01.07.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Интерактивные истории. Часть 6

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 5

С чего же начать?

Итак, мы обсудили множество вещей – игровую механику, структуру игры, классификацию сюжетов. Мы поговорили о целях геймера и о том, как важно понимать, чем именно пользователь будет занят в игре. Мы упомянули сложности, с которыми сталкиваются гейм-дизайнеры, желающие сделать свои игры действительно интерактивными. И мы сформулировали нашу итоговую цель: мы хотим сделать запоминающуюся и полноценную историю, в которой будет интересно жить, на исход которой мы сможем влиять своими действиями и выборами.

Но кое о чем мы пока что не говорили. О самом важном: как же сделать такую игру? С чего начать? Со структуры, с игровой механики, возможно, с основной идеи? С набросков сюжета? С концепт-артов? Как собрать из разрозненных кусочков мозаики цельный красивый рисунок?

На такие вопросы нет универсального ответа. Стартом проекта может быть что угодно: концепт, история, мимолетное чувство, которое вы хотели бы запомнить и передать другим, захватывающая игровая механика, интересная мысль на тему «как затянуть игроков в наш мир». Впрочем, есть два Очень Страшных Секрета, которыми я поделюсь с вами, – возможно, они чем-нибудь помогут.

Итак, два Очень Страшных Секрета.

1. Вижу цель, не вижу препятствий.

Игра – это не просто сборная солянка из механики, каких-то внутренних правил и способов управления. Игры, сделанные начинающими дизайнерами или несработанными командами, зачастую не воспринимаются как цельное произведение – авторы просто хотели «напихать туда побольше клевых вещей». Не забывайте, что игра – это целый мир в миниатюре. Это микрокосм, в котором предстоит жить игроку, к которому ему предстоит адаптироваться.

С одной стороны, мы хотим, чтобы управление и законы этого мира были предельно простыми и понятными. С другой, мы хотим дать геймеру множество выборов и свободу действий, чтобы он не чувствовал себя чем-то ограниченным. Главное – найти баланс между этими двумя крайностями. Помните, что игроки будут не против определенных трудностей (так даже интереснее!), но они очень не любят, когда эти трудности выглядят как «непонятно, как перепрыгнуть через препятствие» или «непонятно, что я вообще должен делать».

Запомните: у игроков всегда должна быть цель, к которой они будут двигаться.

И она должна быть очевидной. В большинстве игр цели сразу видны геймеру – ему выдают квесты, миссии, указывают направление движения. Впрочем, это необязательно. Можно создать открытый мир, в котором будет интересно исследовать окрестности и экспериментировать, не держа в голове постоянное «надо пойти туда-то и сделать то-то». Но даже в таком случае дизайнер должен подтолкнуть игрока к тому, чтобы ему самому было интересно поставить перед собой какую-то цель; дизайнер обязан создать ситуации, в которых игроку захочется принять участие, что-либо изменить, что-либо сделать. Вы всегда должны держать в голове ту роль, которую геймер будет играть в созданном вами мире; и эта роль будет определять все ваши грядущие решения.

Если вы пытаетесь создать «живой мир», то есть постоянно меняющуюся и развивающуюся вселенную, в которой игрок – лишь один из множества населяющих ее разумных существ, тогда цель нужна собственно миру. Все, что происходит вокруг игрока, должно иметь определенный смысл. Если же ваш мир будет «пустым», совсем без НПС, то убедитесь, что у вас имеется подробная предыстория мира, объясняющая всю его структуру; не думайте, что можно ограничиться красивыми пейзажами и маловразумительными пазлами. Мы – люди; и такова уж наша натура – искать во всем окружающем смысл, систематизировать и анализировать. Поэтому вам, как создателю интерактивной истории, необходимо создать мир, наполненный смыслом, в котором игрок сможет что-то изменить, как-то повлиять на происходящее.

