29.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Интерактивные истории. Часть 5

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 4

Бегать и стрелять - все, что я могу?

Одна из самых сложных задач для создателя игр-интерактивных историй – вопрос, чем же будет занят потенциальный игрок. Раньше мы уже упоминали, что игры – это воплощение действия. Когда мы говорим о роли, которую будет играть наш геймер в разворачивающейся истории, мы обязательно должны задать себе вопрос «что он может сделать, чтобы повлиять на сюжет?».

Стандарт, заданный большинством современных игр: игрок может двигаться, стрелять, иногда раздавать пинки и затрещины. Когда мы останавливаемся и задумываемся, как можно повлиять на историю, имея лишь вышеуказанные навыки, в голову приходят только выборы «Использовать ли мне насилие или попытаться решить вопрос мирно?», иногда «Кого убивать, а кого спасать?». Конечно, можно усложнить ситуацию, построив из этих простых вопросов более многоуровневую конструкцию, но все эти усилия неизменно сводятся к «С кем мне заключить союз?» или «Какие задания мне выполнить, а какие не надо?».

Увы, если к нашей руке намертво приклеена скотчем большая пушка, то нам доступно не так уж и много способов изменить мир.

Конечно, помимо простой стрельбы зачастую есть и другие доступные игроку действия. К примеру, во многих играх можно прятаться и скрытно передвигаться, и это – один из способов достижения цели.(Thief, Assassin’s Creed, Metal Gear Solid) Очень распространено то, что мы обычно называем просто «действием», то есть «нажмите клавишу, чтобы использовать предмет». Мы подходим к какому-либо объекту и жмем определенную кнопку для взаимодействия с ним: так мы можем открыть дверь, выпить воды из чашки, прочесть объявление, подобрать ключ... Подобный метод может использоваться и для общения с НПС, и игрокам иногда дается выбор из ограниченного набора поступков, вроде следующего: а) погладить кошку, б) пнуть кошку.

Интерактивные истории. Assassin’s Creed

Сюжетные игры, которые как-либо экспериментируют с выбором действий игрока, можно пересчитать по пальцам одной руки. Но вопрос «что я могу делать и когда» – ключевой для любой интерактивной истории. Читатель может подумать: «Ага, мы хотим добиться максимального сходства с реальным миром, поэтому нам надо постараться и дать игроку максимально возможный выбор действий». Это не так. Это невыполнимо, и зачастую – не нужно. Вот несколько фактов, которые надо брать в расчет:

  1. Контроль над игровыми аватарами ограничен несовершенными средствами управления (джойстик, клавиатура, мышь).
  2. Мы хотим, чтобы управление персонажем оставалось простым и интуитивным.
  3. Мы хотим, чтобы действия игрока были понятны, и чтобы их результат можно было увидеть сразу (вспомним, что игры – это действие).
  4. Большой выбор действий означает, что надо рисовать гораздо больше различных анимаций для игрока и НПС, что занимает много времени.
  5. Большой выбор действий также должен вести к большому числу последствий и к очень разветвленной истории.
  6. Все действия игрока должны производить какой-либо эффект – помогать игроку достигнуть цели или же тормозить его на этом пути; если мы увеличим число действий, придется делать эту простую и четкую систему заметно сложнее.
  7. Основная аудитория пользователей приставок любит просто и незатейливо надирать задницы врагам. Так что если мы делаем игру для них и хотим, чтобы она хорошо продалась... Ну, вы поняли.

Есть, конечно, и другие причины; но, думаю, перечисленных выше хватит. Так что проблема, увы, остается. Возможно, выход не в том, чтобы дать игрокам большой выбор действий, как в реальной жизни, а в том, чтобы дать им правильный выбор; дать им доступ к нужным действиям в нужное время. Ограниченное число взаимодействий в игре сильно сужает возможность влияния на сюжет и на других персонажей. Метод «нажмите кнопку, чтобы использовать предмет» заставляет игроков нервничать из-за того, что суть этого «использовать» постоянно меняется: что мы должны сделать, к примеру, с чашкой – отпить из нее, разбить ее, взять ее, переставить?

