В целом игру очень положительно встретила аудитория и многие игроки с нетерпением ждут продолжения

В итоге мне назначили собеседование, где я прошла тестовое задание в режиме реального времени. И меня взяли. Моя первая работа была именно в Mail.Ru. Я трудилась над социальными играми: «Пираты: Сундук Мертвеца», «Райский сад» и «Малиновка».

У меня как-то так получилось, что я не сидела и не искала работу специально. Я просто увидела вакансию в Mail.Ru и подалась на нее. Я это сделала как-то играючи. Даже не сильно рассчитывала, что меня возьмут, это скорее было по фану. И даже когда мне назначили собеседование, это было больше как: «Ух ты, весело! Поговорю с ними по Скайпу». Я до последнего не верила, что меня возьмут. Мне просто все это было очень интересно. И когда меня взяли, у моих родителей был шок, потому что до этого я в других города не жила. А тут мне надо было ехать в другой город, где я не знаю вообще никого, – у моей мамы просто была истерика. Но они меня отпустили, точнее, меня сложно было не отпустить на профессию мечты. И я с радостью поехала.

Как зарождалась идея Нарраторики? Где изначально Вы находили информацию по своей профессии?

Да, идея Нарраторики появилась попозже. Она возникла из истории, которая часто случается с начинающими сценаристами. Я буквально вчера общалась с девочкой, которая тоже устроилась на свою первую работу, и она попала ровно в такую же ситуацию, как и я в свое время. Когда я пришла, только устроилась, меня посадили за мой рабочий стол. И сказали:

- Вот тебе папочка, в ней лежит то, что наш предыдущий сценарист успел написать. Открывай ее и начинай работать с того же места.

- А че? А как?

- Просто делай! Как знаешь, так и делай.

Я делала, меня начальство корректировало. То есть я училась сама на своем материале. Потому что все попытки найти какую-то информацию в Сети, в общем, проваливались. Я нашла буквально пару статей – уже достаточно старых на тот момент. Вроде статей Дорича про сценарный документ. Статья интересная, но она мне в моей обычной практике не сильно помогала. И очень многое за два первых года моей работы мы нащупывали сами. Опять-таки, я была единственным сценаристом на проекте, я искала других сценаристов, чтобы с ними познакомиться, и тоже очень долго я просто не могла их найти. Казалось, что существует какой-то информационный вакуум вокруг этого всего. И тогда уже начала возникать задумка платформы для сценаристов. Она не сразу сформировалась как именно идея Нарраторики. То есть сперва это был блог Сценаристикум. До этого мы пытались создать портал Сторикрафт.

Я нашла каких-то программистов, которые пытались мне помочь, но в итоге каши мы вместе так и не сварили. Так прошла несколько итераций вся эта идея Нарраторики. Желание появилось практически с самого начала работы, потому что я столкнулась с тем, что просто нет никакой информации. И непонятно было, как расти. Развитие очень растягивалось и занимало очень много времени. Я 5 лет в геймдеве и первые два года, возможно, были наименее продуктивными. Я сейчас за пару месяцев сейчас прохожу путь, равный примерно тому, который прошла за те два года. Безусловно, я хочу на Нарраторике людям это время сэкономить.

Интервью с Марией Кочаковой. SkyForge

Проект SkyForge был последним для Марии Кочаковой среди игр Mail.Ru. Крупный проект и всего один сценарист. Эта работа стала настоящим испытанием способностей Марии. Именно в этот момент начинается разработка Message Quest, которая шла гораздо успешнее

В какой-то момент одним из источников вдохновения для Нарраторики был Константин Вавилов, куратор факультета Концепт-арта в Scream School. Он сделал этот факультет сам на своих мощностях с нуля по той же самой причине. Когда он потратил очень много времени на собственное образование, он разработал собственный метод создания персонажей и концепт-артов, и захотел сделать свои курсы, чтобы людям этот материал, на который у него ушло там 5 лет, дать, условно говоря, за два года. Потому что школы концепт-арта до Константина не было. Нарраторика ее во многом повторяет.

