26.11.2016
Время прочтенияВремя чтения: 8 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Интервью с игровым сценаристом Сергеем Чекмаевым

Предыдущая статья
Следующая статья
Сегодняшний гость Gamerulez.net – человек, чей послужной список достоин отдельного обзора.
Время прочтенияВремя чтения: 8 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Сергей Чекмаев – писатель, игровой сценарист, автор новеллизаций (литературных переложений игр в форму романа) и редактор-составитель сборников фантастики. О литературных «мигрантах», мире World of Tanks и пользе общекультурной эрудиции – в нашем интервью.

Вы называете себя автором литературных проектов. Расскажите, пожалуйста, что под этим подразумевается.

Термин «проекты» родился в среде литературных критиков, когда книжные прилавки заполнили межавторские серии, объединенные одним брендом: S.T.A.L.K.E.R., «Метро 2033», «Этногенез» и т.д. Хотя подобные эксперименты в жанровой литературе предпринимались с начала 90-х («Конан», «Чужие», «Мир Пауков»), популярными у издателя их сделал серьезный коммерческий успех «Сталкера». Но фантастика всегда была литературой идей и ей не слишком уютно в клоунских одеждах развлекательного pulp fiction.

Наш жанр уникален тем, что умеет строить модели, непротиворечивый образ будущего или параллельной реальности. Поэтому я и взялся за тематические проекты, сборники фантастических рассказов, объединенные неоднозначной, спорной идеей. Придумываю необычную концепцию и предлагаю коллегам-писателям создать мир будущего, в котором восторжествовала та или иная идеология, социальная или культурологическая новация. На выходе же получается оригинальный литературный проект, предлагающий читателю открытую дискуссию по болезненному вопросу. И всегда приятно, когда книга – а ведь ее уже вовсю хоронят вместе с литературой и книгоизданием! – вдруг оказывается информационным событием по теме, на которую раньше рвали чубы в телестудиях и поливали друг друга грязью в соцсетях.

Как я знаю, по образованию Вы психотерапевт. Знания в этой области помогают в литературной работе?

У меня два образования, но когда-то я действительно готовился практиковать на психологическом поприще. Меня всегда интересовала мотивация человеческого поведения, особенно в критических ситуациях. Жизнь, разумеется, отличается от того, что написано в учебниках, и никакая, даже самая оригинальная система деления на психотипы не в состоянии учесть все особенности человеческого характера. Поэтому психиатрия и психотерапия – редкие разделы медицины, которые лечат не болезнь, а конкретного больного.

Но, как говорится, концепция поменялась, кабинет с уютной кушеткой я променял на продавленное кресло и клавиатуру. И должен заметить, что психологические знания оказались совсем не лишними! Умение выстраивать правильную мотивацию персонажей, создавать живые, а не картонные характеры, понимать особенность их мыслей, речи, поведения – отличный багаж для литератора и сценариста.

Ни для кого не секрет, что книгоиздательская отрасль в России сейчас переживает не лучшие времена. Как Вы полагаете, вызовет (или уже вызывает) эта тенденция приток писателей в игровую индустрию?

Массовое книгоиздание вошло в затяжное пике не только в России, но и во всем мире. Просели тиражи, резко сократилось количество новых наименований, все реже появляются громкие молодые имена. О причинах можно говорить долго, но главное – в другом: подобная ситуация на книжном рынке сложилась далеко не вчера. И все, кто хоть немного обладает аналитическими способностями, предвидели кризис отрасли. Что уж говорить о фантастах, которые традиционно сильны в футурологии и прогностике?

Поэтому талантливые авторы начали уходить в смежные медиа лет 6-8 назад. Многие из тех, с кем я когда-то начинал, практически не пишут сейчас рассказы или книги. Телевизионные, кино- и игровые сценарии, политические структуры, копирайтинг – вот те области, куда произошла массовая литературная миграция.

