30.01.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интересный сюжет для игры в четырех словах

Предыдущая статья
Следующая статья

Да, Но, Нет, И.

Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Теперь у вас есть все инструменты для того, чтобы создать захватывающий сюжет для игры. Или написать захватывающую книгу, ибо с книг, собственно, все и началось.

Нет, я не шучу. Дело в том, что эти слова (Да, Но, Нет, И – на случай, если вы вдруг забыли) – это именно то, что двигает вперед сюжет, показывая итоги любых поступков или происшествий.

Спросите себя: нашему игроку необходимо достичь некой цели, получится ли это у него? Да, Но, Нет, И.

Интересный сюжет для игры в четырех словах. 4 слова

Да, Но, Нет, И – все, что нужно для создания интересного сюжета к игре

Рассказать подробнее? Отлично. Начнем с примера.

Итак, некоему герою, отважному исследователю по прозвищу Обитатель Убежища, надо покинуть оное Убежище, чтобы, наконец, вступить в мир, полный опасностей и приключений. Именно это является на данный момент его целью: выйти из Убежища. Получится ли у него?

  • Да – Ура, он снаружи! Кат-сцена.
  • Да, Но – Что ж, он выбрался из Убежища, но случилось нечто непредвиденное: его атаковала стая гигантских крыс (вот, появляется «Но»!). Теперь его ждет новое испытание – драка с крысами.
  • Нет – Проклятье, кажется, на данный момент он застрял в Убежище. Игроку придется подумать и поискать другой путь решения проблемы.
  • Нет, И – Проклятье, кажется, на данный момент он застрял в Убежище... И внезапно начал рушиться потолок, ОСТОРОЖНО!!!
  • Видите? Каждый раз, когда мы отвечаем на вопрос «получится ли у игрока сделать то-то или то-то?», мы меняем сюжет. В приведенном выше примере у нас есть одна-единственная ветвь сюжета: выход игрока из Убежища наружу. Выбрался ли игрок? Мы отвечаем «Да», и этот эпизод заканчивается. Тадам! Все.

    Если мы отвечаем «Да, Но», мы заканчиваем этот эпизод и сразу же начинаем другой («Ух, ну и противные эти крысы!»). Сюжет продолжается с новыми целями и приключениями.

    Мы говорим «Нет», и игрок спотыкается. Перед ним – глухая стена, он провалил спасбросок или недостаточно прокачал необходимые параметры. Ему придется вернуться назад, подумать и понять, где же он ошибся. Эпизод остается прежним.

    «Нет, И» – беда не приходит одна, игрок не только потерпел неудачу в попытке выбраться, но и других дел натворил (или же оно получилось само, но итог-то один), и теперь в Убежище дрожат стены, а коридоры завалены обломками. Мы добавили новую ветку сюжета, и теперь игроку придется решать две проблемы разом.

    Игроки, конечно, хотят достичь универсального «Да». Это их цель. Выбраться из Убежища, спасти принцессу, уничтожить базу пришельцев. Но если им это удастся – игра будет окончена. Мы убили главного злодея? Да. Ладно, и что теперь?

    Каждый раз, когда вы отвечаете на вопрос «Да», вы должны убедиться, что у вас наготове продолжение сюжета. Иначе игрок, покорив вожделенную вершину, так и останется стоять на ней в недоумении. В шутере подобное в порядке вещей (пристрелили босса уровня? бабах, телепортируемся на следующий уровень!), но в адвенчуре или РПГ такое недопустимо. Представьте себе, что мы играем за охотника на вампиров, который почти сразу по сюжету натыкается на самого Дракулу... и ррраз, убивает его! Трансильвания спасена, кровососы мрут, как мухи, мы сидим у костра и жарим сосиски на палочке. И тоскливо воем на луну. Успех – по крайней мере, успех такой быстрый – игрокам просто-напросто неинтересен.

    Если вы предпочитаете ответы «Да», вы безжалостно обрезаете ветки вашему сюжетному древу. Вы убиваете побочные квесты и толкаете игрока прямо по рельсам к финальной битве. И существует нешуточный риск, что ваша игра получится неинтересной и линейной, и даже суперсовременная графика и потрясающая музыка не спасут ее от клейма «скучно».