Но не выкладывайте сразу все карты на стол. Обязательно должны остаться секреты и тайны, которые игрок найдет, откопает, раскроет сам. Исследования очень важны для геймплея интерактивной истории, они дают игроку занятие, увлекают его и не дают заскучать.

И еще. Представьте себе, что ваша игра – это фильм или книга. В фильме или книге важны персонажи. И персонажи с глубокими мотивациями, с проработанным характером, с собственными реалистичными целями, с настоящими чувствами и эмоциями – именно они запоминаются, именно они становятся любимыми для тысяч читателей и зрителей. Интересные персонажи – залог успеха, так же как и интересный мир.

2. История складывается из поступков.

Возможно, когда-нибудь – с появлением методов обработки естественного языка и продвинутого ИИ, – мы увидим игры, где игроки смогут влиять на историю преимущественно с помощью голоса – просто проговаривая свои действия или реплики (или же вводя их с клавиатуры). Но даже с нашими текущими методами («выберите вариант ответа нажатием клавиши») возможно создать игру, сюжет в которой будет двигаться преимущественно с помощью диалогов. Другое дело, что большинство игроков вряд ли одобрит подобный эксперимент. Как мы уже говорили (ладно, ладно, повторяли много раз), игроки любят действие. И не обязательно подразумевать под действием «драку», хотя, надо признать, сражения в видеоиграх весьма популярны. Геймеры просто хотят принимать активное участие в событиях мира, хотят что-то делать.

Это, конечно, само по себе ни разу не плохо. Обычно, принимая во внимание желания большинства, мы начинаем размышлять: как же персонаж будет перемещаться по игровому миру, чтобы это было и интересно, и весело? К примеру, можно придумать город, по которому наш герой будет прыгать в стиле паркура; можно дать герою много различных видов транспорта; можно разрешить ему летать, прятаться, скакать по крышам и проводам. Пазлы, враги, разнообразные препятствия – вот то, что сделает этот путь захватывающим. А в ключевых моментах игрок будет продвигать историю вперед, выбирая опции в диалогах или же выбирая какие-то действия из контекстного меню. Это позволит геймеру ощутить себя частью мира, при этом давая ему некоторую (ограниченную, конечно же) свободу выбора.

Описанное выше – схема большинства современных игр, и, как мы видим, эта схема работает. Но, если мы хотим заставить искусство интерактивной истории сделать шаг вперед, нам нужно мыслить шире. Нам нужно задать себе вопрос:

Как нам поведать историю через действия игрока?

В идеале мы хотим, чтобы собственно действия игрока слагались в историю, а не служили триггерами для включения очередного отрежиссированного эпизода. Действия по сути своей – не только бег с препятствиями и меткие пинки врагу в челюсть, они могут нести смысл. Конечно, когда геймеры могут выбирать действия из контекстного меню, и их выбор влияет на сюжет – это хорошо. Но еще лучше – когда игроки совершают выбор, решая, КАК и КОГДА они что-либо делают, прямо в процессе игры. Этому есть две причины:

  1. Игрокам больше нравится думать, что они влияют на мир, делая что-то, а не просто кликая мышкой на одну из опций и откидываясь назад в кресле для просмотра ролика;
  2. Действия, которые по-настоящему меняют сюжет, значат очень многое. Игроки хотят видеть результаты своих поступков, причем сразу, а не через какое-то время.

Одна из непростых дизайнерских задач – успешно совместить действия геймера с развитием сюжета игры. Или же, формулируя с иной точки зрения: узнать, как будет действовать игрок, и подогнать сюжет под эти поступки. Самое распространенное занятие, которое мы часто видим в играх (после стрельбы и драк, конечно), – это доставка. Доставка вещей или писем. В конце концов, игрок и так постоянно двигается, это уже часть игры, так что ему стоит перенести предмет из пункта А в пункт Б? Но это действие можно сделать гораздо более осмысленным, сделав «работу почтальона» важной для сюжета, и дав игроку определенные выборы, связанные со способами этой доставки.

