21.10.2016
Время прочтенияВремя чтения: 8 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Imperialism

Предыдущая статья
Следующая статья
Пошаговые стратегии – это специфический жанр. Со стороны посмотришь, и складывается впечатление, что в нем нет никакого действия, все скучно и однообразно, то бишь «пошагово» или «походово».
Время прочтенияВремя чтения: 8 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Тип игры: пошаговая стратегия
Разработчик: Frog City Software
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Год выхода: 1997

Это обманчивое впечатление. На самом деле, если взять какую-нибудь пошаговую стратегию и хорошо разобраться в деталях и нюансах, то начинаешь понимать, что в этом «тихом омуте» кипят такие страсти, которые не снились играм других жанров. А уж если в проекте задействована историческая составляющая и более или менее воссоздана атмосфера обыгрываемой эпохи, то можно сказать: «Пусть мир подождет, пока я играю»… например, в стратегию под названием Imperialism. В ней такая энергетика, что ее начинаешь ощущать еще со вступительного видео.

Imperialism. Специалисты

Несколько квалифицированных специалистов, небольшой флот и огромный мир для исследования и завоеваний

Эпоха, в которую предстоит погрузиться игроку в «Империализме», охватывает промежуток с начала XIX по начало XX вв. Можно выбрать три сценария. Первый – с окончания Наполеоновских войн, то есть с 1815 г. Второй сценарий – это середина XIX в., когда происходит перегруппировка сил в Европе и уже начинают тлеть угольки объединительных движений в Германии и Италии. Третий сценарий под названием «Военно-морская гонка» стартует с 1880-х гг. и завершается в 1915 г., то есть в самый разгар Первой мировой.

Несмотря на то что действие разворачивается в исторических реалиях, в игре нет четкой привязки к событиям прошлого, то есть объединения Германии может и не произойти, если игрок не приложит для этого усилия. Пользователь волен избежать начала Мировой войны в 1914 г. и открыть боевые действия намного раньше, к тому же «поджигателем» конфликта может стать любая великая держава. Все зависит от того, какую страну выберет игрок (это может быть Великобритания, Франция, Германия, Италия, Австро-Венгрия, Османская империя или Россия) и какой стратегии он будет придерживаться – агрессивно-военной или экономической экспансии.

Imperialism. Стамбул

Сбылось! Россия захватила Стамбул и скоро сможет установить контроль над черноморскими проливами!

Авторы не диктуют условия игроку, а лишь обозначают отправную точку, а дальше сюжет развивался по пути, который задает пользователь. При этом он выступает в качестве «полудержавного властелина», который вроде бы может творить, что хочет, но при этом зависит от отношений с другими великими державами. Можно попробовать объединить Италию намного раньше, чем это произошло в реальности, попытаться остановить упадок Османской империи или сделать все, чтобы намного быстрее вернуть былое величие Франции. Правда, стартовые условия для этих свершений будут не очень выгодными, но попытаться стоит. Есть в этом какой-то кураж, вызов и романтика великих свершений. Тем более что в большинстве своем компьютерные оппоненты ведут себя пассивно и начинают боевые действия только в том случае, если сильно припечет.

Imperialism. Карта

Схематичная карта сделана исключительно для удобства обзора

Причин для соперничества между великими державами много. Одна из них – это мелкие государства. С ними, как и с другими крупными странами, можно воевать, а можно вести более тонкую политику. Ведь основная цель для первых двух сценариев – это добиться большинства голосов на собрании, которое проводится раз в десять лет и где определяют самую сильную державу. Союзные великие государства могут голосовать за вас, а вот мелких нужно «прикармливать». И здесь в дело вступает пусть и не слишком сложная, но внятная дипломатическая система.