Игроки помнят, что их выборы предопределены разработчиками заранее и сильно ограничены. Каждый раз, когда геймер думает «хорошо бы сделать то-то и то-то», но поступить так в игре не может, воображаемый мир, в который мы хотим его погрузить, трескается по швам. С другой стороны, когда у игрока есть уже известный выбор действий («положить в инвентарь», «ударить», «посмотреть») – он быстрее адаптируется к игровым условностям и через некоторое время перестает о них думать.

Есть игры, которые экспериментируют с введением прямого управления – геймеры могут руководить непосредственно своим аватаром с помощью движений (так же, как вы двигаете мышь или управляете действиями собственной руки). Этот метод выглядит довольно многообещающе, он позволяет игрокам ощущать полную ответственность за свои поступки и полнее погружаться в историю; но, конечно, и тут не обойтись без подводных камней. Как подвесить сложные действия на контроллер, да еще так, чтобы они выглядели понятными и интуитивными для игрока? Какие действия добавить в список доступных? Какие действия игроку быстро надоест совершать? Неправильное использование методов прямого управления сработает совсем не так, как задумывалось, не дав геймеру получить удовольствие от игры и заставив его «воевать» с контроллером. (Until Dawn, Octodad, Grow Home, Surgeon Simulator)

Возможно, ситуация улучшится с введением очков виртуальной реальности и продвинутых способов контроля, вроде специальных перчаток и колец. Самое интересное – это то, как прямое управление даст игрокам взаимодействовать с НПС. Для обработки всех возможных действий понадобится весьма сложный ИИ. Впрочем, даже без возможностей «похлопать НПС по плечу» или «подергать его за нос», прямое управление – это довольно весело и интересно. Некоторые игры используют такой метод в мультиплеере, достигая весьма неплохих результатов. (Little Big Planet, Way)

Интерактивные истории. Little Big Planet

Напоследок обсудим то самое, вынесенное в заглавие, популярное действие «стрелять» (или возьмем более общий термин – собственно, «убивать»). Воздерживаясь от дискуссий, насколько этично подобное в видеоиграх, нельзя не отметить, что сделать игру, где основные действия геймера не будут включать в себя убийство, довольно сложно. Когда мы рассказываем динамичную историю, основанную на движении, самый простой способ вовлечь игрока в наш мир – заставить его беспокоиться о собственном выживании. Игровые убийства очень легко реализовать даже с ограниченным числом средств; и очень просто – ввести в сюжет.

Конечно, существуют проекты, где разработчики сумели-таки исключить убийство из действий игрока, оставив при этом сюжет динамичным и захватывающим. Но довольно много игр, работающих с тематикой интерактивной истории, берут за основу довольно мрачные и неуютные вселенные, где не обойтись без крови и трупов. К сожалению, это отвращает некоторый процент геймеров, предпочитающих более «светлые и добрые» миры (я, к примеру, боюсь, что не смогу продраться даже сквозь первые уровни этих весьма замечательных во всех отношениях игр).

Много странных слов

Пожалуй, пора взять паузу и определиться, что же мы подразумеваем под термином «структура игры» (хотя мы уже используем этот термин в хвост и в гриву; но никогда не поздно сформулировать). Возьмем также еще один термин – «игровая механика».

Смешная штука – слова, правда? Мы швыряемся ими, как будто жонглируем мячиками, и всегда считаем, что собеседник нас поймет: ведь то значение, которое мы придаем определенному слову, всегда остается неизменным, верно? Роза пахнет розой, как ни крути. Кошка, названная кошкой, всегда будет кошкой. Игра же – будет игрой. Не очень-то удобно станет жить, постоянно задумываясь «а что же на самом деле мне сообщили?»; но правда заключается в том, что наш мозг, постоянно нас обманывая, значительно упрощает этим наше существование.

