17.03.2016
Время прочтенияВремя чтения: 12 минуты
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Игры не на века

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 12 минуты
Оценка пользователей3Оценка пользователей
Поделиться:

За последние 20-30 лет игровая индустрия претерпела сильнейшие изменения. От дискет мы перешли к тонким дискам, от дисков – в Интернет.

Вряд ли кто-то 20 лет назад мог предположить, что когда-нибудь все игры мира будут доступны без выхода из дома, даже без вставания с кресла. Но вместе с явными плюсами таких глобальных изменений многие игроки, в особенности старой закалки, указывают, что трава раньше была все-таки зеленее.

Давайте же попытаемся подробно рассмотреть, что не так с современными играми.

Время прохождения

Следует сразу отметить, что в этом разделе мы не будем говорить о MMO и MOBA играх – оно и понятно, там и прохождения как такового нет.

Мы обратимся к одиночным играм с наличием четко прописанного сюжета (то есть куча недавно вышедших survival horror тоже отпадает)

Итак, что же было раньше?

Игры не на века. Eye of the Beholder

Eye of the Beholder

Легче всего рассказывать на примерах. Начнем, пожалуй, с трилогии Baldur’s Gate. На создание персонажа в этой игре у вас может уйти до нескольких часов – и не потому, что вы будете выбирать размер ушей или цвет носа. Вам необходимо принять ряд важных решений, которые впоследствии отразятся на каждом этапе вашей игры. И это уж не говоря о том, что вы можете захотеть бесконечно много раз кидать кубики, отвечающие за количество доступных к распределению очков навыков, желая добиться наилучшего результата. То есть несколько часов вы тратите только на подготовительный этап игры, а ведь есть еще обучение, которое занимает дополнительно еще около 30-40 минут. В то же время прохождение сюжетной линии игры Beyond Gravity 2014 года занимает всего час. Всего лишь один час, и вы прошли игру! А в 1998 году – когда вышла первая Baldur’s Gate, – вы тратили час на создание персонажа. Разница ощутима.

Но давайте перейдем к основному повествованию. В Baldur’s Gate вы на самом деле можете оставаться несколько месяцев. Среднее прохождение сюжетных квестов большинства современных игр – 8-10 часов. В принципе, вы можете сесть и пройти игру за один день – с друзьями, конечно, проще, но и в одиночку возможно. Хотите еще примеры? Пожалуйста. Eye of the Beholder, игра 1990 года. Время похождения – ну очень много. Чтобы не рассуждать только об RPG, перейдем к стратегиям – Heroes of Might and Magic. Там есть сюжетная компания, и она огромная. Симулятор бога 2001 года Black and White также занимает огромное количество времени для прохождения. Это лишь несколько примеров – известные игры, снискавшие наибольшую популярность у игроков. Но в то время игр создавалось не особенно меньше, чем теперь.

Что же у нас есть сейчас?

Игры не на века. Remember Me

Remember Me

Как уже было отмечено в абзаце ранее, на сегодняшний день большинство игр имеет сюжетную линию, которую можно пройти за 8-10 часов и менее. Bioshock, Remember Me, Assassin’s Creed, Far Cry, Tomb Raider, Alan Wake, Dying Light и великое множество других прекрасных игр вполне реально (если быть достаточно упрямым и иметь избыток свободного времени) просто сесть и пройти, не прерываясь на сон. Возможно, в какой-то мере это хорошо. Например, когда я проходила Alan Wake, мне было невероятно интересно, что будет дальше. Хотелось поскорее узнать, что происходит. А еще мне было страшно, поэтому мне хотелось, чтобы игра уже поскорее закончилась, и я бы пошла позаниматься чем-нибудь веселым и не столь жутким. Если бы она заняла у меня несколько недель прохождения, полагаю, эффект был бы не тот. Я прошла ее на одном дыхании, не отвлекаясь, полностью погруженная в мистическую атмосферу всеобъемлющей тьмы. Было ли это здорово? Несомненно! Но страшно.

