20.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей8Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интерактивные истории. Часть 3

Предыдущая статья
Следующая статья
Пройдемся по списку приемов, используемых умными гейм-дизайнерами для того, чтобы вовлечь игрока в сюжет.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей8Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 2

Расширяем дорогу

Как мы и говорили раньше (говорили ведь?), существует множество игр, так или иначе сделанных по шаблону «Дороги», и очень мало – тех, что предпочитают не использовать этот шаблон. Перед тем как мы рассмотрим их подробнее, давайте для начала признаем заслуги тех создателей, которые, пусть и в «дорожных» рамках, сумели все-таки сотворить прекрасные игры. В нашем героическом походе за Граалем Интерактивных Историй не стоит слишком гнать лошадей и пропускать – не побоюсь этого слова – настоящие произведения искусства. Назову парочку моих фаворитов: это ICO и Journey. Думаю, у каждого геймера найдется собственная «доска почета» – любимые игры, игры, которые изменили их жизнь и, возможно, заставили сделать первый шаг по тернистому пути карьеры в гейм-индустрии. Даже с помощью простой формулы можно смешать могущественные магические зелья. И иногда не «растекаться мыслью по древу», сосредоточившись лишь на нескольких аспектах игры (но сделав их действительно идеальными), – правильный выбор.

Пройдемся по списку приемов, используемых умными гейм-дизайнерами для того, чтобы вовлечь игрока в сюжет. Для начала перечислим несколько вариантов «дорожного» шаблона, а потом расширим список, чтобы включить в него большинство деталей, работающих на создание у геймера ощущения «живого и настоящего» мира. Закончим же несколькими новыми концептами, которые только начали появляться в современных играх. Конечно, игры обычно используют не одну такую «фишку», а несколько. Дизайнеры же обычно вообще не выделяют их как отдельные приемы. Работает – не трогай, верно? Но разбирать игры по косточкам всегда интересно; к тому же, анализируя их, мы поощряем гейм-индустрию работать лучше и эффективнее. (Я надеюсь на это.)

Дисклеймер: после описания «приема» размещены примеры игр. Эти примеры предназначены для того, чтобы читатели лучше поняли суть, и ни в коей мере не являются исчерпывающими.

Сделаем дорогу интереснее:
  • Области открытого мира

Эти игры, хоть их сюжет и движется неуклонно и прямо, порой дают нам передышку – открытую область. Зачастую это город или поселок, населенный НПС, производящий впечатление живого и настоящего. (Chrono Trigger, Final Fantasy 7, Mad Max, Red Dead Revolver)

  • Развилки и дорожные развязки

Иногда игроки приходят к перекрестку – и им надо выбирать, по какому пути следовать дальше. Потом эти боковые тропинки могут слиться обратно в главную дорогу. Технически они обозначают собой «опциональные» главы истории. Иногда геймерам позволяется еще раз, позже, исследовать боковые пути, что создает иллюзию открытого мира. Некоторые игры рисуют довольно запутанную систему «тропинок» и накладывают ее на карту; таким образом геймеры могут перемещаться по игровой вселенной, не отклоняясь при этом от заранее заданного четкого сюжета. (Fable, Magicka)

Интерактивные истории. Fable

  • Дополнительные зоны

Топая по своей дороге, игрок может найти дверь или проход, ведущий в другую зону или открытую область, «встроенную» в исходную. Это схоже с системой развилок, но развилка – выбор, подталкивающий вас идти дальше, а «встроенная область» – лишь дополнение, и, обследовав его, вы вернетесь в исходную точку.

  • Лабиринты

Как сделать так, чтобы линейная тропа со стороны казалась нелинейной? Можно смотать ее в запутаннейший клубок лабиринтов. Перед нами по-прежнему единственный верный путь, но назвать его «прямым» никак нельзя. Если мы заменим слово «лабиринт» словом «подземелье», то станет ясно, как много игр используют этот прием. (Skylanders)

  • Контент для высокоуровневых игроков и побочные квесты

Во многих играх, подойдя к краю локации, мы можем вызвать карту, по дорогам которой будет передвигаться наша крохотная фигурка – чтобы, достигнув пункта назначения и увидев надпись «вы провели четыре дня в пути», мы могли телепортироваться в новое место. Зачастую из этого нового места мы можем зайти в другие некрупные локации. (К примеру, вы прибыли в город – загрузка карты местности; а потом вошли в таверну – еще одна загрузка). В длинных играх с продуманным сюжетом дизайнеры находят способ так или иначе «закрыть» для нас часть карты, чтобы мы разблокировали новые города или подземелья по мере прокачки. Также на карте обычно присутствуют необязательные для посещения точки, где игрок может взять или выполнить побочный квест. (Ni no Kuni)

Мешок с сюрпризами, или дополнительные приемы разработчиков:
  • Разные исходы, разные финалы