И не стоит бояться нашествия книжных гастарбайтеров, оно уже произошло. Те, кто принял правила геймдева, остались в нем, но большинство авторов, в том числе и самые именитые, в индустрии не задержались. Ведь писатель обычно сам создает миры: герои, мерзавцы и конфликты между ними целиком и полностью рождены в его воспаленном мозгу. Он и творец, и разрушитель – никто другой не отвечает перед читателями за конечный продукт. А в игровой отрасли над проектом работает целая команда, и объем правок, бывает, в разы превышает исходный текст, ведь сумбур и противоречивое видение перспектив – нормальное состояние геймдева.

Интервью с Сергеем Чекмаевым. Сергей

Только в спорах рождается истина, и настоящий игровой сценарист просто обязан активно сотрудничать с командой. Что, кстати, подразумевает жестокий секвестр и критический подход к собственным «гениальным» идеям. А далеко не каждый автор-профессионал способен выдержать бесконечный марафон издевательств над собственным детищем.

Можно ли выделить универсальные составляющие захватывающего игрового сюжета?

Конечно, нет. Если бы кто-нибудь однажды их выделил, он бы озолотился в считанные месяцы, на конвейере клепая сверхуспешные игровые проекты. Мы все понимаем, что игры бывают разными, и какой-нибудь очередной Match 3 отличается от Halo или Uncharted. Но даже в узких рамках одного жанра красивый сценарий еще не гарантирует всемирного признания и невероятных продаж в Стиме. Да и игрок сейчас не чета тому, что был в конце 80-х: большие компании проводят целые исследования аудитории, чтобы понимать, на какие группы геймеров рассчитан проект.

Но в любом случае в хорошем сюжете должен быть серьезный конфликт. И не обязательно героя с антагонистом – сейчас много игр, где нам приходится вступать в противостояние с собственным прошлым, совестью, привычками и даже с самим собой. В процессе наше альтер эго просто обязано развиваться и решать все более сложные задачи. Супергерой, который с самого начала круче всего мира, не вызывает сопереживания. Если, конечно, он не бросает вызов силам еще более могущественным (вспомните God of War). Сложный персонаж с противоречивым характером, далекий от черно-белого деления на «добро и зло», считается сейчас перспективным, но здесь нужен взвешенный подход и ювелирная точность. Потому что достаточно тяжело пройти по грани и не создать случайно битого жизнью сурового головореза с подростковыми комплексами или маскулинного мачо, который то и дело впадает в совершенно женские истерики.

Киносценарная школа настаивает на сюжетных арках и трехактной структуре, но сама же признает, что самые захватывающие фильмы получаются, когда сценарист и режиссер выходят за флажки раз и навсегда предписанной схемы. У геймдева есть одно серьезное преимущество: индустрия еще очень молода и не успела закостенеть. Практически нет наработанных стратегий и общепризнанных стандартов, очень мало обучающих курсов, пособий и учебников. Можно пробовать что угодно, и только время определит победителя.

Насколько сложно сценаристу дается работа с неигровыми персонажами? Насколько обязательно прописывать им историю?

Ничего сложного нет, достаточно просто воспринимать их как второстепенных персонажей книги или массовку телевизионной картинки. Другой вопрос, что в отличие от книги и фильма игрок может вернуться в ту локацию, где обитает неприметный НПС. Заинтересоваться беседой с ним, просто пробежаться со скуки по диалоговому меню. А значит, даже здесь разработчики могут сыграть на развитие вселенной, на более глубокое погружение в сеттинг. Пресловутый стражник со стрелой в колене из Скайрима даже стал интернет-мемом.

Меж тем, если копнуть глубже, окажется, что выражение (прим. ред. – «Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено») отнюдь не придумано сценаристами Bethesda. Считается, что это довольно расхожая фраза, бытовавшая в раннее средневековье среди скандинавских народов, которая обозначала, что воин нашел спутницу жизни, остепенился и больше не ходит в походы. Многие игроки просто высмеяли «хромого» стражника, но нашлись и те, кто изучил происхождение запоминающейся идиомы. Честь и хвала историческим консультантам Bethesda Game Studios!

