15.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей7Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интерактивные истории. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю.
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей7Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 1

Воображаемый путь

Начнем с забавного мысленного упражнения – в конце концов, чем еще заниматься на Воображаемом Пути? Представьте себе, что в наши руки попала самая комплексная, самая технически продвинутая из возможных технология создания интерактивной истории. Представьте себе, что в наших силах поместить игрока в максимально реалистичную симуляцию, где он сможет делать что хочет и идти куда хочет. Он может говорить что угодно, он в силах полностью контролировать своего аватара. Добавим – гулять так гулять! – что в нашей программе поведением персонажей руководит самый лучший искусственный интеллект, что в ней присутствует достовернейшая физика, что все поступки игрока обязательно будут иметь последствия – уникальные и неповторимые. Наша симуляция будет столь замечательна, что ее невозможно станет отличить от реальной жизни. В общем, вообразите, что вся ваша жизнь (сейчас, когда вы читаете эти строки) – и ЕСТЬ эта симуляция. Впечатляет, верно?

А теперь включим скепсис и подумаем, что бы на нашем месте сказал гейм-дизайнер. Он спросил бы: насколько интересна эта игра? Будет ли она хорошо продаваться? Конечно, графика умопомрачительна, и ваш аватар выглядит, как живой, но насколько затягивающа эта симуляция? Как в ней возможно выиграть? Как нам расположить камеру, чтобы показать ключевые моменты истории в наиболее выгодном ракурсе? Как мы гарантируем, что сюжет будет удовлетворительным? И, в конце концов, будет ли у этой игры финал, и каким он будет?

Думаю, вы уже все поняли. Даже если у нас будет самая лучшая симуляция в мире, далеко не факт, что из этого получится интересная игра. Разумеется, это не значит, что нам не стоит и пытаться! Но работа над подобным проектом симуляции не должна быть единственной нашей целью. Создание искусственного интеллекта, неотличимого от человеческого – очень сложная работа. Создание «живого» мира в виртуальности – тоже. Но даже если мы реализуем обе эти функции, этого будет недостаточно. У нас все еще не будет самого важного – интересной игры.

Так чего же нам не хватает? Что нужно, чтобы сделать интересную игру? Даже если мы «вставим» в нашу виртуальную реальность множество различных сюжетных веток, узнаем ли мы, какие из историй больше всего нравятся игрокам, какие из историй ощущаются наиболее «полными» и законченными? Зададим себе очень важный вопрос (то есть, конечно же, я сам его задам, не стоит благодарности). «Что делает видеоигру интересной?». Он кажется простым, но зачастую самые простые вещи как раз и остаются незамеченными. Никогда нельзя забывать об основах. Давайте поговорим об этом поподробнее.

Видеоигры: что это такое?

Что же нужно нашей прекрасной виртуальной реальности, чтобы стать вдобавок еще и хорошей игрой? Вот несколько вещей, о которых надо помнить: четкие цели; интересные задачи, которые надо решить игроку; понятные критерии успеха. Видеоигры сначала погружают нас в фантастический мир, а потом дают нам определенную цель, которой надо следовать. Они размещают на нашем пути всяческие препятствия и дают нам способы эти препятствия преодолеть.

Еще один важный аспект видеоигры – награды. Эти награды могут быть чем-то, что мы можем увидеть (система достижений-ачивок, значки-бейджики, прогресс-бары) – в любом случае они дают нам чувство удовлетворения и гладят наше самолюбие. Или же – в более сложной системе гейм-дизайна – наградой могут быть сами игровые эпизоды, наши адреналин и дофамин, наша радость от красивой сцены, наше напряжение в битве и облегчение после прохождения тяжелого боя. Такую систему наград, конечно, разработать гораздо труднее – проще нарисовать с десяток значков. Но то, что мы называем «привыканием», «игра затягивает и не отпускает» – это именно оно.

Вы, возможно, никогда над этим не задумывались, но ключевой элемент 99% видеоигр – движение. Вспомните, что мы видим, прогуливаясь по магазину игр или просматривая трейлер очередной новинки. Суть почти всех видеоигр – человек, управляющий движением персонажа. Множеством движений персонажа, если быть точным: Марио, прыгающий через препятствия, солдат из Doom, отбегающий за угол, чтобы перезарядить дробовик, бандит, удирающий на машине от полицейской погони в GTA... Люди в большинстве своем – визуалы, мы рефлекторно следим за движениями, не важно, быстрыми или медленными. Образно выражаясь, мы мало отличаемся от котиков, когда те преследуют алую точку от лазерной указки на полу. Эти наблюдения успокаивают нас – или же радуют (как, наверное, и котиков). Так мы отдыхаем, снимаем ежедневный стресс. (Признайтесь, сколько игр установлено на вашем смартфоне?)

