21.07.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с Донованом Вальдесом, концепт-художником ААА-проектов

Предыдущая статья
Следующая статья
Донован Вальдес – популярный и опытный концептуальный художник, который радует многих любителей компьютерных игр отличной графикой и продуманной картинкой.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Донован Вальдес, концепт-художник Ubisoft: «Игры должны быть поучительны, но не нравоучительны»

Интервью с Донованом Вальдесом. Kill Cesare

На его счету такие громкие ААА-тайтлы, как For Honor, The Division, Far Cry 4, Rainbow Six: Patriots, Ghost Recon: Future Soldier, Assassin's Creed: Brotherhood, Prince of Persia: The Forgotten Sands, Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, Spy vs. Spy, а также многие-многие другие крупные и не очень проекты – как больших студий, так и инди. К слову, к инди-разработчикам именитый художник питает особую теплоту. Ведь такие команды часто готовы рисковать и пробовать что-то новое, что, безусловно, несколько развязывает руки художнику.

Он работает в индустрии игр уже более 15 лет – в основном иллюстратором, концепт-директором, дизайнером. Образование Донован получил в Университете Флориды. Там же ему была присуждена степень бакалавра по специальности Технология Анимации. В настоящее время работает старшим концептуальным художником в Redstorm Entertainment (дочерняя компания Ubisoft). С ним наша редакция решила обсудить перспективы развития игровой индустрии и роль художников в разработке игр.

Интервью с Донованом Вальдесом. Marketplace

Игровая индустрия достаточно молода. Она все еще растет и развивается, открывая для нас свои новые возможности и горизонты. Как итог развивается множество споров о том, что такое на самом деле игры и какие из них люди хотят, а какие им на самом деле нужны. Стоило в США признать компьютерные игры отдельным синтетическим видом искусства (с некоторые оговорками, конечно), как тут же разразились споры на эту тему – с нехилыми аргументами с обеих сторон.

Никто не будет отрицать, что игры в первую очередь появились как развлечение и не содержали в себе, кроме увлекательного геймплея, ничего особенного. Теперь же они включают в себя высокохудожественную работу иллюстраторов, к тому же все чаще у них стал появляться сюжет, да такой, что может поспорить в драматургии с книгой. Еще одно свежее веяние, свойственное в основном инди-проектам, – это разговор разработчика и игрока «по душам» посредством игры. То есть вы вроде бы играете и развлекаетесь, но по ходу игры понимаете, что все здесь намного глубже, и перевариваете смысл ее еще какое-то время после окончания прохождения. Но ведь это же просто игра? Или нет? Насколько сильна эта тенденция индустрии игр, мы и попытались обсудить с Донованом Вальдесом.

Интервью с Донованом Вальдесом. Evac

Расскажите в целом о своей творческой деятельности, с чего Вы начинали, какие периоды были решающими в Вашем становлении.

Я концептуальный художник и иллюстратор. В данный момент я работаю внештатно в играх, кино и печати.
Начинал я как художник с классическим образованием – до того как все перешли на планшеты и Photoshop. Теперь же именно этот вид рисования стал преобладать в индустрии. Кроме того, я изучал рисование с натуры и анимацию в школе. После того как я поработал графическим дизайнером в паре мест, я получил возможность посотрудничать с небольшой игровой компанией в Северной Каролине. И работа моя основывалась на старых 3D текстурках, заимствованных с предыдущего проекта. Там я узнал все о работе в 3D, об уровнях и моделировании и о разработки концепции игры.
В процессе обучения я обращался за вдохновением к классике анимации и мультфильмов, они помогали мне расти – наряду с комиксами.

Вы участвовали в работе над многими проектами, но какой из них был для Вас самым интересным? Почему?

Мне нравилось работать над некоторыми первыми набросками для игры For Honor. Spy vs. Spy – один из моих первых проектов, и работать над ним было действительно весело. Как бы то ни было, на самом деле множество моих самых любимых проектов никогда не будут утверждены, равно как и множество работ и идей никогда не получат финансирование. Поскольку большая часть из них была создана на этапе пред-продакшена, где у нас была большая свобода фантазии, чтобы пробовать различные идеи без каких-либо ограничений.

Интервью с Донованом Вальдесом. Grassy Falls

Как Вы считаете, куда в целом движется индустрия компьютерных игр?

Я по-настоящему люблю независимых разработчиков (инди) – такие студии гораздо меньше, они испытывают воодушевление, готовы рисковать и пробовать новые идеи, которые в обычной студии никогда бы не получили одобрение руководства. Конечно, такие студии дают художникам возможность постоянно пробовать что-то новое, а не останавливаться в развитии своих навыков.

Что, по-вашему, самое важное в создании компьютерной игры? На какой аспект обращается большее внимание и тратится больше времени?

Я бы сказал, что цельный дизайн и основной геймплей – это самое важное при разработке. Современные достижения в области игровой графики позволяют играм выглядеть как конфетки, точно так же, как и инновационный геймплей. Тестирование, а также обратная связь тоже занимают много времени, и при этом имеют жизненно важное значение для проекта.

Как игры изменяют массовое сознание?

Если не учитывать того, что, по моему мнению, игры с чрезмерным насилием необходимо подвергать цензуре, чтобы они не доходили до моих детей, то мне кажется, игры никоим образом не меняли мое мнение о чем-либо.

Интервью с Донованом Вальдесом. Wolves in Trees

Можно ли с помощью игр изменять массовое сознание людей в лучшую сторону?

Думаю, такое вполне возможно, но не совсем уверен, что сами игроки ищут в развлечениях именно это.

Могут ли игры помочь современному обществу осознать и побороть различные социальные проблемы и постепенно продвигаться в сторону здоровой процветающей цивилизации?

Лично я считаю, что игры все-таки по большей части – развлечение. Не стоит сильно полагаться на них, чтобы продвигать и мотивировать активную социальную позицию в отношении чего-либо. Я всегда ощущаю, если игра пытается натолкнуть меня на какую-то злободневную тему, если мне это совершенно неинтересно. Меня бы сильно раздражало, если бы игра была чрезмерно нравоучительной. Но я действительно думаю, что игры могут тонко и косвенно образовывать игроков, преподнося им новую информацию. Но главное, что это не всегда происходит очевидно. Хороший пример подобной игры – Pirates! Одна из моих самых любимых компьютерных игр рассказала мне о колонизации семнадцатого века, о политике, о борьбе с пиратством в Карибском море. И все это без какого-либо давления или принуждения. Почти все подобные игры WW2 класса делают то же самое, например, Company of Heroes – игрок может быть так вдохновлен игрой, что после прохождения захочет что-то дополнительно почитать о предмете игры. Серия игр Civilization это еще один отличный пример – поучительно, но не нравоучительно и нудно.

Что бы Вы хотели пожелать начинающих иллюстраторам и гейм-дизайнерам, которые только вступают в индустрию компьютерных игр и не всегда знают, с чего начать?

Я приверженец старой школы, так что я, как правило, всегда рекомендую начинать с основ, таких как рисунок с натуры, работа с освещением и прочее. Сейчас стало слишком много художников, которые больше концентрируются на конечном результате, на финальных штрихах и деталях, но совершенно не владеют базой.

Интервью с Донованом Вальдесом. Atmospheric Processors