Самый распространенный (и самый действенный) способ по-настоящему впечатлить игрока историей – это позволить его действиям влиять на исход этой самой истории. Хотите, раскрою секрет? Исход этот совершенно необязательно должен вести к новым ответвлениям сюжета. Обычно, если гейм-дизайнеры достаточно умны (и у них хватает денег на разработку), они делают несколько таких маленьких «исходов», которые мы наблюдаем на протяжении всей игры. Спасти персонажа или дать ему погибнуть, казнить преступника или посадить его в тюрьму, направить огонь планетарных пушек на временного союзника или на общего врага... Это лишь детали, но игрок их оценит. Самое главное – дать геймерам почувствовать, что они действительно повлияли на ход событий, когда на самом-то деле общий сюжет от этих выборов и действий практически никак не меняется. По крайней мере, не меняется до самого финала. (Deus Ex)

Интерактивные истории. Deus Ex

  • Репутация игрока и злопамятность окружающих

Иногда в играх вводится несложная система реакции НПС на игрока – она зависит от того, что мы сделали или сказали в игре ранее. Порой это перерастает в целую систему «репутации». НПС могут начать вас уважать, любить, бояться или презирать – их поведение будет сформировано вашими действиями. Также возможно, что основными станут два выбора, два «пути» – «добрый» и «злой», с соответствующими последствиями, репутацией игрока и отношением персонажей. (Fable, Black and White, Fallout, Mad Max, Doki Doki Universe, Animal Crossing)

  • Уникальные НПС

Кое-где сейчас мы можем встретить НПС, чья внешность и поведение генерируются случайно при старте игры или запуске локации. Это позволяет перепроходить игру несколько раз – каждый раз словно бы заново; также это позволяет каждому игроку понимать, что его опыт игры уникален. Разработчики Shadow of Mordor вложили немало труда в подобную систему, назвав ее Nemesis.

  • Напарники

Довольно популярный прием: игрок встречает НПС, который становится его спутником и товарищем. Это довольно эффективный способ заставить игрока ощутить эмоциональную связь с персонажем. При этом совершенно необязательно разрабатывать для компаньона чрезмерно продвинутый ИИ. Если игра будет простой по структуре, в ИИ можно вложить вообще минимум усилий. (ICO, Last Guardian, Never Alone, Brothers: A Tale of Two Sons, Brutal Legend)

Интерактивные истории. Brothers: A Tale of Two Sons

  • Мир меняется

Еще один интересный подход: окружение (внешний вид локаций, погодные условия и так далее) и/или персонажи, меняющиеся в зависимости от действий игрока. Обычно в таком случае герою предлагают простую дилемму – «плохие» или же «хорошие» поступки. (Black and White, Fable)

  • Бесплодные земли

Это скорее не особый прием, а нечто вроде стратегии поведения. Некоторые игры создают ощущение «пустого мира», по которому странствует наш герой. Таким образом разработчики облегчают себе задачу (не нужно генерировать множество персонажей и отлаживать их ИИ) и одновременно добиваются чувства бесконечного одиночества, которое запоминается надолго и превращает игру в довольно эпичное повествование. (Journey, Rime)

  • Интерактивное кино

Посмотрите на практически любую из игр компании Telltale – и вы поймете, о чем я. Игрокам показывается очень красивая кинематографично поданная история, и в процессе этого фильма они выбирают, куда двинется сюжет (указывая персонажам, как поступить). Бонусом к этому игровому киносеансу могут идти другие приемы – например, ограничение времени для выбора, необходимость искать точки выбора и так далее. (Walking Dead, Wolf Among Us, Kings Quest)

  • Время не ждет

Неумолимо тикающие часы – даже когда вы не присутствуете в игре. Это позволяет игроку собирать ресурсы, пока игра выключена, или заставляет его сильнее привязываться к НПС (они тоскуют без вас!), или не дает ему скучать – вернулся после долгого отсутствия, а мир уже другой! Таким образом игровая вселенная становится по-настоящему «живой», но с подобным подходом связаны и многие трудности (...о которых мы пока говорить не будем). (Animal Crossing, Seaman, Mad Max)

Интерактивные истории. Mad Max

  • Они живые

Некоторые игры разрешают двум или более игрокам отправиться на поиски приключений вместе. Вот он, отличный способ добиться эффективного ИИ напарников! (Ну ладно, это не ИИ, Искусственный Интеллект, это НИ... «Настоящий Интеллект»). Ощущение, что вы не одни в игровом мире, сближает и делает историю более значимой, даже если других персонажей в игре вообще нет, как в Journey. Минус – невозможно проконтролировать действия другого игрока, и он может не захотеть отыгрывать то, что вам бы хотелось. Очевидное решение подобной проблемы – ограничение возможных действий игрока, что, впрочем, тоже работает не в пользу вашей игры, за редким исключением.

