14.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интерактивные истории. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:

Привет! Меня зовут Грег Джонсон. Я независимый разработчик, и я тружусь на благо гейм-индустрии вот уже тридцать пять лет.

Если мы с вами похожи, вы, так же как и я, увлечены идеей интерактивных историй и всегда мечтали увидеть что-то подобное в действии. Я планирую написать серию постов, посвященных моим мыслям по данному поводу. Подсказка: рекомендую читать их по порядку, так выйдет понятнее!

Существуют ли сейчас игры – интерактивные истории

Итак, на дворе 2016 год. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве это не то будущее, которого мы так долго ждали? Черт побери, 2016! Наши города должны кишеть летающими машинами, роботами-официантами, передатчиками материи и кинотеатрами с «голографическими интерактивными фильмами», где мы можем полноценно ощутить себя в центре событий. Ладно, возможно, вы родились не в 1960 году, как я, и вы не были так очарованы мечтой о «прекрасном двадцать первом веке», но все же... где наши интерактивные фильмы? Если нам нельзя получить машину на антигравитационной подушке в личное пользование, то хоть их-то можно?

Отвлечемся немного и поговорим о видеоиграх. Если вы – опытный геймер, вы наверняка знаете, что существует такой игровой жанр – «интерактивные истории»; и еще вы слышали, что в прессе давно уже ведутся разговоры про то, что Голливуд и разработчики игр заимствуют идеи и методы друг у друга. (Если же вы – не геймер, то вы, наверное, уже зеваете от скуки. Что ж, наверное, вам стоит почитать другую статью.)

Так что же это за зверь такой – «интерактивная история»? И при чем тут Голливуд? Звучит соблазнительно, не так ли? При словах «интерактивная история» представляется что-то такое: шаг внутрь, за край экрана, и вуаля – нам предстоит «прожить» сюжет самому. Помните, как в голографической комнате в Star Trek? Не помните?.. Не важно. При этом, конечно, нам предоставляется полная свобода действий – вы можете творить что угодно, когда угодно, и мир будет реагировать соответственно. В итоге мы получаем интересную и захватывающую историю, при этом – полностью уникальную для каждого игрока.

Интерактивные истории. Голодек

Мечты, мечты... Вернемся в реальность, и заодно все к тому же вопросу: что такое игра – интерактивная история? Мы часто слышим эти слова как характеристику жанра уже существующих игр. Конечно, вышеописанного прекрасного виртуального мира с полной свободой, увы, пока не существует. Но жанр – есть. Что же он собой представляет?

Что же, постараемся сформулировать ответ (будьте внимательны, тут довольно тонкая граница, и мы движемся аккурат по ней). Описывая наши мечты о виртуальном мире в голографической комнате, мы говорили об игре – интерактивной истории. Такие аттракционы, к сожалению, еще не изобретены; цивилизация лишь сделала крохотный шажок в этом направлении, создав простейшие интерактивные истории. Но прямо сейчас у нас есть кое-что другое, а именно интерактивные истории – игры. Понимаете?

(Надеюсь, что вы не читаете эту статью кому-нибудь вслух, иначе вас могут принять за сумасшедшего.)

Поясню свою мысль. Видеоигры интерактивны – верно? Вряд ли эту аксиому надо подтверждать. И, конечно, существует множество игр, в основе которых лежат вполне неплохие истории. Бинго! Складываем два и два – пожалуйста, вот вам игры – интерактивные истории. Аплодируют все!

Что? Глупо, говорите, и совсем не смешно?.. Хорошо. Буду серьезен.

Монстры гейм-индустрии потратили миллиарды долларов и сотни миллионов человеко-часов на разработку самых разных игр. В этой сфере трудится множество очень умных и талантливых людей (некоторые из них даже беседуют со мной! Иногда. Когда они меня не игнорируют). Я могу подтвердить, что люди пытаются создать полноценную интерактивную историю в течение вот уже трех десятилетий. И... где же она? Хотя бы одна?

