11.10.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с инди-разработчиком Денисом Галаниным

Предыдущая статья
Следующая статья
Оригинальность – качество само по себе ценное, но в среде игровых разработчиков, в основной массе предпочитающих идти проторенной тропой, проложенной удачливыми предшественниками, оно буквально на вес золота.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Наш сегодняшний гость – инди-разработчик Денис Галанин, доказывающий своим примером, насколько оригинальность способствует успеху. Его игру Hamlet высоко оценили критики, его будущий проект The Franz Kafka Videogame выиграл в номинации «Игра года» на прошлогодней Intel® Level Up. О сложностях создания игр по литературной классике и необходимости свежих идей мы поговорили с Денисом.

Интервью с Денисом Галаниным. Денис Галанин

Насколько давно Вы решили заниматься разработкой игр?

Профессионально я занимаюсь разработкой игр почти 14 лет. Как и большинство разработчиков, я пытался делать какие-то игры еще со школы. Так что, если учитывать и этот непрофессиональный опыт, то получится больше 20 лет, как я делаю игры.

Мой путь в игровую индустрию был целенаправленным – я всегда четко знал, зачем хочу делать игры и чего хочу добиться на этом поприще, в отличие от многих современных разработчиков, которые даже бравируют тем, что попали в индустрию случайно.

Литературная классика действительно является для Вас источником вдохновения или это просто желание выделить свои игры среди типовых проектов, которыми завален рынок?

Мой круг интересов для игр не ограничивается лишь литературной классикой. Мне важно, чтобы в основе игры лежала какая-нибудь оригинальная и интересная идея. Когда я решил делать игру по «Гамлету», оказалось, что эта ниша пуста, но востребована, а мне как раз было что предложить.

Моя новая игра The Franz Kafka Videogame хоть и основана на литературном творчестве Франца Кафки, но не должна восприниматься как некая зацикленность на литературе. Просто творчество Кафки – очень интересный материал для игр.

Насколько мне известно, Вы учились на матмехе Уральского федерального университета, то есть условно Вас можно отнести к разработчикам-технарям. Существует ли разница в подходе разработчиков-технарей и разработчиков-гуманитариев?

Создание игр – творческий процесс (хотя это и не относится к различного рода клонам и многочисленным f2p-сервисам, которые ближе к казино, чем к нормальным играм), поэтому человек, решивший создать игру, всегда найдет способ реализовать свой душевный порыв, будь он технарем или гуманитарием.

Программистам нужны художники, а художникам – программисты. Так что тут все в равных позициях.

Хотя, как всем известно, Сергей Носков («Свет», «Поезд», «35мм»), будучи хорошим художником и 3D-моделлером, слабо разбирался в программировании, когда стал делать игры, но это его не остановило.

Как, по-Вашему, почему разработчики сравнительно редко делают игры по книгам? Есть ли здесь какие-то особые сложности?

На самом деле сделать игру по некоему литературному первоисточнику не так просто, как может показаться на первый взгляд. Это требует умелого творческого подхода и смелости, потому что нельзя просто взять и дословно перенести книгу в игру. Скорее всего, получится просто скучно и нелепо. Берясь за этот процесс, надо понимать, что в результате получится совершенно новое произведение в интерпретации автора игры. Чаще всего в таком случае недовольными остаются фанаты первоисточника, но на это не стоит обращать внимания.

Например, Гай Ричи и Стивен Моффат не побоялись сделать собственные интерпретации «Шерлока Холмса», в итоге мы имеем два новых интересных и не похожих друг на друга произведения.

Интервью с Денисом Галаниным. Hamlet

Одна из самых оригинальных идей Hamlet – внедрение боссов в квест

Некоторые головоломки в Hamlet сначала ставят в тупик, поскольку требуют нестандартной логики. В игре, вдохновленной творчеством Франца Кафки, подобных заданий будет еще больше?

Оригинальные головоломки, которых еще нигде не было, требующие нестандартного подхода в поисках ответа, – это главная идея, на которой и основаны Hamlet и The Franz Kafka Videogame.

Так что, отвечая на вопрос, да, нестандартных (но логичных) головоломок будет еще больше.

С литературными источниками вдохновения все понятно. А есть игры, оригинальность которых воодушевляет Вас на создание чего-то нового?

Меня вдохновляют любые игры, в которых есть свежие и интересные идеи. Сложно представить, чтобы, например, такие конъюнктурные проекты, как Call of Duty, Battlefield или даже King of Thieves, послужили источниками вдохновения, ведь цель этих игр – просто заработать деньжат.

В данном случае легко проводить аналогии с любой другой творческой деятельностью. Кто в большей степени послужит источником вдохновения для молодых писателей: Дарья Донцова или Стивен Кинг?! С играми то же самое.

Как Вы относитесь к так называемым интерактивным фильмам? Это всего лишь модное поветрие или у них есть шанс остаться в индустрии надолго?

Игры этого жанра мне малоинтересны. Они одновременно проигрывают и кино, и простым играм. Пока я только вижу, что авторы подобных проектов боятся любых экспериментов и идут проверенными тропками.

У Вас есть целевая аудитория, на которую Вы рассчитываете? Или Вы закидываете крючок в надежде поймать любую рыбу?

Честно говоря, я не ориентируюсь на мнение целевой аудитории. Потому что, во-первых, люди сами не знают, чего хотят, пока это не получат, а во-вторых, если слишком сильно прислушиваться к мнению целевой аудитории, то будет просто топтание на месте. Любая игра с новыми интересными идеями – это риск. Но без этого риска не будет и развития индустрии.

Интервью с Денисом Галаниным. The Franz Kafka Videogame

The Franz Kafka Videogame уже получила одобрение критиков

Вы можете сказать, что уже нашли свою нишу, или по-прежнему находитесь в поиске?

Да, определенно. После выпуска игры Hamlet я нашел определенную нишу, в рамках которой пока и остаюсь, потому что не до конца раскрыл потенциал некоторых идей.

В России инди-проекты не пользуются массовой популярностью. Нет искушения вернуться в крупную студию и заняться менее оригинальными, но более доступными публике играми?

Как я уже говорил, для меня самым важным в играх остаются свежие оригинальные идеи. И в наше время игры с интересными и нестандартными идеями можно делать только в рамках независимой разработки.

Например, студия Double Fine старается каждый раз сделать необычную игру. Но так как бюджет даже самого небольшого проекта у них превышает 2 млн. долларов, то в итоге им приходится «сглаживать углы» и делать игру приемлемой для более широкой аудитории. В конце концов интересная идея превращается в пресную.

Появились уже какие-то новые задумки относительно будущих проектов? Вы продолжите заниматься квестами?

Да, конечно. У меня всегда полно интересных идей для игр. И уже есть концепции двух проектов, один из которых я и буду делать следующим. Но я не рассказываю об этом заранее. Единственное, что могу обещать, – это опять будет игра с необычной тематикой, со множеством экспериментальных идей и небольшой долей безумства.

Спасибо за интервью! Удачи Вам, Денис!