Все ли игры такие? Нет. Разработчики стараются наполнить игры большим количеством контента. Например, в том же Far Cry есть дополнительные задания – пособирать цветочки и разведать башни. В Dying Light есть испытания на время. В Alan Wake можно потратить кучу времени на то, чтобы разыскать все спрятанные термосы с кофе. Это все, безусловно, займет ваше время. Но насколько это интересно? Лично мне надоело лазить по вышкам, начиная уже с третьей.

Однако такие квестики дают разработчикам возможность писать о том, что их игры занимают по 50-100 часов прохождения. На деле же мало кто из игроков вообще этим всем занимается.

Игры не на века. The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Но не стоит забывать о таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim. Я практически уверена, что многие читатели этой статьи потратили на прохождение этой игры очень и очень много времени. Если среди читателей есть те, кто играл в прошлые части Свитков, то они согласятся со мной, что хотя и Skyrim, безусловно, хорош, но во многом уступает контентному наполнению того же The Elder Scrolls II: Daggerfall. Мир намного менее населен, квесты в какой-то момент прохождения начинают повторяться (зачисти ту пещеру, принеси фамильный меч, я тебе что-то дам), и постепенно очарование гор сменяется скукой, и игра вас наконец-то отпускает.

Еще одним прекрасным примером современных больших игр является серия Mass Effect. Отличная сюжетная линия дополняется множеством интересных необязательных квестов, которые можно найти буквально везде – лишние пару секунд задержались в коридоре, и вот вам уже необходимо помочь расстроенному саларианцу сохранить его драгоценное потомство. И это уж точно интереснее бесконечной зачистки пещер от полуживых драугров. Зато тут есть исследование планет. Особенно болезненно это выглядит в первой части. На эти исследования тратится огромное количество игровых часов, что, несомненно, позволяет разработчикам гордиться двухзначными цифрами во времени, которое должно занимать прохождение игры, но вместе с тем это столь же интересно, как и обозрение окрестностей с вышек в Far Cry или Assassin’s Creed.

Игры не на века. The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

Отдельное внимание, на мой взгляд, следует уделить не так давно вышедшей третьей части игровой серии The Witcher, созданной польской компанией CD Projekt RED по книгам Анджея Сапковского. Первые две игры были, безусловно, хороши. Но, так как этот раздел посвящен времени прохождения, говорить следует о третьей – The Witcher 3: Wild Hunt. Полное прохождение игры занимает 200 часов. И за все это время никто просто так в лоб не скажет вам – зачисти ту пещеру, я дам тебе меч. Вам придется бегать за козой, возвращать утерянную сковородку, а также расколдовывать жадных свиней. И это только вершина айсберга – несколько пришедших мне в голову примеров. Эта игра, совершенно заслуженно получившая все свои GOTY, может на полном серьезе сражаться с легендами своего жанра из прошлого века за затраченное на нее время.

Увеличение времени, проводимого игроками в играх

Разумеется, разработчики прекрасно сознают, что пользователи, заплатившие энную сумму денег за игру, будут несколько расстроены тем, что она им больше не нужна после нескольких часов. А пользователь всегда должен быть доволен. В связи с этим, на сегодняшний день существует ряд инструментов, которые помогают растянуть времяпрепровождение покупателей в играх. Я рассмотрю некоторые из них в порядке явности.

Игры не на века. The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Начать следует с атмосферы. Матерые олдфаги могут со мной сейчас не согласиться, но лично я отношусь к той категории людей, которые не обладают такой степенью развитости воображения, чтобы слышать капли воды и гул шагов, пробираясь пиксельным персонажем по пиксельному подземелью. Поэтому до недавнего времени понятия атмосферы в играх для меня вообще не существовало. Однако на сегодняшний день графика достигла такого уровня детализации, что порой хочется перестать играть и просто побегать, поделать красивые скриншоты. Отличным примером такой игры является The Elder Scrolls V: Skyrim, в особенности после дополнения несколькими графическими модификациями. Сейчас она уже не кажется такой уж сногсшибательной, как в момент выхода, но и до сих пор многие заходят в игру, чтобы полазить по горам. Там приятно бегать, так здорово охотиться на оленей – умиротворение заснеженных гор сменяется там оживляющими залитыми солнцем полянами.