Игрок, как правитель одной из стран, может воевать и жить в мире с другими, а может заключать военный союз, а «малышам» еще и гарантировать защиту от вторжения. В случае, если мелкое государство подвергнется нападению, игроку придется отстаивать его интересы, участвуя в военном конфликте. Такой ход повысит шансы на постепенное потепление отношений с малым государством и станет хорошим стартом для превращения его в свою колонию. Привлечь к себе мелкие страны можно и экономическими методами, делая скидку при торговле, или же предоставляя потенциальной колонии безвозмездные денежные субсидии. Чем больше колоний будет у игрока, тем больше голосов можно получить на очередных выборах.

Помимо политических дивидендов, колонии помогают получить экономическую выгоду. Например, колонии готовы покупать товары метрополии по более высоким ценам.

Imperialism. Товары

Пусть товаров немного, но и этого хватает, чтобы играть в постоянном напряжении

В Imperialism все по науке: политика является надстройкой, а экономика – базисом. Именно развитием хозяйства придется заниматься львиную долю времени, разбираясь в том, «Как государство богатеет, какой продукт оно имеет…». Потому что без развития промышленной базы государственные финансы быстро придут в упадок, начнется кризис, который приведет к плачевным результатам. Разработчики сделали экономическую систему игры не слишком сложной, но в целом похожей на реальную – с поправкой на схематичность. Так, первоначально нужно геологам обнаружить полезные ископаемые (уголь, железо, нефть, драгоценности). Шахтер или нефтяник закладывает шахты (буровые), чтобы добыть ресурс. Инженер должен возвести в этом же или соседней игровой клетке станцию и проложить от нее до столицы железнодорожный путь.

А еще нужно заготавливать лес, разводить овец, возделывать поля и сады. Каждый из ресурсов лучше всего потом переработать: дерево на доски, железо и уголь в сталь, а продукты – в консервы. Эти полуфабрикаты, в свою очередь, пойдут на производство готовых изделий: доски на корабли и мебель, сталь на вагоны, пароходы, оружие и станки. Мебель идет на продажу или на формирование квалифицированных рабочих кадров, пушки – на военный флот и армию. В целом производственные цепочки не такие длинные, что было сделано специально. В противном случае игра из стратегии превратилась бы в экономический симулятор капиталиста, а ведь и без этого в ней есть чем заняться.

Imperialism. Обмен

Консерва + рубашка + мебель = получаем квалифицированного рабочего для нужд экономики

Переработка ресурсов идет исключительно в столице, где сосредоточена вся экономическая мощь государства. Первоначально это хилые предприятия и мануфактуры, которые со временем можно и нужно превратить в мощные промышленные гиганты. Они будут радовать не только произведенной продукцией, но и чисто эстетически – размерами, пышущими домнами, многочисленными трубами, которые выбрасывают в воздух облака дыма. Красота! Смотришь на эту картину – и душа радуется: сразу видно, что страна живет устремлениями на светлое будущее. А чтобы промышленность развивалась динамично, нужно вовремя покупать патенты на изобретения. Сначала они не так дороги, но в последующем денег на их приобретение требуется все больше (оказывается, ученые не такие уж альтруисты). Хотя эти документы стоят того – в противном случае можно отстать от конкурентов, а отсталых, как мы знаем, бьют.

Самостоятельно проводить исследования нельзя, что также облегчает задачу экономического развития – пришло время, купил патент, вложился в обновление добывающих и производственных мощностей, и живешь дальше. Куда больше внимания следует посвятить тому, чтобы в государстве всегда было в достатке рабочей силы, которая будет трудиться на предприятиях. Для этого нужна еда (вспоминаем: поля – возделывание – транспортировка – переработка). Для воспитания более квалифицированных рабочих, которых потом можно будет превратить в узких специалистов (шахтеров, инженеров, геологов и пр.), требуется еще одежда и мебель. А вот денег на их содержание не требуется.

