27.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Интерактивные истории. Часть 4

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 3

Продолжим разговор, начатый в прошлой части: перечисление приемов, используемых гейм-дизайнерами для создания захватывающего сюжета. На очереди появившиеся недавно и поэтому относительно малопопулярные концепты.

Новые инструменты:
  • Атрибуты и свойства

Есть один прием, который используется достаточно редко (но, наверняка, станет более популярным с ростом числа «живых» миров в видеоиграх), – поведение НПС базируется на обобщенных атрибутах и свойствах. Большое преимущество этого метода заключается в том, что он делает поведение НПС более гибким и позволяет им реагировать практически на все, что имеет заданные свойства. Как только свойства игрока или другого НПС меняются – меняется и поведение исходного НПС по отношению к этим персонажам. Таким образом, можно вводить новых НПС (и выводить из игры старых) практически когда угодно; уже существующие НПС будут при встрече с новым реагировать правдоподобно и так, как надо, потому что реагируют они, в самом-то деле, не на персонажа, а на его характеристики.

Простой пример. Представьте, что НПС запрограммирован на следующее: ненавидеть все, что имеет зеленый цвет; атаковать всех, кто слабее; убегать от всех, кто сильнее. Это простые свойства – но они ведут к гибкому и сложному поведению. Игрок может выпить колдовское зелье и позеленеть, и НПС, который относился к нему тепло, его возненавидит. Игрок может идти по улице безоружным, и НПС его атакует; но стоит достать меч (степень угрозы повышена) – и НПС тут же убежит. Подобные персонажи ведут себя по-разному с другими персонажами, что делает игру более реалистичной; и довольно простая идея, таким образом, может дать почву для очень сложной системы взаимоотношений. (Scribblenauts, Spore, Doki-Doki Universe)

  • Развитие истории

Как гейм-дизайнеры обычно контролируют течение сюжета в игре? Привязывают его к каким-то конкретным элементам на карте или на временной линии, и потом определяют достижения игрока, соотнося его прогресс с этими «маркерами». Конечно, такой путь – не единственный. Несколько экспериментальных игр, например, Facade, PromNight, Cart Life или The Sims, делали попытки контролировать течение сюжета с иной точки зрения. В этих играх, как и в тех, о которых мы говорили раньше, есть «ворота», которые надо преодолевать; то есть – требования, которым игрок должен соответствовать, чтобы произошло какое-то событие.

Но дизайнеры, выбирающие этот маршрут, стараются использовать более «симуляционный» подход, разбивая важные для сюжета события на более мелкие «возможные события» (они могут произойти, а могут и нет), каждое из которых, в свою очередь, ведет к другим событиям. Таким образом мы получаем непредсказуемый финал и геймера, ощущающего, что исход игры зависит только от него. Особенно выделяется в этом ряду Facade – разработчики создали сложную игру со множеством разветвлений, где события могут зависеть от случайных факторов, от настроения НПС и от того, что случилось в прошлом прохождении.

Интерактивные истории. Facade

  • НПС, их цели и стремления

По мере того, как ИИ персонажей все усложняется и усложняется, у нас появляются новые интересные возможности. К примеру, мы можем использовать цели ключевых НПС для управления историей; тогда сам НПС в какой-то мере становится «стражем» всех «ворот». Представьте себе, что у НПС есть цели, которых он желает добиться любой ценой, они придают его жизни смысл. Вы, как игрок, зависите от него. Вы можете стремиться помочь НПС или помешать ему, но ваши цели определяются его текущими целями. Меняются намерения НПС – меняются и ваши. Когда (или если) персонаж добивается своего – мир или сюжет меняется, и вы начинаете историю с новой главы. Признаюсь, я не видел еще этот метод в действии, но он бы выглядел очень естественно и превратил бы сюжет из череды загадок и заданий в захватывающую историю, основанную на проработанных характерах действующих лиц.

  • Автономный аватар

Еще один интересный вариант, который наверняка уже кто-то использовал (но сейчас мне не приходит в голову ни один пример): дать персонажу игрока некоторую свободу воли. Иными словами, ваш аватар (он же, разумеется, главный герой истории) может иметь собственное мнение о происходящем и собственные желания. Он может не всегда слушаться ваших команд, может не хотеть идти в указанном направлении; таким образом геймер оказывается в роли не командира, но советника. Возможно, вы бог, влияющий на смертного; возможно, вы его совесть или подсознание. Возможно, ваш персонаж даже обращается к вам напрямую, злясь на ваши бестолковые просьбы; и, возможно, вы вначале должны прийти к соглашению, а потом уже действовать. Довольно любопытный и нестандартный ход, позволяющий гейм-дизайнеру создать прочную эмоциональную связь между игроком и миром.