Интервью с Сергеем Чекмаевым. Мем Skyrim

Интервью с Сергеем Чекмаевым. Мем Skyrim

Конечно, во всем нужно знать меру. Расписывать подробную биографию с родословной до десятого поколения каждому НПС бессмысленно – не хватит ни времени, ни ресурсов студии. Но если оставить по ходу сюжета вот такие милые фичи, закладочки для «знающих», игроки еще не раз вспомнят (правда, не всегда добрым словом) красивую историю или интересную фразу.

Хорошо это или плохо, но игры охватывают куда большую аудиторию, чем книги. Несомненно, что такой быстрый путь к публике привлекает многих новичков. А что еще привлекает начинающего сценариста в игровой сфере?

Начинающего сценариста больше всего привлекают слухи о гигантских зарплатах в отрасли :). Хотя с кризисов 2008 и 2014 годов все уже сто раз поменялось, люди по-прежнему верят в красивые сказки. А вот искать быстрый путь к признанию в игровой среде смысла нет, геймдев – коллективное творчество. Давно ушли в прошлое времена, когда игры назывались по имени Сида Мейера или Тома Клэнси. Сейчас в команде до сотни человек, и невозможно сказать однозначно: «Эту игру писал я». Даже кодеров в больших проектах – десятки. Да и кто из рядовых игроков знает сценаристов того же «Ведьмака» или Uncharted? А у книги, хочу напомнить, фамилия автора в большинстве случае крупно написана на обложке.

Путь игрового писателя (я специально расширяю понятие за рамки чистой сценаристики) довольно неоднозначен и тернист, одного таланта недостаточно. Нужны еще умение работать в команде, усидчивость, владение языком и опыт трансляции культурного кода. Причем – не только российского, но и мирового, ведь игроки очень ценят моменты с отсылками к известным книгам, мифам, фильмам…

На какую группу читателей ориентирована новеллизация? Это в первую очередь геймеры, любители фантастики или вовсе случайная публика?

Изначально новеллизации писали для продвижения проекта – разработчики надеялись расширить круг игроков за счет любителей жанра, которым понравилась описанная вселенная. Потом к делу подключилась чисто финансовая сторона вопроса: если какая-то франшиза стала популярной в одном медиа, почему бы не заработать на этом? Та же самая история, что и, к примеру, с экранизацией. Логика проста: если книга продана миллионными тиражами, очень вероятно, что многие из тех, кто ее купил, пойдут посмотреть на полюбившийся сюжет на большом экране.

С новеллизациями игр картина еще интереснее: книга не просто отображает события игры, но как бы расширяет сеттинг, добавляя в образ мира новые страницы. Что происходило на Западном побережье, пока Избранный из Vault 13 искал свой водный чип? Как появились Призраки: Доктор, Черный Сталкер, дядя Миша – и кто такие Хозяева Зоны? Почему Гордон Фримен находит в мире Зен тела землян в защитных костюмах?

В 2013 году по заказу издательства Wargaming Tactical Press я делал литературный проект по знаменитым World of Tanks. Никто, разумеется, даже и не думал просто описывать события игры, в итоге получилось бы что-то вроде «пыщ, трах, бабах!». Нет, мы решали куда более интересную задачу: объяснить с помощью литературных приемов, ПОЧЕМУ на поле боя действуют только танки, как они попали в этот странный мир, и кто собрал в одной команде бронированные машины разных лет и стран? Получилось неплохо, как мне кажется.

На сегодняшний день из-за падения книжных тиражей задачи заработать на новеллизации или привлечь новых игроков больше не стоит. Сейчас литературная часть игровой вселенной рассчитана на расширение сеттинга, на более глубокое погружение в него интересующихся пользователей. И совсем не обязательно она будет выглядеть традиционной книгой с бумажными страницами – теперь это и электронная копия, и графическая новелла, и даже отдельное приложение популярной франшизы.

Интервью с Сергеем Чекмаевым. World of Tanks

Появление новеллизации World of Tanks – закономерное явление

Необходимость отталкиваться от существующей игровой вселенной при создании новеллизации скорее мешает или помогает в работе?