Интерактивные истории. Doom

Видеоигры – это наша жизнь в миниатюре, упрощенный ее вариант. Четкие цели, пути, ведущие к стопроцентному успеху, препятствия, которые мы в силах преодолеть. Движение, движение и еще раз движение. И награда, говорящая нам, какие мы крутые и замечательные. Неудивительно, что доходы крупных игровых компаний исчисляются миллиардами долларов!

Такой взгляд на игры может показаться немножко циничным, поэтому уточню, отдав должное всем талантливым гейм-дизайнерам: вышеописанное – это основы, «скелет» игр, то, что объединяет их всех и объясняет, почему люди их любят. Но, разумеется, это далеко не вся суть видеоигр. И это не так просто, как кажется: создать микрокосм с препятствиями, затягивающими моментами, стимулами, наградами, загадками и достойным финалом – сложная задача. Создание игр, которые раздвигают привычные нам границы, заставляют задуматься, улыбнуться или уронить слезу – это искусство.

У одного моего друга-разработчика была любимая фраза (он твердил ее постоянно, и, честное слово, это было самым тяжелым испытанием трудового дня) – «Создавать видеоигры сложно». Автор – Майк Бадилло. Хорошо сказано, Майк.

Игроненавистники

Я забыл еще один важный кусочек ответа на вопрос «Что же такое видеоигры?». Впрочем, вру, не забыл, просто мне показалось, что об этом стоит сказать чуть позже; к тому же мои слова можно отнести не только к видеоиграм, а ко всем играм вообще. Основной смысл игр – развлечение. Конечно, есть обучающие игры, игры, тренирующие наши определенные навыки; но будем честны, в большинстве своем игры просто развлекают нас.

Вспомним расхожее выражение «Это не игра, тут тебе не игрушки!». Что оно означает? Если вы слышите такие слова, возможно, ваш собеседник считает: вы слишком несерьезно подходите к чему либо, полагая это лишь развлечением.

Так мы переходим к новой теме: не-геймеры и (ужас, правда?!) игроненавистники. Вы наверняка слышали их любимые фразы: «Игры – лишь пустая трата времени, они бессмысленны», «Я предпочитаю реальный мир», «Игры – не искусство», «В видеоиграх слишком много насилия», «Игры – для унылых гиков-одиночек» (эй, вот сейчас было действительно обидно!).

Есть ли нам дело до этой болтовни? Если вы проводите много времени на Фейсбуке и похожих сайтах, то наверняка вы любите подобные фразочки – потому что они дают вам право вскарабкаться на броневик с огнеметом в руке и начать яростно защищать геймеров и видеоигры до последней капли крови. Но будем честны: если мы поймем, почему множество людей не играет в видеоигры, мы заодно поймем, как создавать игры, которые будут интересны более широкой аудитории. Конечно, не получится затащить в наш уютный круг всех не-геймеров. Возможно, мы привлечем новых людей в свои ряды, возможно, нет, но в процессе мы поймем, как можно заинтересовать даже упорных игроненавистников, мы раздвинем свои собственные границы, и, возможно, сделаем игру, которую мы, геймеры, полюбим больше всего.

Чего же хотят не-геймеры? Я попробую говорить от их имени, потому что я знаю точно, чего хотят другие люди... Ладно, на самом деле нет, я этого не знаю. Но я из тех, кто порой разрывается между «я люблю видеоигры» и «неужели это все, что может предложить нам игровая индустрия?!». Если вы совершенно случайно не являетесь геймером и все равно читаете эту статью (я впечатлен!), вы можете сказать, насколько верны мои догадки.

Итак, не-геймеры хотят: меньше повторяемых действий, меньше убийств, меньше крови; больше значимых моментов, больше гуманизма, больше сложных историй, красоты, отсылок к реальному миру, намного больше обучающих моментов и моментов, содержащих мораль. Не то чтобы не-геймеры отказывались от хорошей истории или от развлечения: многие из них обожают книги, фильмы, настольные игры. Зачастую не-геймеры любят взаимодействия между людьми и подробно прописанные характеры персонажей. Но, как мы уже говорили, видеоигры обычно основаны на движениях, на «экшене». Глубокие и интересные персонажи, интерактивные диалоги, ситуации, напоминающие нам аналогичные из реальной жизни, отсутствие убийств и крови... будем честны, игровая индустрия не очень-то заинтересована в таких вещах. Пока – нет.

