16.11.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Интервью с 3D-художником Анатолием Бондариком

Предыдущая статья
Следующая статья
Профессия 3D-моделлера становится все более популярной среди желающих попробовать себя в игровой разработке, однако лишь немногим удается закрепиться в индустрии.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Сегодняшний гость GameRulez.net – Анатолий Бондарик, работавший в компании Wargaming, а ныне являющийся ведущим 3D-художником по окружению в I Got Games. О том, как сочетать вдохновение с дедлайном, кто самый важный критик для художника, и о других полезных вещах для новичков в 3D мы поговорили с Анатолием.

Насколько необходимо 3D-художнику высшее художественное образование? Можно ли, начиная осваиваться в профессии, обойтись соответствующими курсами?

Отсутствие у 3D-художника высшего художественного образования не является критическим. Но тут стоит учитывать, что я говорю о геймдев-направлении, ибо в рекламе, кино, архитектуре совсем другие правила. В крупных игровых компаниях специалисты по 3D выполняют узкий набор задач, оттачивая свои навыки до совершенства. Например, работа 3D-моделлера, 3D-текстурщика, спецэффектчика, даже скетчиста очень сильно отличается, хотя все это можно назвать 3D-художеством.

Интервью с Анатолием Бондариком. Анатолий Бондарик

Если ты 3D-моделлер, то в твои задачи будут входить: подробная реализация задумки художников, создание раскладки, создание разных состояний модели, их настройка и т. д. Все художество за тебя придумают художники. Если ты занимаешься спецэффектами, текстурами, то здесь, естественно, не обойтись без художественного вкуса, знания основ светотени, цветокоррекции и всего того, чему учат в художественных школах.

Такое распределение встречается нечасто. В средних и маленьких компаниях обычно хотят видеть универсала, умеющего делать все, или хотя бы знающего, как это делать. Тут нужны всесторонняя подготовка и опыт. А это набивается шишками и уже точно не в коммерческих проектах.

Обычно у молодых специалистов все хорошо с моделированием, но большие проблемы с текстурами. Поэтому при выборе данной профессии стоит поэтапно осваивать направления. Не бросаться за все сразу. Стоит, конечно, ознакомиться со всеми направлениями, а там уже выбрать, что больше нравится. Может, моделлинг окружения, может, создание персонажей, анимация, постобработка, рисование фона, скетчей, настройка света и многое-многое другое. И после того как вы определились, смело приступайте к изучению и практике. И если вам на каком-то этапе вашего пути не хватает художественного образования, просто начните это изучать. А вместо курсов лучше выбирайте мастер-классы и личное общение со специалистами вашей профессии.

С одной стороны, любая творческая профессия предлагает свободное расписание, с другой, никто не отменял сроки. Как Вы работаете: по фиксированному или свободному графику?

Сроки есть всегда. Грамотное распределение времени, выделение этапов задач, утверждение и подведение итогов проделанной работы есть половина успешного выполнения задания. В компаниях за этим строго следят, есть определенные системы тайм-менеджмента, таск-трекинга. Все четко прописано, и есть определенные сроки на определенные задачи.

А вот фрилансерам нужно контролировать свое время самим. Это требует дисциплины. Немногие на это способны. Знаю по себе, порой просто не идет работа. Тогда я могу уйти с работы чуть пораньше или привести другие дела в порядок, но с обязательным условием, что в ближайшее время или день работа должна быть выполнена. И если вы чувствуете, что у вас сегодня работа идет, но уже пора идти домой, лучше задержитесь, поработайте допоздна. При успешном сочетании рабочей активности и интересов проекта ваши результаты вырастают в несколько раз. И тогда можно трехдневную работу сделать за один вечер. Старайтесь не упускать такие моменты.

Вы специализируетесь на моделировании окружения. Сколько примерно времени занимает разработка конкретного объекта?

Это очень расплывчатый вопрос. Нужно знать много факторов и показывать на частных примерах. Но ни одна компания, у которой производство игр поставлено на поток, не даст вам много времени для творчества. А вот свой личный проект можно делать вечность, постоянно что-то изменяя и улучшая.

Для примера. Вот этот Opel мной делался 10 рабочих дней: 2-3 дня на моделлинг, 1 день на текстурную раскладку, 4-5 дней на текстуры (включая diffuse, normal, specular) и дня 2 на лодирование, crash-состояние и экспорт модели.

Интервью с Анатолием Бондариком. Opel

Это если брать среднюю модель с уникальной текстурой. А если используются тайлы и создается высокополигональная модель, используется технология PBR (physics based render) и процедурное текстурирование, то сроки совершенно другие.

Какой программе Вы отдаете предпочтение в работе?