    Интересный сюжет для игры в четырех словах. Дик Вульф

    Поместите героя в захватывающую историю с крепким сюжетом, и читатели не смогут оторваться от книги (Дик Вульф)

    Впрочем, тут есть нюанс. Если вы воспользуетесь подобным приемом не в начале и не в середине игры, а где-то за 5% до ее конца (или в последние 30 минут), то финал будет просто сногсшибательным. Вот в чем секрет. Все ветки сюжета должны вести к запоминающейся кульминации. Вы нашли Рассекающий Тьму Меч +5, вы смешали Зелье Офигительной Силы, обзавелись полезными баффами, выучили кучу скиллов... И что теперь? Вернуться назад и прокачаться еще? Ну уж нет! Вы хотите спуститься в Проклятый Провал и встретиться лицом к лицу с самим Мистером Зло. И если вы правильно рассчитаете порцию «Да», которую необходимо выдать игроку, то у вас получится создать так необходимое под конец напряжение, заставить игрока почувствовать, что – тик-так – уже идет гонка со временем. Он поскорее закончит все побочные квесты, пока не взорвалась огромная Супер-Бомба, и, предвкушая красоту боя, спустится в Провал. Великолепная финальная битва, надпись «Конец», титры. Ребята, вот это была играааа! Всем рекомендую!!!

    Есть и другой вариант использования ответа «Да»: он дает игроку передышку. Мы добрались до Ривенделла? Что же, посидим на берегу реки и полюбуемся танцующими эльфами, а заодно отхилим персонажей, продадим ненужные вещи и решим, какой же скилл прокачать лучнику. И снова в битву.

    Но если в текущий момент передышка не нужна, то персонажи могут и заскучать.

    Суммируем. Итак, «Да»:

    • Разрешает и завершает линии сюжета.
    • Помогает созданию эффективного финала.
    • Завершение сюжетной линии без начала новой может дать игроку необходимую возможность перевести дух («добро пожаловать в эльфийский город, путники!»).
    • Вставьте как можно больше «Да» в последние 5%/30 минут геймплея (выбирайте наименьшее по времени значение).
    • Опасность: после того, как сюжетные линии начинают завершаться, в игре довольно быстро станет просто нечем заняться.

    Но мы не можем каждый раз давать игроку то, к чему он стремится. Это будет банально неинтересно! В игру вступает «Да, Но».

    Мы завершаем сюжетную линию? Да, Но мы тут же включаем в игру новую. Мы убиваем чудовище, терроризировавшее королевство? Да, Но волшебный портал отправляет нас в другой мир, где нам приходится начать все сначала.

    Использовать «Да, Но» – как связывать обрывки нитей воедино. На подобных решениях держится большинство экшен-игр и платформеров. «Да, Но» значительно упрощает варианты выборов игрока: «чего там думать, прыгать надо!». Именно: прыгать, а потом решим. Это захватывает и не дает оторваться от игры; но, к сожалению, у этого выбора есть и свои минусы. Слишком много «Да, Но» сделает сюжет обрывочным, похожим на лоскутное одеяло. Не пытайтесь резко оборвать сюжетные линии, завершайте их плавно, ведите несколько историй одновременно. Используйте «Да, Но», только не переборщите.

    Суммируем. «Да, Но»:

    • Завершает сюжетную линию и начинает следующую, то есть, грубо говоря, заменяет один квест другим.
    • Дает игроку ощущение удовлетворения, и игра при этом не кажется слишком короткой.
    • Не изменяет число доступных игроку целей.
    • Опасности:
      • слишком много «Да, Но» делает игру обрывочной.
      • требует от игрока сориентироваться в новой обстановке, понять новые цели, познакомиться с новыми персонажами.
      • разбивает игру на множество маленьких частей, вместо того чтобы дать ей один эпичный сюжет.

    Это приводит нас к следующему пункту – «Нет».

    «Нет» – это провал, облом, тупик. Мы выкарабкались из ямы? Нет. Мы выпрыгнули из ямы? Нет. Мы выкопали себе подземный ход, используя берцовую кость безвременно почившей крысы в качестве лопаты? Может быть.

    «Нет» – это когда вашего игрока, забредшего в Зазеркалье, съедает Бармаглот. Вы не достигаете цели и не получаете никакую другую цель взамен. Матч проигран всухую.

    Впрочем, «Нет» часто используется в книгах и фильмах – зачастую вместе с «Нет, И», за компанию с «Да, Но». Почему? Просто потому, что смотреть, как кто-то раз за разом достигает успеха – скучно (есть, конечно, и исключения, тот же «Форрест Гамп», но они редки). Смотреть, как кто-то придумывает сложнейший и эффектнейший план, а потом с треском все проваливает – вот это интересно.

    Смотреть. Когда это происходит с нами самими – это просто ужасно.

    Если вы, игрок, нашли нестандартное решение – вы должны быть вознаграждены. Когда вы терпите неудачу лишь потому, что гейм-дизайнер не продумал такую возможность – это раздражает. Когда вы терпите неудачу потому, что гейм-дизайнер продумал такую возможность, но решил, что в случае вашего успеха игра покажется слишком короткой... Такой игре обеспечена недолгая жизнь, минимальные оценки и гневные рецензии всех журналистов мира.