По большому счету написание полноценного сценария или легенды игры тоже заставляет отталкиваться от существующего сеттинга, пусть пока он находится лишь в головах у разработчиков. Поэтому здесь особых сложностей я не вижу, да и развитие готового мира – всегда интересный вызов для автора. Накидать новых идей не так сложно, куда труднее потом связать их в непротиворечивую картинку. Особенно когда новеллизация или сценарий пишутся одновременно с разработкой игры, и сюжетные повороты, отсылки к локациям и персонажам одномоментно оказываются в мусорном ведре по мановению руки ведущего геймдиза или продюсера. «Внимание, ребята, концепция поменялась…»

Вы пишете книги и сценарии, составляете литературные сборники, занимаетесь новеллизацией, то есть проводите своеобразный мост между литературой и играми. При отсутствии необходимости зарабатывать на хлеб насущный чем из этого Вы бы занимались просто так, для души?

Я ищу разные отражения для творчества. Никто не знает, каким путем пойдет книгоиздание, что придет на смену массовым жанрам и как будет выглядеть книга будущего. Несомненно, бумажный томик в твердой обложке сохранится, но не станет ли он подарочным продуктом или развлечением для элиты? Или, возможно, превратится в интерактивные книжные приложения, графические новеллы, игры с серьезной литературной основой? Кто может предсказать точно? Поэтому стоит пробовать себя везде, держать руку на пульсе и не бояться экспериментов.

Если бы не кризис массового книгоиздания, я бы с удовольствием продолжал писать романы. Конструирование новых миров – одно из самых интересных занятий в жизни. Не знаю, получится ли в ближайшей перспективе, но я обязательно вернусь к такой работе. Пусть и только для души, а не для заработка.

Над какими игровыми проектами Вы работаете сейчас?

Недавно я закончил работу над двумя большими проектами. Первый – казуальный квест Immortal Love 2 от независимой студии 4 Friends. Мир и сюжетная основа игры изначально писались с расчетом на западный рынок, поэтому неудивительно, что ее взял под крыло крупнейший издатель казуалок Big Fish Games. Пилотный эпизод уже доступен для скачивания. Второй проект не менее интересен: студия BitBox разрабатывает классическую выживалку в своей популярнейшей вселенной Life is Feudal. В общей сложности я написал почти 400 тысяч знаков сюжетных историй – подробности раскрывать пока не могу, но фанатам Darkest Dungeon уже можно готовиться!

Интервью с Сергеем Чекмаевым. Life is Feudal

Выживалка в декорациях знаменитой Life is Feudal – новый проект Сергея

Перед самым «ИгроМиром» запущена глобальная космическая MMO Exoplanets Online, это такая русская EVE Online «с самоваром и матрешками» :). Правда, литературная часть в ней была написана еще год назад, но до релиза игра добралась только в конце сентября. Еще один удивительный проект в жанре советской готики сейчас куплен западным издателем и готовится к портированию на приставки. Общая атмосфера заставляет вспомнить незабвенный Myst и пустить скупую ностальгическую слезу.

В активной работе сейчас 5 игр. Заключен договор на сценарий для второго эпизода многообещающей 3d-adventure The Uncertain про постапокалиптическую цивилизацию андроидов. Заканчиваю полноценные сценарии двух классических квестов: космического, во вселенной, похожей на «звездный Фронтир» из сериала «Светлячок», и фэнтези-клокпанка, чудесным образом напоминающего лучшие мультфильмы Хаяо Миядзаки.

Еще весной я рассказывал на пресс-конференции о готовящейся мобильной игре про действия российских ВКС в Сирии. Теперь уже можно говорить, что проект «Дети Неба», который курирует Комитет ветеранов спецслужб, получил серьезную поддержку и его разработка идет полным ходом. А независимая команда «Планета Людей» обратилась ко мне с просьбой помочь со сценарием глобальной космической игры на реальном материале «Наша Вселенная». Если у ребят все получится, в нашем геймдеве появится полномасштабный симулятор реального освоения космоса – без межзвездных линкоров и фотонных бластеров, а с помощью реально существующих и перспективных технологий. Игру консультируют профессионалы РКК «Энергия», эксперты «Сколково» и настоящие космонавты.

Спасибо за ответы, Сергей!