Почти каждая программа для работы с 3D-графикой имеет свои аналоги. Для определенных задач я использую определенный софт. В основном для моделлинга использую Maya, 3d Max, для создания хайполи – Zbrush, текстуринг – Photoshop, и все чаще начинаю использовать substance designer / substance painter.

Я знаю, что по образованию Вы программист. Насколько знания в этой области помогают Вам в текущей работе?

Навыки программирования очень важны для любой IT-специальности. И 3D-графика не исключение. Написание простых скриптов, техническое мышление помогают быстрее осваивать новые программы и ускоряют работу.

Бывают ли случаи, когда, видя работу коллег, Вы испытываете творческую белую зависть? Есть 3D-художники, которыми Вы восхищаетесь?

Нет. Ни белую, не черную зависть я не испытываю. Скорее, уважение и признание уровня специалиста. Видя замечательную работу 3D-художника, я просто оцениваю, сколько времени и сил было потрачено и с какой любовью художник делал свою работу. Это сразу видно и чувствуется, если в работе есть душа.

Я не могу выделить определенного художника. Скорее, я бы отметил сразу целую команду, потому как с нынешним уровнем требований к качеству великие проекты и работы выполняются армией специалистов. То, что меня реально впечатлило, – это компания Ready at Dawn, которая выпустила игру The Order:1886, Tom Clancy’s The Division от Ubisoft и, конечно же, третий «Ведьмак» от СD Projekt Red.

Когда Вы видите созданные вами объекты в игре, какие чувства у Вас возникают? Гордость? Желание все переделать? Или Вы уже не испытываете эмоций, глядя на свои работы?

Первое впечатление, когда моя моделька появилась в игре, неописуемо. А если еще проект успешный и ты понимаешь, что модель увидят миллионы игроков, кажется, что жизнь удалась. И хочется творить еще больше и больше. Конечно, со временем ты спокойнее начинаешь относиться к релизам игр со своим контентом. Но ты начинаешь строже себя оценивать. Глядя на модель, про себя думаешь, что мог сделать лучше, что следует изменить или использовать иной подход в другой раз.

Интервью с Анатолием Бондариком. Улица Интервью с Анатолием Бондариком. Улица

Одна из последних работ Анатолия

Сейчас Вы работаете в компании с мировым именем IGG. А у Вас есть нереализованные мечты и цели в профессии?

Конечно, есть. Без мечты лучше не просыпаться по утрам. Достигая одних целей, очень важно находить новые, которые будут выше и труднее. Лично мне очень хочется создавать лучшую графику для игр, работать над самыми сложными и амбициозными задачами плечом к плечу с моими коллегами.

Обращает ли 3D-художник внимание на критические отзывы игроков? Практикуется ли подобное в Wargaming и IGG?

Самый важный критик для художника – это он сам. Только ты знаешь, где твои упущения, где ты что-то не успел или схалтурил. Если таких чувств нет, значит, ты все выполнил правильно. На втором месте по критике идут твои коллеги и арт-менеджеры. Именно они помогут увидеть тебе все мелочи и неточности, которых ты и не заметил. Укажут на такие вещи, на которые игрок никогда в жизни не обратит внимание. И самый важный критик – это, конечно, игрок. Но я не слышал последние 10 лет таких отзывов, как «Геймплей отличный, все летает, играть интересно, но графика ужасная». Часто бывает наоборот. Если игра интересная, то игроки не обращают внимания на графику. И никакой клевой графикой не вытащить плохой проект. Только когда в совокупности все на высоте, тогда и получается шедевр.

Насколько высоко Вы оцениваете уровень российских и белорусских 3D-художников по сравнению с западными?

Я не разделяю специалистов по национальности или месту работы. Если я смотрю на прекрасную работу, мне не важно, что этот художник из Бразилии или Китая. Нет общего почерка в 3D-графике – есть некоторые особенности, но они встречаются редко. Именно поэтому твоим заказчиком может выступать любая компания мира. Если нет языкового барьера между вами, ты можешь заниматься графикой везде и делать для кого угодно. В странах СНГ существует и открывается очень много компаний по оказанию аутсорс-услуг. Наши профессионалы делают графику для Голливуда, для лучших в мире игр. Это и есть показатель уровня наших соотечественников.

Вы также занимаетесь преподаванием, обучая желающих основам 3D-моделирования. Случалось ли чему-то научиться у своих учеников?

Я не обучал основам 3D. Я помогал ребятам, которые уже умели многое, выработать свой стиль, найти нужное направление и обратить внимание на свои ошибки.

Если хочешь что-то понять, начни это объяснять. Конечно, во время составления учебного материала и написания уроков я находил для себя что-то новое. Порой были вопросы, над которыми стоило задуматься. Все это помогло мне не только объяснить многие вещи своим студентам, но и расширить свои познания.

Спасибо за ответы, Анатолий!