Ваша основная цель – это тот мир, который Вы уже начали воплощать в Аваранже. А миссия Нарраторики, она как-то коррелирует с этим?

На самом деле, мой сеттинг про Орден Вестников – это организация, которая налаживает коммуникацию. И в данном случае Нарраторика для меня это то же самое, своеобразный Орден Вестников, только уже реализованный. Потому что вот здесь вот я хочу и того, и другого, и можно без хлеба. Я хочу, с одной стороны, чтобы у меня была какая-то вымышленная вселенная, красивая фэнтезийная история про ту идею, которая лежит в ее основании, а с другой стороны, я хочу то же самое, но в реальном мире.

То есть для меня это все две руки одного тела. Есть одна общая идея про важность коммуникации для мира вообще. И я вижу свою миссию и миссию Нарраторики в том, чтобы эту идею в жизнь воплощать, с одной стороны – в творческом поле, потому что это то, что остается после нас, когда мы уходим. С другой стороны, в практическом поле, это тоже остается после нас. Но оно реально. И нужно и то и другое. Я не могу отказаться от чего-то одного. Я пыталась, честно. Я когда-то думала, что я смогу посвятить себя только одной задаче на всю жизнь. Я поняла, что у меня это так не работает. Я страдаю, впадаю в депрессию. У меня падает производительность. И когда я разрешила себе внутренне наконец-то не отказываться ни от одной из этих двух вещей, ни от Нарраторики, ни от Royal Troupe и Ордена Вестников. Вот тогда у меня понеслось. Несмотря на то что нагрузка в два раза больше, как ни странно, это дает в два раза больше энергии.

В последнее время Нарраторика очень активно развивается. И, конечно, она при этом изменяется. Вы как-то планируете, во что она впоследствии перевоплотится? Чем она в конце концов станет?

Вообще, я очень точно знаю, чем она станет в конце или в моем идеале. Но пока этим делиться я не готова. Потому что, с одной стороны, я за то, чтобы мои мечты были максимально амбициозны. Ведь когда мы целимся в луну, мы попадем хотя бы в звезды. То есть если не удастся воплотить все так, как задумано, но удастся воплотить хотя бы часть, это будет уже гораздо больше, чем могло бы быть, если бы мы ставили себе меньшие задачи. Но с другой стороны – да, Нарраторика растет очень быстро, потому что она растет вместе со мной, а я расту очень быстро. Я вижу, что люди несколько не успевают за мной. Надо людей готовить. Даже элементарное переключение с чистой сценаристики на нарративный дизайн до сих пор многим дается тяжело.

Например, мы запустили тренинг Путь Героя, который направлен на нарративную прослойку мозга. Народ до сих пор так к нему приглядывается, и все думает, зачем им это нужно. Хотя это новое слово и в образовании, и сторителлинге. И я это понимаю, и не всегда тоже могу донести, насколько это важно. И поэтому да, у меня есть стратегия развития Нарраторики. Я веду ее в конкретное место.

Мало того, мне хочется туда как можно быстрее. Мне нужно туда как можно быстрее. Поэтому я тоже гоню вперед.

Интервью с Марией Кочаковой. Лекция Нарраторики

Одно из первых собраний сценаристов и игроделов, которое удалось организовать в рамках Нарраторики. Такие мини-конференции помогают обмениваться опытом и осуждать проблемы и тенденции, которые наблюдаются в индустрии

На данный момент на проекте запущено два обучающих курса, которые стартуют осенью. Как появилась идея таких обучающих курсов?

Очень просто. Это модель инфобизнеса и меня ей научил Александр Молчанов. Я посмотрела, как у него работает его собственная школа сценаристов, но только киносценаристов, а не игровых. Я у него училась в мастер-группе и в какой-то момент я поняла, что Нарраторика в том виде, в котором она была раньше, то есть просто какое-то благотворительное учреждение, которое делается в свободное время, никогда развиваться не будет. Потому что если выбирать между тем, что приносит мне деньги на еду, и тем, чем я занимаюсь в свое свободное время, то, конечно, этого свободного времени будет мало-мало-мало. И я не буду успевать ничего делать. И я пришла к Молчанову. И сказала: «Александр, научите меня, как сделать из Нарраторики онлайн-школу по примеру твоей онлайн-школы». Он научил.