Еще один отличный пример поновее – The Witcher 3: Wild Hunt. Она бесконечно красивая даже на несчастных минимальных настройках, которые тянет мой компьютер. Мрачный лес, светлые опушки, зеленые луга с пушистой травой, суровые скалы Скеллиге, бескрайние морские просторы. Вы буквально ощущаете на своем лице соленые брызги и резкие порывы ветра, когда плывете на утлой лодочке. А Геральт ругается на грозу, подгоняет Плотвичку и ворчит на ветер, прекрасно дополняя ощущения погружения. Ну а пока вы любуетесь окрестностями, steam-таймер мерно отсчитывает все больше и больше проведенных вами в игре часов.

Игры не на века. Dishonored

Dishonored

В качестве еще одного примера потрясающей атмосферы мне бы хотелось рассмотреть Dishonored. Приятной эту игру точно никто не назовет: мрачные предсмертные надписи на стенах, крысы, канализации, трупы – все эту тут буквально на каждом шагу, лезет вам в нос, от этого не скрыться. Но в то же время тут хочется ползать по карнизам, хочется подкрадываться к врагам и душить их. Тянущее окружение, дополненное надрывной музыкой, буквально гонит вас обыскать тот дом и тот труп. Обязательно ли это? Нет. Увеличивает ли это время, проведенное в игре? Да, безусловно.

Следующим инструментом, заставляющим вас подольше залипать в ту или иную игру, я бы назвала персонализацию. Раньше, когда вы создавали персонажа в игре, вам, возможно, разрешалось изменить цвет его одежды и, если повезет, прическу. На сегодняшний день вы можете изменить буквально каждую морщинку на лице. Первым примером, пришедшим на ум, конечно, является The Sims – игра позволяет бесчисленное количество модификаций ваших игровых персонажей, причем макияж и одежду вы можете менять вообще хоть постоянно. И не стоит забывать о домах: коврики, сложенные стопкой полотенца, стойка для зонтиков, картины, крохотные статуэтки котиков и деревянные лопаточки на кухню – это только малая часть всего многообразия, которое вас буквально затягивает в свой крошечный мир, делая из вас монстра дизайна.

Но с The Sims все понятно, это симулятор жизни: зачем играть персонажем, если вы не можете сделать ему неоновый ирокез?

Более интересна персонализация в играх, которые этого особенно не требуют. И снова за примером я обращусь к The Witcher 3: Wild Hunt. Главный герой, ведьмак по имени Геральт, выглядит в принципе все время одинаково и, благодаря описаниям оригинальной серии книг и прекрасному польскому сериалу, известно, как именно. Но в игре все равно доступны модификации внешности – прическа и борода. Причем бороду, если вам до такой степени не все равно, периодически нужно подстригать у парикмахеров. Хотите сурового бородатого Геральта – пожалуйста, хотите гладко выбритого опрятного – как пожелаете. И это не говоря о доспехах, коих в игре непростительно много. Только от вас зависит, будете вы играть за рубаху-парня с островов, или же отдадите предпочтение суровому воину, жестко придерживающемуся цеховых доспехов своей родной школы Волка.

Игры не на века. Need for Speed

Need for Speed

Ну это же RPG, там должна быть кастомизация – можете сказать вы. Хорошо. А как вы относитесь к тюнингу в гонках? В некоторых играх, конечно, дополнительные трубки могут позволить вам ехать быстрее или легче вписываться в повороты. Но зачастую нет никакой разницы, на красной машинке вы поедете или на зеленой, будут ли у вас торчать блестящие хромом трубки или нет, есть ли у вас огненный принт на дверцах или там дерзкое уличное граффити. Но времени это занимает довольно значительное количество, согласитесь. А иногда, чтобы разблокировать тот или иной стиль автомобиля, который вам ну очень нравится, вы должны проделать ряд вещей, которые для прохождения игры не важны, – пройти одну и ту же гонку 10 раз или еще что-нибудь вроде того. И это только ради персонализации ваших машинок.