На самом деле каждое используемое нами слово – это случайная концепция с кучей значений. А каждая наша идея, каждое наблюдение, каждый крохотный кусочек понимания – это механизм, заставляющий работать нашу мысленную модель Вселенной. Когда мы переводим услышанные или увиденные нами слова в «смысл» (к примеру, читая эту статью), наша модель продолжает свой нелегкий труд: она берет во внимание контекст, замысел, множество мелочей, и подставляет значения слов соответственно вышеуказанному. Все это происходит в огромной сети взаимосвязей и ассоциаций наших «мозговых компьютеров», и происходит оно мгновенно. Мы никогда не успеваем заметить процесс – мы получаем лишь результат.

Слова – это наклейки, которые мы шлепаем на довольно расплывчатые концепты. А ведь наша модель Вселенной (определяющая значение слов для нас) разительно отличается от модели любого другого человека! Черт возьми, тут недолго и удивиться: как мы вообще умудряемся друг друга хоть как-то понимать? Даже четкое и ясное слово, вроде слова «кошка», может быть неоднозначным. Можно ли сказать, что лев – тоже кошка? Да, в какой-то мере. Но вряд ли ваш друг, сообщивший, что собирается завести дома кошку, имел в виду льва или леопарда. И это простые термины; что уж говорить о сложных.

Нам кажется, что мы знаем, о чем речь, когда мы упоминаем «геймлей» или «видеоигры», но и у этих слов много значений. И даже не стоит заикаться про очень расплывчатые определения, как то же «искусство». Я буду удивлен, если найдутся два человека, у которых понятия «что же такое искусство?» совпадут. Но тем не менее геймеры и не-геймеры издавна ломают копья, споря, являются ли видеоигры искусством или нет, и даже не пытаясь сначала договориться о значении этого слова... Видите – все очень непросто.

К чему был этот небольшой экскурс в философию языка? Всего лишь для того, чтобы уточнить: термин «игровая механика» – всего лишь концепт, как и термин «структура игры». (Да-да, я сказал двести слов, а можно бы четыре, но мне очень нравится вопрос «является ли лев кошкой?», и мне давно хотелось его задать.)

Обсуждать точность терминов, возможно, немного скучновато (кто-то наверняка сочтет меня унылым педантом), но это практично и полезно. Зная, что такое механика и что такое структура, что такое тема, история, система поощрений и что угодно еще, вы будете всегда понимать, о чем идет речь, и мыслить четко и эффективно. Ни к чему тратить время на неопределенности, верно? Так что давайте разбираться.

Игровая механика

Игровая механика («геймплейная механика», или же просто «механика») – это то, что геймер ДЕЛАЕТ в игре, плюс некоторые дополнения, превращающие это «делать» в интересную и нестандартную задачу. Ранее мы говорили, что цель успешной игры – дать игрокам почувствовать, что они действительно что-то решают, с помощью выборов или с помощью действий. Механика превращает игру... в, собственно, игру. И покупатель, приобретая новый продукт от известных разработчиков, ждет именно ее. Самый простой способ оценить гейм-дизайн – задать себе вопрос «чем игрок будет занят большую часть времени?». Удивительно, но порой даже лучшие дизайнеры забывают об этом вопросе.

Придумывая механику игры, помните, что вариаций механики, собственно, не так уж и много – мы можем разделить все известные нам на категории. Категорий всего 40 или 50. Чем же, к примеру, будет занят игрок? Перечислим возможные варианты.

  • Драка ближнего боя
  • Стрельба
  • Гонки
  • Пазлы
  • Коллекционирование
  • Нажатие на кнопки в определенном ритме под музыку
  • Крафт (комбинирование элементов и деталей)
  • Перемещение по деревьям диалогов
  • Уворот и прыжки
  • Передвижение методом «паркура»
  • Полеты
  • Постройка зданий

Более специфические примеры механики могут включать в себя следующие действия:

  • Стрелять птицами из рогатки, оттягивая резинку рогатки назад и отпуская ее. Птица движется по дуге, дальность полета зависит от веса птицы и от силы натяжения рогатки. Игроку нужно целиться в здания и разрушать их, чтобы уничтожать свиней внутри.
  • Постоянно передвигаться во время атакующей фазы врага, чтобы избежать урона; потом, уловив паузу между вражескими атаками, бить четко в уязвимую точку.
  • Пытаться соответствовать нотам играющей мелодии, нажимая верную клавишу в тот короткий промежуток времени, пока ноты показываются на экране.