И вот мы запустили курсы, начали делать интенсивы, вебинары. Потому что все это разного уровня продукты получается. И эта модель хороша для учеников, потому что как только образование становится платным, резко повышается результат учеников. Потому что бесплатное мы воспринимаем как необязательное. Мы можем его послушать, но делать мы ничего не будем. А как только мы начинаем вкладываться сами в себя финансово, у нас сразу же повышается ответственность. Так что в данном случае идет продажа курсов, как продуктов, как знаний. И, как ни странно, люди, покупая эти вещи, сами себе разрешают их применять. Это так устроено в голове, так работает.

Интервью с Марией Кочаковой. DevGAMM Moscow 2014

Одна из первых демонстраций игры Message Quest: DevGAMM Moscow 2014. На конференции все желающие могли поиграть в раннюю версию игры и высказать о ней свое мнение, а также внести предложения по ее улучшению

По их окончании участники смогут претендовать на позицию сценариста в студиях, или это лишь вводная часть, которая поможет в целом ознакомиться с профессией?

Претендовать они могут хоть сейчас, я открою большой секрет. Потому что я сама, например, устраивалась вообще без всяких курсов. Их просто не было. Это вопрос какого-то внутреннего морального «себеразрешения». Быть достойным этой работы. Потому что многие считают, что они не готовы. На самом деле это уже ментальная проблема, а не вопрос фактической компетенции человека. Потому что до сих пор сейчас можно устроиться вообще без опыта и наработать его по ходу дела. Зависит только от вашего усердия и того, насколько вы этим горите, насколько вы хорошее впечатление произведете на работодателя. Но, безусловно, курсы сильно помогут. Потому что они снимут вот этот внутренний конфликт, человек уже получит какие-то знания и отработает их. Он сможет прийти и сказать: «Вот мои работы, которые я сделал в течение обучения. Посмотрите мое портфолио». И у него в портфолио будут уже не какие-то тексты лежать, а игры. Потому что на всех курсах мы делаем игры.

На первом курсе мы будем делать игру в текстовом редакторе. Текстовые редакторы – простые. Они рассчитаны на людей, которые не лезут в код, и там не нужен арт. Но тем не менее это то, во что уже можно поиграть, проявить себя как сценарист. И для тех, кто приходит на обучение первый раз и вообще ничего не знает об играх, это самый удобный способ адаптации. С другой стороны, у нас на курсе есть в том числе и гейм-дизайнеры, которые уже работают в индустрии. И им уже не надо устраиваться, но они хотят потренировать навык сценариста, прокачаться в этой области. Для них это тоже будет новая задача, потому что раньше они смотрели на игры под другим углом, как гейм-дизайнеры или еще какие специалисты. А теперь они приходят конкретно заниматься сценарием и фокусироваться на нем. Это первый курс.

На втором курсе мы пойдем еще дальше. Он будет больше посвящен именно нарративному дизайну. Потому что там мы будем отрабатывать конкретные жанры. Сейчас мы вместе с командой движка делаем темплейты – это специальные шаблоны для игры, которыми смогут пользоваться люди, не умеющие кодить.