    Тогда на помощь приходит «Нет, И».

    Суммируем. «Нет»:

    • Тупик.
    • Обозначает, что игрок сделал что-то не так.
    • Довольно часто встречается в книгах, но редко – в играх.
    • Следует использовать с осторожностью.

    «Нет, И» – «Я схватил огнемет, но у чудовища оказалась слишком толстая шкура, которую невозможно прожечь, и вдобавок теперь весь мой космический корабль охвачен огнем». «Нет, И» создает новые проблемы, не решая при этом старые. Мы попробовали реализовать наш хитрый план, но – упс! – уронили чемодан с бриллиантами, опрокинули принцессе на платье супницу, развязали войну с соседним государством. В книгах подобный метод используется как наказание для героя.

    В играх же, наоборот, это может быть наградой: да, ты умен, ты придумал интересный выход, но, ха-ха, мы предусмотрели твою сообразительность – и вот, получай гигантскую пиранью, которая не против полакомиться человечиной! «Нет, И» не только говорит игроку «твои действия правильны», но вдобавок дает игроку возможность действовать дальше (в отличие от «Нет», тыкающего нас носом в глухую стену). Действие (даже если оно повлекло за собой неудачу) награждается дальнейшим действием.

    «Нет, И» создает новую ветку сюжета. Разумеется, вам, как создателю игры, придется помнить, что все запутанные узлы рано или поздно придется развязать. Слишком много «И» после «Нет» – и за несчастным игроком будут гнаться толпы монстров, под ногами его будет извергаться вулкан, а сверху будет падать дождь из роялей, и все это одновременно. Причем эти линии должны как-то взаимодействовать друг с другом, или же игроку должно быть понятно, почему они не взаимодействуют (нет, Империя и повстанцы не будут кооперироваться, чтобы поймать вас, потому что они ненавидят друг друга больше, чем вас). Если вы просто оставите все как есть, то игрок невольно окажется в роли Пэкмена, который тащит за собой длиннющий хвост из привидений.

    Интересный сюжет для игры в четырех словах. Чак Вендиг

    Совершая ошибки, мы учимся действовать правильно (Чак Вендиг)

    Учтите, что «Нет, И» никогда не должно быть случайным – оно всегда зависит от действий (или бездействия) игрока. Да-да, от бездействия тоже! «Вы пьянствовали и бузили в трактире „Гарцующий пони“ вместо того, чтобы поспешить в Ривенделл, и теперь Шир сожжен, а все малыши-хоббиты погибли» – вот вполне рабочий вариант «Нет, И», поскольку он зависит от выбора игрока. «Вы поспешили в Ривенделл, но хоббиты все равно убиты» – это всего лишь плохой сценарий (если, конечно, вы не намекнули, что, несмотря на все старания игрока, Шир обречен... только зачем тогда игроку вообще пытаться?).

    Но прежде чем вы броситесь вставлять множество интересных «Нет, И» в игру, учтите, что для «И» всегда должна быть причина. «Мы отправились к старосте деревни, но он отказался говорить с нами, потому что сценарист хотел вставить сюда побочный квест» – это никуда не годится. «Мы отправились к старосте деревни, но он отказался говорить с нами, потому что разбойники похитили его дочь и грозятся убить ее, если он выдаст нам информацию» – намного лучше! И теперь у нас есть причина сделать побочный квест («эй, длиннобородый, вот твоя дочурка, теперь колись, где спрятано Зелье Офигительной Силы!»). Эффект один и тот же, но у второго варианта есть причина, что очень важно для сюжета.

    Суммируем. «Нет, И»:

    • Дает игроку повод сказать «упс» и почувствовать, что он влип.
    • Что-то пошло совсем не так.
    • Не должно быть случайным – пусть оно зависит исключительно от действий игрока.
    • Не дает игроку возможности решить проблему – и добавляет других проблем в нагрузку.
    • Может значительно улучшить игру при правильном использовании:
      • избегайте дурацких квестов: «староста деревни не хочет говорить с нами, потому что он дряхлый маразматик».
      • используйте, чтобы связать разные ветви сюжета: «староста деревни не хочет говорить с нами, потому что он умирает/его похитил Злой Император/его шантажируют».

    Ура, теперь у вас есть все инструменты для создания (или анализа) интересной игры. Разумеется, это не все, что необходимо. Придется ли вам еще потрудиться, чтобы придумать к этим четырем словам захватывающий сюжет? Да, Но статья на этом окончена.

    Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/