Впрочем, кое-что у индустрии вполне себе получается: к примеру, вещь, которая может понравиться и не-геймерам – кооперативная игра, игра вместе с семьей и друзьями, дающая повод улыбнуться или посмеяться вместе. Пока что это главный способ завлечь не-геймеров в наши игролюбские сети. Возможно, интерактивные истории станут еще одним шагом к сближению двух противоположностей.

Вдобавок ко множеству людей, которые по той или иной причине не хотят присоединяться к миру видеоигр, есть еще довольно большая группа людей, похожих на меня, которые «болтаются посередине». Людей, которым нравится сама идея игр, но у них нет времени или места в жизни для подобных занятий, людей, у которых нет возможности тратить долгие часы на видеоигры, пренебрегая общением с семьей и детьми. Для этих людей разрабатываются короткие игры, «сессионные» игры и интересный мультиплеер без элементов насилия, который может привлечь других членов семьи.

Давайте пока что закончим с этой темой и пройдемся немного по Реальному Пути, который мы упоминали ранее. Реальный Путь – это то, что мы сейчас имеем в гейм-индустрии и в плане создания интерактивных историй. Посмотрим на самые широко распространенные приемы, использующиеся в интерактивных историях. И не только в них – я бы сказал, что около 80% современных игр работает примерно так же.

Реальный путь

Существует множество жанров видеоигр. Вы наверняка слышали термины «игра-история» или «интерактивная литература». Эти определения зачастую можно оспорить и подискутировать на тему «а что же такое игра-история?». Почти все РПГ основаны на какой-либо истории. То же самое можно сказать о тактических играх-стратегиях, где присутствуют кат-сцены и кампании за разные стороны. Даже в простейших аркадах есть завязка, сюжет и финал. Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю. Расплывчато, но пусть будет так.

Нынешние игры-истории могут выглядеть по-разному, у них могут быть разные стили рисовки, темы, игровая механика; но, как ни странно, если мы посмотрим на них с точки зрения структуры – они очень похожи. Если мы говорим «игра-история», то автоматически подразумеваем эту структуру, и многие разработчики создают игры по подобному шаблону, даже не задумываясь об альтернативах.

Назовем эту конструкцию «Дорога». В таких играх люди движутся по определенному маршруту – их «дорога» может быть узкой, широкой, расширяться или сужаться от случая к случаю. На пути игроку будут попадаться различные преграды и испытания; зачастую в виде физических препятствий (перепрыгнуть, найти обходной путь), пазлов, драк с монстрами или разнообразных замков, которые надо так или иначе открыть. Или же это будет комбинация вышеописанных вещей. Мы видим кусочки истории, пока движемся вперед по «дороге». Когда игроки достигают точки, заставляющей их остановиться (т. е. без преодоления препятствия двигаться дальше невозможно), мы называем это «ворота».

«Ворота» обычно сопровождаются каким-то ключевым элементом истории, чтобы игрок не мог пропустить важный поворот сюжета. Также «ворота» позволяют гейм-дизайнерам установить какие-либо ограничения для игрока (к примеру, чтобы продвинуться, игроку нужно поднять уровень, собрать ресурсы или предметы, выполнить определенные квесты и так далее). «Ворота» дают разработчикам возможность загрузить новый уровень с новыми бэкграундами и музыкой, вставить мини-игру, поместить перед игроком сложного босса или поменять сюжет истории.

Интерактивные истории. Journey

Блокбастеры ААА-класса, такие как Tomb Raider, Last of Us, Uncharted, Dark Souls, BioShock, Metal Gear Solid, Mirror's Edges; игры «среднего класса», вроде ICO, Shadow of the Colossus, Journey, Heavy Rain, Tearaway; и даже инди-игры, например, Magicka, Beyond Eyes или Orphan, – все они используют такую структуру. Эти игры не похожи друг на друга, и ошибется тот, кто скажет, что они неоригинальны. Внутри этой структуры каждая из игр состоит из множества уникальных деталей, у каждой из них – свой стиль, своя музыка, свой сценарий, и – что самое важное – свои геймплей и игровая механика. Но цель игрока именно такая: идти по дороге, иногда натыкаясь на развилки. И основная задача игры – разместить перед игроком достаточно интересные и бросающие вызов препятствия, при этом «скармливая» ему историю по кусочкам.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 3

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com