Примеры простой механики:

  • Идти вперед по мере того, как невидимое окружение становится видимым, и стараться найти путь к финалу уровня.
  • Перебежками двигаться от укрытия к укрытию, прячась от врагов.
  • Успевать нажать нужную кнопку за заданное время.

Примеры сложной механики:

  • Управлять танком, одновременно поворачивая башню и глядя в прицел, чтобы замечать и уничтожать врагов до того, как они вас атакуют. Выбирать подходящие заряды для выстрела, стрелять противникам в заднюю или боковую часть танка, где броня наиболее слаба, при этом используя складки местности для укрытия.

Заметьте, что все эти описания включают в себя также и описание препятствий – игроку должно быть интересно выполнять однообразные действия. «Нарисуйте домик» – это лишь описание процесса, не игровая механика. «Нарисуйте домик за 5 секунд» – а вот это уже ближе к понятию игровой механики. Но все еще не идеально. В игре должна присутствовать еще и оценка эффективности работы геймера. Причем с обратной связью, чтобы игрок мог и сам понять, «выиграл» он или же «проиграл». Итог работы «нарисуйте домик за 5 секунд» оценить сложно. Но если мы сформулируем задание как «соедините точки в правильном порядке одну за другой, чтобы они образовали изображение домика, и уложитесь при этом в 5 секунд» – вуаля! Это уже игровая механика. Конечно, чисто творческие задачи («написать», «нарисовать», «сочинить» и так далее) могут присутствовать в играх, но сами по себе механикой они не являются.

Замечу, что довольно часто мы встречаем еще один термин – «геймплей». Обычно он обозначает комплекс игровых механик, существующих в конкретной игре, и оценка, насколько они «интересны» геймеру. Многие игровые критики и журналисты скажут, что геймплей – это и есть самое важное в игре. Не все из них сходу могут пояснить, что они имеют в виду под термином «геймплей», но предложите им объяснение предложением выше – и большинство, скорее всего, согласится: «да, да, я именно об этом и говорил».

Структура игры

Что ж, с игровой структурой мы разобрались, пора взяться за определение «структура игры». Не забывайте: у игры может быть множество механик, но только одна структура.

Чтобы понять сущность термина, сделаем шаг назад и посмотрим на игру в целом. Структура – это, в какой-то степени, то, что определяет «форму» игры. Это то, что устанавливает границы для игрока: что будет игрок делать, куда он пойдет, в каком порядке он совершит те или иные поступки? Большинство игр включают в себя передвижение из точки А в точку Б, поэтому структура игры может быть довольно простой – как карта игрового мира с определенными пометками в каждой ключевой локации. Конечно, зачастую она гораздо сложнее.

К примеру, тут и там мы встречаемся с ограничениями: мы должны соответствовать каким-то требованиям, прежде чем получим доступ к новым уровням или новой области карты. Мы должны посетить какую-то точку, собрать некоторые ресурсы, подружиться с НПС, прокачать персонажа, добыть редкий артефакт... Если вы создаете свою игру, не забудьте зарисовать все подобные моменты в виде схемы, это сильно поможет в процессе работы над проектом. К примеру, дизайнер будет точно знать, где игрок встретится с определенным выбором. Структура для игры – как первые наброски сценария для фильма.

Структура игр-интерактивных историй обычно представляет из себя череду «сюжетных глав», определенных эпизодов; с каждой новой «главой» у геймеров появляются новые возможности, новые цели, новые знакомства и знания. В линейной игре прохождение этих глав можно изобразить на бумаге прямой чертой – одна идет четко за другой. Если сюжет нелинеен, то дело обстоит иначе, история разветвляется, требования, которым мы должны соответствовать для прохождения очередных «ворот», меняют нашего персонажа и состояние мира. Когда в главе «Расширяем дорогу» мы упоминали сложные сети, блок-схемы из взаимозависимых элементов – это был один из вариантов создания такой разветвленной структуры.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 6

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com