Нашему вниманию представлены сотни и тысячи различных игр, и среди них попадаются настоящие шедевры. Но нельзя отрицать, что интерактивная история как жанр, увы, находится еще в пеленках. Мы следуем по пути проб и ошибок, и мы не можем предсказать последствия своих действий. Проекты интерактивных историй – это огромный риск; можно потратить огромную сумму денег, несколько лет времени – и не получить ничего взамен. Возможно, поэтому барьер, отделяющий нас от настоящих интерактивных историй, еще никем не сломан. Разработчики предпочитают гарантированный успех и минимальный риск; ввести в сюжет элементы интерактивной истории – пожалуйста, но делать игру полностью в этом жанре – нет, нет и нет. Впрочем, подобные проекты (те, что с элементами) обычно весьма интересны, но даже их не так уж и много. И нам остается лишь облизываться на недостижимые вымечтанные перспективы.

И какое нам до этого дело?

Перед тем, как мы углубимся в дебри анализа интерактивных историй, давайте взглянем на проблему под другим углом и спросим себя «а почему, собственно, все это должно нас беспокоить?». В конце концов, видеоигр сейчас полно. В числе моих любимых игр – десятки наименований, не имеющих с интерактивными историями совершенно ничего общего. Без игр мы в любом случае не останемся. Так стоит ли огород городить? Кто-то скажет – нет. Но, как я считаю, полноценные интерактивные истории – это то, что мы, люди, должны стремиться создать.

(Если вы читаете эту статью и не являетесь человеком, пожалуйста, напишите мне. Мы договоримся о сотрудничестве между нашими цивилизациями.)

Поверите ли вы мне, если я скажу, что люди, в общем-то, предназначены природой для создания историй?.. А ведь это сущая правда. Исследователи доказали, что довольно крупная часть человеческого мозга оптимально подходит для «сотворения альтернативных реальностей». С точки зрения эволюции наша способность представлять себе возможные исходы различных ситуаций и строить модели будущего в голове (а потом поступать соответственно прогнозам) очень сильно способствовала выживанию людей как вида. Эта же способность позволила нам предвидеть последствия наших действий, «тестируя» их в самой безопасной из возможных сред – в нашем воображении. Она дала нам возможность учиться на чужом опыте, без необходимости наступать на грабли самостоятельно. Этот дар «моделирования реальности», возможно, стал самым важным шагом на длинном пути человеческой эволюции. И именно с его помощью мы создаем «сложные цепи причинно-следственных связей». Или, выражаясь проще, – «истории».

Насколько же реальны для нас эти истории? Еще одно исследование показало: когда мы действительно погружены в повествование (не важно, каким образом – читая книгу, слушая рассказчика, смотря фильм...), наш мозг в плане электрической и химической активности реагирует абсолютно так же, как если бы эти события происходили с нами в реальности. Наши эмоциональные реакции – удивление, страх, радость, злость, грусть, – наши центры памяти, зоны, отвечающие за моторную и сенсорную активность – все работает так, как будто мы проживаем эту историю. Нет, конечно же, мы различаем, что реально, а что лишь придумано. Но это объясняет, почему истории как таковые (сказки, легенды, повести о былом) так важны для человеческой цивилизации. Мы не можем не любить истории. Мы созданы для историй.

В течение последних нескольких лет неврология сделала большой шаг вперед, сумев с большой точностью определить функции нескольких специфических областей головного мозга. Одна из зон префронтальной коры головного мозга, дорсолатеральная зона – это управляющий центр, который собирает и сортирует наши беспорядочные мысли и идеи; она организует их и соединяет в цепи – иначе говоря, творит истории. Орбитофронтальная зона работает «редактором», проверяя наши истории на правдоподобность и совместимость с общей «моделью реальности». Эта часть нашего мозга отвечает за нашу способность отличать реальное от придуманного.

Судите сами: наша ежедневная жизнь, в сущности, полна самых разных историй. Мы рассказываем родственникам и приятелям о своей жизни, мы постоянно продумываем варианты и последствия своих поступков, мы учим друг друга, мы задумываемся, каким может быть будущее, мы расслабляемся, читая книги или отправляясь в кино. Мы примеряем на себя «маски» других персонажей – как в видеоиграх, так и в ролевых играх живого действия. В конце концов, даже наши сны – это истории.

Я уже слышу, как вы нетерпеливо перебиваете меня: «Ладно, ладно, мы все поняли! Ты объяснил нам, почему истории важны для людей, еще три абзаца тому назад! Но в мире уже есть множество игр, которые дают нам возможность ощутить себя героем истории. Конечно, они не дают нам полной и абсолютной свободы, и мы не можем так уж кардинально менять сюжет... Но они все равно очень увлекательны, и их чертовски интересно проходить, погружаясь в эту самую историю с головой. Почему мы все равно продолжаем разговор об интерактивных историях?»