Но даже в этом случае доставка чего-либо – это очень простое действие. Мы либо отдаем предмет или письмо, либо нет, и все самое интересное происходит лишь в финале «задания», а не в процессе выполнения. То есть весь выбор сводится к банальному «отдать посылку или оставить ее себе». Действительно интересные вещи начинаются там, где у игрока есть много вариантов поступков. А уж если реакция персонажей на поступки игрока накапливается, в итоге выливаясь в непредсказуемые последствия для игрового мира... Ух! Игрок, несомненно, почувствует, что любые его действия имеют значение.

Абстрактно рассуждать трудновато, приведем конкретный пример. Представьте, что ваш персонаж обладает некоторым даром под названием «Жизненная Сила». Персонаж может исцелять мановением руки, заставлять растения проклевываться из-под земли, может также вытягивать энергию из врагов, ослабляя их. Возможно, он вдобавок умеет определять, насколько «здоров» тот или иной персонаж (или любое живое существо), с помощью своего особого зрения – допустим, по цвету ауры (крутые светящиеся спецэффекты, обожаю такие!). Вот в нескольких предложениях мы описали возможное влияние героя на мир.

Вопрос: сможем ли мы создать интересный мир, где разные ситуации и разные персонажи будут нуждаться в этом герое? Мир, где он действительно сыграет важную роль? Да, конечно.

Давайте фантазировать дальше: пусть действия вашего героя влияют на игровую вселенную еще больше. К примеру, вы исцелили конкретных НПС – и окружающее население начинает боготворить вас. Вероятно, вы можете нарушить сложившийся баланс, помогая тому или иному здешнему племени в борьбе за власть. Используя свою силу для выращивания деревьев и растений, вы меняете окружающий мир, и, конечно же, это тоже оставляет отпечаток на персонажах. То, как и когда вы используете свой магический дар, двигает историю в том или ином направлении. Мы уже видели игры, где историю двигает смерть каких-либо персонажей, – но, в конце концов, это не единственный вариант, и дар жизни (и исцеления) может так же сильно влиять на сюжет.

И эта «Жизненная Сила» – лишь один пример, взятый буквально с потолка. Но он доказывает: с помощью довольно простых возможностей и простых средств управления реально создать историю, где ваши действия будут менять мир множеством различных способов.

Другой отличный способ продемонстрировать долговременное влияние поступков игрока на игровую вселенную – показать, как постепенно строятся отношения геймера и НПС (или целого сообщества НПС). Звучит как довольно простой метод; но почему-то в играх мы встречаем его довольно редко. Впрочем, можно вспомнить, к примеру, старую игру Black and White, где игрок по мере развития сюжета налаживал дружбу со своим домашним монстром. Поступки игрока меняли его (монстра) внешность и поведение, а также сюжет, события и финал истории. В другой истории, ICO, нашим персонажем был мальчик, встречающий таинственную призрачную девушку, с которой они понемногу сближаются. ИИ не был идеальным, взаимодействия не были показаны подробно – но эти игры запоминались, как запоминались и связанные с ними эмоции.

Интерактивные истории. Black and White

В недавно вышедшей игре Mad Max игроку нужно наладить отношения с поселением в пустыне; и поведение этих людей меняется со временем, пока вы завоевываете их дружбу. В общем, этот способ вполне возможно реализовать. Надо лишь решить, насколько развитым должен быть ИИ для НПС – не всегда максимально продвинутый ИИ помогает добиться нужного эффекта, иногда достаточно и простого алгоритма. Дело за гейм-дизайнером – определить, как же сделать так, чтобы эта дружба, эти отношения были достоверными, реалистичными, и одновременно способствовали погружению в игру.