Интервью с Марией Кочаковой. Defold

Релиз бесплатного игрового движка для разработчиков Defold состоялось в этом году. Технология доступна для всех желающих. Разработчики предложили сотрудничество и помощь в реализации наглядных уроков и практик создания учебных игр под их руководством. Во что это выльется, сможем узнать уже зимой

И здесь нашей задачей будет не просто создать игру, чтобы там что-то прыгало, стреляло и двигалось, чего обычно достаточно, например, инди-разработчику. Когда он понимает, что у него человечек прыгает по платформам, ему кажется, что он достиг своей уберцели и сделал игру. У нас задача будет сложнее. Нам уже не надо жать нужные кнопки, чтобы персонаж начал бегать. Но дальше нам нужно из этого историю сделать. Чтобы он не просто бегал, чтобы он бегал осмысленно, чтобы что-то происходило с ним. И вот этим мы будем заниматься уже на втором потоке, который, да, дороже, но он и длится дольше. Курс рассчитан на три месяца. Это полноценный курс с движком с командой движка, которая будет нам помогать.

Мы готовим туда отдельно туториалы. Потому что помимо того, что мне на этом курсе людям нужно будет дать нарративный дизайн и научить их самих нарративно дизайнить, еще надо будет научить их пользоваться этим движком. Во всяком случае, на каком-то базовом уровне, который не требует программирования, рисования и всего такого. И, соответственно, мы выдадим весь арт. Это даже удобно, потому что у всех будут одинаковые стартовые условия, и можно будет посмотреть, кто во что горазд. Я, кстати, хочу под это дело, может, под оба потока, завести такую традицию: делать потом внутренние из учеников хакатоны или конкурсы, и даже, может быть, выкладывать все эти демки паком в открытый доступ, чтобы все, кто следит за Нарраторикой, могли посмотреть, чего достигают ученики, что в итоге люди делают. Это цель курсов: чтобы человек пришел на курсы, ничего не зная или из другой профессии, прошел их и показал игру: «Я вот это сделал своими руками за 2-3 месяца. Вот я ее собрал. И мало того, что она шевелится, там еще и история. И эта история крутая». Я думаю, это будет лучшим результатом, в том числе и для работодателей. Это будет хорошо работать на портфолио.

Интервью с Марией Кочаковой. Defold

Сейчас разработчики студии King готовят шаблоны и инструкции для учеников школы Нарраторики, чтобы люди, не владеющие никакими навыками программирования, смогли сделать игру со своим сюжетом на готовых болванках

Как Вы оцениваете развитие игровой индустрии в России? Насколько она вообще готова повышать свое качество, в том числе и в сценарной части?

Она готова, она это уже делает. Без нас справляется. Я считаю, что просто без Нарраторики она это будет делать медленнее и дольше.

Я вот честно скажу. Мне кажется, что мы, профессиональное сценарное сообщество, за эту пару лет работы очень сильно в этом плане продвинули индустрию. Именно в плане осознания. Потому что еще два года назад слово нарратив казалось людям чем-то вообще непонятным. А сейчас уже специализация есть – нарративный дизайнер, – о которой раньше мало кто слышал. Они были, потому что они на западе есть уже давно, но о них реально мало кто слышал. И мы своими собраниями, нарративными саммитами, онлайн-конференциями, постоянными докладами достигли прогресса. Это все не только я делаю, мои коллеги постоянно их делают: Женя Пузанков, Алина Браздейкене, Николай Дубовский – мы же все работаем на эту одну идею.

Нас изначально всех собрала вместе одна общая боль от того, что сценарист компьютерных игр – это, мягко говоря, сильно неуважаемая и недооцененная профессия. И нам, конечно же, хотелось, чтобы нас больше уважали и ценили. И зарплаты были повыше, и возможности на проектах были больше. Мы начали на это работать и всего этого мы достигаем. Я сужу об этом хотя бы по спросу на сценаристов, который растет. Поскольку поток заказов на сценаристов идет через Нарраторику, то я вижу, как он возрастает. Раньше была одна вакансия за несколько месяцев, на HeadHunter-e где-то долго валялась. Сейчас они появляются гораздо чаще. Очень многие, те же инди-студии и студии поменьше, начинают думать, что им все-таки нужен сценарист. Но эта работа планомерная, которая будет идти долго. И я думаю, в этом поможет очень инди-сцена. Потому что инди – они в авангарде всегда.