Создавать что-то новое – всегда рискованно. Люди обычно предпочитают двигаться мелкими шажками – к примеру, делая уже существующие игры-истории лучше. Лишь некоторые пытаются действительно привнести в гейм-индустрию что-то кардинально необычное. Цель по-настоящему хорошей игры – дать игрокам возможность почувствовать, что они действительно что-то решают, действительно изменяют настоящее – с помощью выборов или с помощью действий. Игры – это воплощение действия. Истории, с другой стороны – воплощение фантастического допущения, веры в то, что, возможно, не происходило на самом деле. Цель хорошей истории – переместить вас в другую вселенную, дать вам самим почувствовать на коже прикосновение ветра чужих миров. Интерактивная история – попытка соединить эти две цели в одну, создав новый жанр.

Проблема в том, что истории, по сути своей, линейны. Каждый раз, когда мы добавляем в историю выбор для игрока, мы убираем эту линейность и цельность.

В том-то и беда интерактивных историй. Каждый, кто пытался решить этот вопрос, сталкивался с подобным препятствием. Очень сложно определить, как дать игроку достаточно свободы действий, сохранив при этом интересный сюжет игры. Иначе говоря, как дать игроку ключевую роль в сюжете. Игры, как вы наверняка уже знаете, зачастую основаны на повторяемых действиях и повторяемых результатах. Уворачиваемся и стреляем, еще раз уворачиваемся и еще раз стреляем. Убиваем монстра, собираем добычу, убиваем нового монстра. Мы ведем машину, мы нажимаем кнопки в ритм-игре, мы пробираемся по подземелью с ловушками, повторяя свои действия раз за разом. Эти монотонные действия позволяют игрокам выработать определенные рефлексы и умения, а дизайнерам – подобрать подходящую сложность и по необходимости изменять параметры игровой механики. Эти петли эффективны, и более того – они зачастую необходимы. Они позволяют разработчикам создавать по-настоящему интересные игры, основываясь на достаточно простом и ограниченном контенте.

Некоторые игры предлагают пользователям множество контента: различные враги, карты, уровни, ездовые животные и машины... Но рано или поздно дизайнеры прекращают множить сущности. Хорошие игры не нуждаются в еженедельном добавлении новых платьев или питомцев: до тех пор, пока работает игровое «ядро» (созданное из описанных выше зацикленных действий), она будет популярной. Но создатели игры, которая дает игроку менять историю, как ему угодно, очень часто попадают в ловушку под названием «слишком много вариантов». Если каждое действие игрока потенциально способно полностью поменять поведение НПС и состояние мира, – предугадать все возможные исходы очень тяжело. А построение игры из уже готовых «повторяющихся блоков» становится практически невозможным.

Придумать историю – не проблема. Конечно же, мы все хотим, чтобы сюжет интерактивной истории был самым лучшим, но это не основная забота разработчиков. Самая большая трудность – как именно позволить игроку значительно влиять на историю, чтобы история при этом не разваливалась на части?

Итак, у нас есть два пути: Реальный Путь и Воображаемый путь. Реальный – это путь реального (простите за тавтологию) мира, со всеми его ограничениями. По этому пути движемся мы все, к добру или к худу, пусть это и не был наш осознанный выбор – но что поделать, такова жизнь. На Реальном Пути мы можем использовать довольно большой ассортимент различных трюков, вовлекающих игрока в сюжет, дающих ему почувствовать себя в центре происходящего. У каждого из этих трюков есть свои пределы, своя цена, плюсы и минусы; мы можем их комбинировать и дополнять. Вскоре мы расскажем обо всем этом подробнее.

Воображаемый Путь – это та самая голографическая комната, виртуальная реальность из будущего. Продвинутая симуляция, независимая история (т. е. история не прописанная «от» и «до», а развивающаяся сама по себе, увлекательная и уникальная). Разумеется, это пока только мечты, но, изучая гипотетический Воображаемый Путь, мы можем понять очень многое. Так что начнем с него, а потом вернемся, чтобы посмотреть на текущее положение дел.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 2

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/