Imperialism. Цепочки

Вот они – промышленные цепочки – все свое… отечественное

Само собой, что заниматься экономикой интересно, но куда более захватывающим выглядит процесс роста военной мощи подконтрольной державы. В «Империализме» этот параметр играет одну из ведущих ролей во время голосования за лидера и во время такого прозаического процесса, как захват мира. В однопользовательской игре можно как максимум захватить всю Европу и кусочки Северной Африки и Малой Азии, а в многопользовательском режиме можно воевать на случайно созданной карте, которая по конфигурации далека от реальной.

Для того чтобы прирезать себе кусочек соседской землицы, нужна армия, которая нанимается из квалифицированных специалистов и снабжается оружием. В игре есть несколько видов пехоты (которая постепенно развивается с покупкой новых «военных» патентов), конница (преобразуется в мотострелков и танки), артиллерия – полевая и дальнобойная. Еще есть флот, который со временем из парусного жизненно необходимо превратить в современный, состоящий из мощных линкоров и быстрых крейсеров.

Imperialism. Армия

Зеленая стрелка указывает на то, что на следующий ход сюда перебазируется наша армия

Боевые действия на море проходят в автоматическом режиме: у кого больше кораблей и чем они сильней, тот и победил. Флот нужен для того, чтобы перебрасывать армии за море. Для этого достаточно подогнать его к вражескому берегу и выбрать соответствующий режим. Очень помогают морские армады и при блокаде иностранных портов – они перехватывают корабли, пополняя отечественный торговый флот, и захватывают товары, нанося противнику экономический урон.

Сухопутная армия необходима для захвата территорий врага и обороны родной земли. Боевые действия разворачиваются на небольших картах и проходят в пошаговом режиме – сначала ходят атакующие войска, потом те, кто в обороне. Побеждает тот, чьи фигурки войск останутся на карте в конце сражения. Преимущество на стороне обороняющихся, так как их пушки стреляют дальше, а пехотные части автоматически открывают огонь по наступающим, если они попали в зону поражения. Не менее важно и качество войск: более современные единицы играючи громят солдат в красивых мундирах с допотопными хлопушками.

Imperialism. Атака

Без артиллерии эта атака обречена на провал – деревянный частокол станет непреодолимым препятствием

Игра не балует «властелинов мира» особыми графическими изысками. Все выполнено на достойном для своего времени уровне – карта, различные меню и подменю, фигурки специалистов, солдат и фишки судов. В ходе покорения мира складывается впечатление, что играешь в настольную стратегию, которую перенесли на компьютер, добавив несколько элементов, облегчающих жизнь пользователю, таких как процесс торговли, подсчета урона войск во время сражений и пр. Изысков нет, чтобы не отвлекать от процесса, но и не убого, чтобы воротить нос.

Игра эксплуатирует образы, которые многие видели в учебниках, хрестоматиях и классических произведениях, повествующих о том времени. Хорошо подобрана закадровая музыка, ненавязчивая и спокойная, которая помогает прочувствовать неотвратимую поступь империй, экспансионизма и неизбежности военных конфликтов – дух эпохи, как-никак!

Imperialism. Лондон

Приятно наблюдать за тем, как постепенно развивается страна, колосится рожь, множится скот и все это переправляется по железным дорогам в столицу

Игра вышла в 1997 г. и через короткий промежуток времени оказалась в моих руках. Интерес к ней был такой, что я «рубился» в нее года три, не меньше, с небольшими перерывами. Играл, захватывал мир, потом переключался на что-то другое. Потом снова ставил на диск и в очередной раз вступал в противоборство с другими державами, побеждал и снова откладывал в сторону.

В то время как мои товарищи убивались в Quake, осваивали земли в Civilization или гоняли в Need for Speed, я предпочитал эту неспешную стратежку, которая позволяла почувствовать себя ответственным за судьбы мира. Через некоторое время вышла вторая часть «Империализма» с улучшенной графикой и игровым процессом, а также действием, перенесенным в более раннюю эпоху. Вроде бы красиво, знакомо и интересно, но первая часть все равно была лучше в разы. И спорить здесь бесполезно!