  • Взлом четвертой стены

Мы взаимодействуем с игровой вселенной не напрямую, а через нашего персонажа, который, в свою очередь, является частью этой вселенной. Разумеется, уже были игры, где геймеру приходилось общаться с персонажами «на той стороне» от собственного лица, без посредников; говорить и взаимодействовать с ИИ, являясь при этом самим собой, человеком перед экраном (или монитором). Геймерам нравится, когда НПС внезапно обращаются к ним, а не к их аватарам. Более серьезные эксперименты по взлому четвертой стены являются скорее расширенным тестированием новых периферийных устройств ввода-вывода (виртуальные очки, системы взаимодействия с ИИ), но, возможно, когда-нибудь они сыграют важную роль в гейм-дизайне будущего. Люди смогут по-настоящему взаимодействовать с НПС, и тогда мало кто останется равнодушным к такой игре: легко быть отстраненным и холодным, прячась за маской, но когда собеседник видит тебя-настоящего, поневоле начнешь испытывать чувства.

  • Личное пространство

Простой способ добиться от игрока эмоциональной реакции – посягнуть на его личное пространство. Мы – разумные существа, все так, но нельзя забыть миллионы лет эволюции и выживания среди клыкасто-когтистых соперников: стоит нажать на нужные «кнопочки» – и наружу выпрыгивают наши звериные инстинкты и рефлексы. Взять хотя бы хоррор-игры: вы находитесь в темноте или полумраке, и тут внезапно, возле самого вашего лица (то есть близко к экрану), появляется ужасный монстр! Отличный пример – популярная игра Five Nights At Freddy's. Страх (и желание завопить, отпрыгнуть) пробудить легко. Гораздо сложнее работать с более тонкими и позитивными эмоциями, используя все тот же способ вторжения в пространство игрока; тут на помощь приходят очки виртуальной реальности или тактильные приспособления. Игра Summer Lesson, предназначенная как раз для очков виртуальной реальности, пытается добиться от игрока положительной реакции на действия НПС, заставляя этих НПС пододвигаться предельно близко. Впрочем, эта игра японская, и рекламируется она исключительно среди мужской аудитории... Вы уже все и сами поняли, верно?

Интерактивные истории. Summer Lesson

  • Коммуникация и речь

Если мы хотим создать потрясающую и захватывающую историю, одна из первых наших задач – работа над интересными персонажами, с которыми можно будет взаимодействовать. Да, мы можем назвать игры с одним-единственным героем в пустом мире (та же Journey), но подобный подход все-таки существенно ограничивает сюжет истории, которую мы рассказываем, и степень ее проработки. То же самое можно сказать о наличии речи в нашей истории. Некоторые прекрасные игры и фильмы были сделаны без использования какой-либо речи или с минимальным ее использованием. В этой простоте кроется своя прелесть и загадочность. Но, опять же, вспомните все свои любимые сказки, книги и повести – наверняка в большинстве из них все-таки присутствовали разговоры, беседы, споры...

Так что вернемся к исходной теме: нам нужны интересные персонажи, нам нужна речь для общения с ними; как мы должны работать с речью?

В прошлой части мы говорили о деревьях диалогов, когда игроки выбирают фиксированные реплики из меню. Следует упомянуть еще метод обработки естественного языка (Natural Language Processing, NLP). Такой интерфейс позволит игрокам печатать любые фразы, какие они только захотят, или – что еще лучше – даст им возможность говорить реплики вслух. Потом игра аккуратно переведет их речь в текст, который она будет способна понять. И, наконец, для НПС, с которым ведется беседа, будет выбран подходящий ответ из набора заготовленных фраз и поведений.

Не забывайте, что «общаться» не обязательно значит «говорить»: для нас, людей, довольно большая часть общения – это невербальная коммуникация. Даже если собеседник просто смотрит в сторону и не отвечает – это уже общение. Движения, жесты, выражения лиц выдают наши чувства и намерения; и, к сожалению, в современных играх невербальному общению уделено очень мало внимания. Довольно интересным экспериментом на эту тему была старая игра Seaman для Sega Dreamcast. Более современный вариант – Project Milo для Xbox 360. Milo позволяет игрокам вести естественную беседу с ИИ, распознает тон, выражение лица и язык тела. Конечно, здесь мы находимся в самом начале пути, и предстоит преодолеть еще много проблем, прежде чем игры научатся полноценному невербальному общению.

Интерактивные истории. Project Milo

Совсем другие проблемы поджидают нас в плоскости так называемой генеративной (порождающей) лингвистики. Генеративная лингвистика – это процесс составления фраз из отдельных слов, базирующийся на чувстве «здравого смысла» и контекста, плюс, разумеется, на законах синтаксиса. Именно так работает наш, человеческий, мозг (если, конечно, вы не робот, которому прописали определенный набор реплик). Было бы чертовски интересно попробовать создать ИИ, который будет осмысливать и, в некотором плане, «понимать» наши слова, – но, увы, это будет нелегко.

Еще немного о естественном языке в играх: многие разработчики сознательно отказываются от подобного нововведения, понимая, с какими препятствиями придется столкнуться тем, кто будет переводить и локализовывать игру в разных странах. Компании не хотят терять деньги от локализаций, и их можно понять. Впрочем, будем надеяться, что грядущая эра продвинутого ИИ и повсеместной виртуальной реальности поможет нам когда-нибудь увидеть шедевры, основанные на методе обработки естественного языка и на невербальной коммуникации.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 5