В этом понимании мы отстаем от западного рынка индустрии, потому что там люди прекрасно понимают важность истории. Они сразу же закладывают ее в игру, они осознают, что история – это USP игры, то, что будет ее продвигать и продавать, то, что будет выстраивать взаимосвязь игры с игроками. Потому что далеко не все игроки хотят абстрактного и бессмысленного геймплея. И игры вроде Dark Souls, которые вроде бы геймплейные, на преодоление, тем не менее дают людям историю, обширный lore. И людям нравится именно в этот мир играть. Вот для этого нужны сценаристы. На западе это понимание есть, и очень четкое. Там редкая игра выходит совсем абстрактной.

Обычно всегда там есть какая-то интересная идея, которую люди пытаются выразить разными средствами. А у нас в этом плане какой-то до сих пор каменный век в голове. Мы до сих пор считаем, что история в игре – это текст. И если игроки не читают текст, потому что он унылый, и скучный, и слишком большой, вылезает не к месту и такими мелкими буковками написан, что не прочесть. Тогда и история в игре не нужна, потому что игроки же не читают.

Интервью с Марией Кочаковой. Орден Вестников

Сама игра Message Quest – это лишь преддверие продуманного и большого мира Ордена Вестников, который будет постепенно раскрываться для публики с каждой новой игрой студии Royal Troupe

Как Вы думаете, как изменится сама индустрия и Нарраторика в ближайшие пару лет?

В наилучшем из возможных вариантов развития, я думаю, за пару лет мы заведем собственное офлайн-мероприятие, может, собственный журнал или премию, из таких вот больших задач. Какие-то тоже хакатоны проводить, курсы. Сейчас курсы довольно спонтанно появились. Первый – базовый, в который я впихнула вообще все, чтобы за два месяца быстренько пройти основы. Я все-таки хочу сделать его потом трехмесячным и более обстоятельным. Но сначала мне нужно его обкатать, понятное дело. Поэтому он, кстати, такой дешевый был. Во втором курсе мы изучим жанры, но мы затронем только их часть. Хочется проработать больше систем, может, взять другие движки. Например, потренироваться в том числе и РПГ делать на RPG Maker. Есть же специальные движки для жанров. Хочется сделать полный годовой курс, затрагивающий разные аспекты. Дать возможность людиям приходить и скачать какой-то отдельный сегмент, например, только диалоги, или отдельно сюжетосложение.

С одной стороны, мне хочется развивать Нарраторику и в плане тем. Потому что сделать продукт – это одна задача. Вторая задача – его продать, сделать так, чтобы его увидело как можно большее количество людей. В этом плане бизнес – часть Нарраторики, я уже начинаю его развивать и хочу дальше это делать.

Дальше будут годовые мощные полномасштабные курсы. Хочется пройти государственную аккредитацию, но я не знаю, делается ли это за пару лет или нет, еще не разбиралась в этом вопросе. Это тоже зона роста, которую хочется пройти. Я знаю, что это возможно, и что это очень сложно. Но вопрос еще – надо это или нет. Потому что государственная аккредитация дает учебному заведению статус, и дипломы этого учебного заведения тоже дают статус. Это может помочь ученикам в трудоустройстве. Но аккредитация точно так же накладывает ограничения на контент и на форму преподавания. Если мы хотим пойти в экспериментальное обучение, что мы делаем на тренинге «Быть Героем», где мы начинаем актерские техники учить, то, возможно, нам придется предпочесть свободу действий и оставаться частной школой.

У меня планов на самом деле громадье. Я сплю и вижу, когда все это будет. И то, что есть сейчас, это только первый шаг. А люди уже захлебываются контентом.

Оба курса буду вести я, а команда дефолта будет на суппорте. Сейчас их задача – сделать темплейты, они их уже делают, меня научат ими пользоваться, я сценарист же, не программист. Именно поэтому мы перенесли курс на ноябрь, потому что мы начали все делать только в начале лета. А дальше я сделаю туториалы и начну учить людей. Переведу с игродельского на сценаристкий, грубо говоря.