И еще одно важное дополнение: самые лучшие действия игрока – те, которые влекут за собой видимые последствия. Еще лучше – когда эти последствия ведут к другим событиям, и дальше, и дальше, по принципу домино; мы живем в мире, где все влияет на все, и из этого обычно получаются прекрасные истории. Если вы делаете что-нибудь с НПС, преграждающим вам путь (к примеру, отовариваете его дубиной по голове), и дорога в итоге освобождается – что ж, прекрасно, запомним этот метод. Но гораздо лучше и интереснее сотворить что-то, с первого взгляда не связанное с данным НПС; что-то, что поменяет игровую вселенную и поведение всех НПС внутри нее; и в итоге вы сможете продвинуться вперед, потому что тот, кто стоит на пути, отойдет сам... Это будет означать, что ваши поступки действительно важны, действительно существенны.

Итак, суммируем все вышесказанное:

  • Попытайтесь рассказать историю через действия игрока.
  • Сложные действия лучше простых.
  • Действия, предлагающие игроку выбор, и различающиеся в зависимости от того, КАК игрок их выполняет, – это здорово.
  • Действия, влияющие на мир сильнее, нравятся игрокам больше.
  • Действия, влекущие за собой целую череду последствий, делают игровой мир реальным и захватывающим.

Ну что ж, подведем итог нашей долгой беседе?

Хочу в виртуальную реальность?

Так что насчет голографической комнаты и полноценных виртуальных миров, где мы могли бы делать, что захотим?.. Боюсь, в ближайшее десятилетие нам это не светит. Для полноценной симуляции а-ля интерактивное кино необходимо будет преодолеть слишком много препятствий. Сложнее всего – создать полноценных, неотличимых на первый взгляд от человека ИИ-управляемых персонажей, особенно если эти персонажи должны будут говорить и понимать реплики игрока. Да и сотворить «настоящий» виртуальный мир тоже нелегко, а уж сделать из него игру, с сюжетом, с препятствиями, с целями и квестами – еще тяжелее. И, конечно, не забываем об исходной теме нашего разговора – интерактивных историях. Написать историю, да такую, чтобы она развивалась в этом виртуальном мире, была захватывающей и неординарной... Это настоящий вызов.

Впрочем, даже с тем, что мы имеем сейчас (заранее выписанные диалоги, примитивная симуляция, простой ИИ), мы можем сделать очень многое, в том числе дать игрокам чувство свободы и заставить их поверить в происходящее. Да, в течение какого-то времени нам придется продолжать «читерить» – довольствоваться несовершенными инструментами за неимением идеальной виртуальной реальности. Но почему бы и нет? Зачастую самые оригинальные идеи рождаются в условиях самых жестких ограничений. Нам лишь надо стараться – и следить за развитием интерактивных историй как жанра. За последние несколько лет многие инди-разработчики порадовали нас замечательными проектами в этой области.

Теперь, с постепенным появлением и развитием очков виртуальной реальности, остается лишь ждать, пока прогресс неумолимо движется вперед – и, возможно, рано или поздно мы увидим-таки прекрасные истории, разворачивающиеся в полностью интерактивном мире и дающие нам полную свободу действий. Как говорят в Тибете, «Идешь в гору – поднимайся постепенно, шаг за шагом». (Ладно, я это придумал сейчас сам, но я почти уверен, что кто-нибудь в Тибете хоть раз, да сказал что-то подобное.) Ждем и надеемся!

На этом я завершаю цикл статей, посвященный интерактивным историям. Надеюсь, что некоторые из моих идей вам понравились. Спасибо, что прочли мой немаленький труд. Не могу не упомянуть, что в процессе работы над циклом я читал две книги, которые рекомендую и вам. Если вы, как и я, интересуетесь разработкой искусственного интеллекта, эти книги могут быть вам полезны. Рекомендую обе:

  • «Будущее разума» (Митио Каку)
  • «Об интеллекте» (Джефф Хокинс)

Удачи!

Грег.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/