  • Открытый мир

Игра с открытым миром – та, что старается никак не ограничивать геймеров. Они могут идти куда хотят и делать что хотят. В игре с настоящим открытым миром вы с самого старта вольны отправиться в любую точку карты. Конечно, зачастую вы все равно сможете наткнуться на закрытую область, или на что-то, не дающее вам пройти дальше (слишком сильный монстр, море, которое не переплыть без лодки). Впрочем, в играх с открытым миром гейм-дизайнерам приходится изрядно постараться, чтобы создать хорошую историю, поскольку нельзя точно сказать, что в следующий момент будет делать игрок.

  • Простая, сложная, локальная и мировая симуляция

Простая симуляция – это когда НПС прописаны нехитрые зацикленные паттерны поведения, позволяющие им выглядеть живыми и занятыми делом. Ничего серьезного, но они гарантируют миру более «естественный» вид. (Fallout2, GTA) Сложная симуляция (глубокая симуляция) означает, что поведение одного НПС (или существа) влияет на поведение других НПС. Это создает цепи событий, показывающие, насколько непредсказуем и оригинален мир. И, конечно, такие вещи сложнее контролировать с точки зрения сюжета. Сложная симуляция также означает, что реакция НПС на игрока также будет многоуровневой и неоднозначной. (Dwarf Fortress, Spore, The Sims) Локальная симуляция – симуляция, четко контролируемая и запертая в жестких границах. Может быть довольно эффективным и несложным решением проблемы «настоящести» мира. (Assassin's Creed) Мировая симуляция – весь игровой мир является частью гигантской сложной модели. (Animal Crossing, The Sims)

Интерактивные истории. The Sims

  • «Песочница»

Тут не так много отличий от открытого мира, но стоит упомянуть: миры-«песочницы» предлагают игрокам множество вариантов действий (у каждого из которых будут свои последствия), но не просят выполнить какие-либо задания и никак не определяют порядок этих действий. Игроки свободны экспериментировать как угодно в гигантской виртуальной песочнице. (Minecraft) В такой системе игроки могут сами создавать какие угодно сюжеты. Но конструировать сложные и многоуровневые сюжеты в «песочнице» практически нереально.

  • Разговоры о главном

Как утверждала еще небезызвестная Алиса, «в хорошей книжке должны быть картинки и разговоры!». Действительно, тяжело представить себе книгу (или фильм) с интересным сюжетом, в которой в принципе отсутствуют разговоры. В играх же перед дизайнерами встает небанальная задача: создать хорошую систему диалогов, сохранив при этом хотя бы иллюзию свободы действий игрока. То, что обычно используется гейм-дизайнерами, называется «деревом диалогов» – такое дерево предлагает игрокам фиксированные выборы предложений или слов, а потом, когда игрок выбирает реплику, НПС «отвечает» ему соответственно. Есть также и другие методы – выбор «эмоционального поведения», выбор какого-либо невербального метода общения (жесты, мимика), или же вариант «фрагментов диалогов». Последний вариант включает в себя разбиение беседы на части, чтобы игрок мог выбирать их в любом порядке. (Starflight, Doki Doki Universe)

  • История и предыстория

Текущая история («онгоинг») – то, что происходит с игроком по ходу сюжета (а точнее, события истории происходят именно благодаря поступкам игрока). Предыстория – то, что уже случилось, возможно – давно. В текущей истории игрок ожидает, что его действия как-то повлияют на мир, и, поскольку она происходит «прямо сейчас», необходимо, чтобы события развивались в строго хронологическом порядке. Предыстория же работает по-другому: игроки понимают, что никак не могут изменить прошлое, поэтому предысторию можно преподнести как что-то, развивающееся без контроля игрока. Большинство тайн и детективов включают в себя секреты, спрятанные именно в предыстории («что именно случилось с этой древней вымершей цивилизацией», «был ли дворецкий убийцей на самом деле»). Игроки могут находить ключи и подсказки, ведущие к раскрытию загадки. Возможно, демонстрация предыстории не так захватывающа, как возможность прожить сюжет «сейчас», но она прекрасно работает как инструмент для создания интересного сюжета. (Destiny, Mass Effect)

Интерактивные истории. Mass Effect

  • Сложная сеть

Еще один способ создания игры-интерактивной истории с открытым финалом – постройка блок-схемы из взаимозависимых элементов. Это делается так: начинаем с конечной цели игрока (назовем ее «D»), и движемся назад по большой схеме-сети. Чтобы получить итог «D», вам нужно добиться цели «C», чтобы достичь «C», вам необходима «B», и так далее. Для получения «С» вы можете пойти, к примеру, в локацию номер 7 или в локацию номер 8. В каждой локации вы найдете искомое. Чтобы узнать, куда именно двигаться, вы должны решить загадку, подсказки к которой вы получаете в процессе игры. Вдобавок гейм-дизайнеры ограничивают игрока, чтобы он не отправился в эти локации раньше времени, – допустим, ему вначале нужно собрать ресурсы для путешествия, а в прилегающих зонах обитают очень сильные враги. Эту формулу использовали очень старые космические симуляторы: открытый мир с проработанной структурой без каких-либо очевидных путей к финалу. Такие игры очень сильно опираются на предысторию. (Starflight, StarControl 2)

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 4

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com