Последним инструментом удержания пользователей в игре, который я хочу рассмотреть, являются достижения. На мой взгляд, это совершенно гениальное изобретение. Раньше как было? Прошел игру, рассказал друзьям, и они такие «О, чувак, это круто». Сегодня же маленькие похвалы специально встроены в игры и игровые платформы, исключая социальный фактор. Прошли игру – получите рисованную картиночку в углу экрана. И вы понимаете, что это просто картиночка. Но она останется привязанной к вашему профилю, и когда-нибудь, может быть, кто-нибудь увидит ее и подумает: «Вау, да он прошел игру на максимальной сложности».

Платформа Uplay дает возможность пользователям покупать разного рода награды за очки, зарабатываемыми получением достижений – саундтреки, обои, постеры, то есть смысл стараться ради достижений есть. Во многих MMO работает система выдачи наград непосредственно за разблокирование конкретных достижений – средств передвижения и прочего. А вот на платформе Steam это просто картинки и подписи – иногда смешные, иногда пафосные. Но вы все равно хотите их получить. В особенности те, которые входят в разряд редких, те, которые имеет всего несколько процентов игроков сообщества. Достижения – как маленькие медальки: их получение очень приятно.

Кроме того, достижение – это вызов. Зачастую получение достижения связано с изрядными усилиями, а это интересно, это пробуждает азарт, а после разблокирования – чувство успеха, ощущение того, что ты чего-то достиг, что-то смог. Это может быть выполнение какого-то условия при битве с боссом или даже выполнение условия прохождения всей игры. Есть разница, справитесь ли вы с боссом с первого раза, или 5 раз перезагрузитесь, желая получить достижения.

Еще с точки зрения увеличения проведенного в игре времени достижения очень часто касаются того надоедающего однообразного контента, который я упоминала в предыдущем разделе, – термосы с кофе в Alan Wake, вышки в Far Cry и Assassin’s Creed, секреты Загадочника в одной из игр серии Batman, артефакты в Tomb Raider и многое другое.

Желание получить достижение не дает вам просто закончить миссии на карте и пойти делать другие – оно заставляет вас облазить каждый уголок в поисках необходимых предметов, что, несомненно, надолго задержит вас в игре.

Возвращаемость в игры

Игры не на века. Doom

Doom

Спросите себя, сколько раз вы перепроходили Grand Theft Auto? Doom? Heroes of Might and Magic, Eye of the Beholder? А игры на приставках (ну, если вам повезло, и они у вас были)? Ответ, на который я рассчитываю, – много. Даже не обязательно доходить до конца – вы просто иногда заходили туда побегать, захватить пару замков, переехать пару проституток, прострелить башку паре монстров или что там еще можно было сделать в этих и других более старых играх, в которые вы, несомненно, также не раз возвращались. Причин тому может быть множество.

Самая явная – игры покупались на дисках (дискетах), и для того, чтобы приобрести что-то новое, было необходимо доехать до какого-нибудь рынка или магазина, или же уговорить друга поделиться теми играми, которые были у него. Игровая индустрия в России фактически только зарождалась, магазинов было немного. А у множества юных и не очень игроков и компьютеров-то не было: играть можно было или в школе на благословенном уроке информатики, или у более удачливого друга. Или в компьютерных клубах, но это уже другая история.

Итак, в условиях ограниченности доступа к играм в вашем распоряжении имелось то, что имелось, и, так как играть вам хотелось, вы и проходили то, что у вас было – по многу раз. Сейчас скачать или купить новую игру можно вообще без каких-либо усилий, для этого даже из дома-то не надо вылезать. Перепроходить снова и снова одно и то же причин нет, можно хоть одновременно в двух окнах игры проходить – главное, чтобы компьютер тянул и мозг не вскипел. Таким образом, жизненные условия перестают упрощать разработчикам выполнение функции возвращаемости в игру.

Еще одна важная причина, заставляющая людей перепроходить игры ранее, – сами игры. В них было интересно играть, они предоставляли множество занятий, которыми можно было бы заняться. Например, бесконечная торговля в Sid Mayer’s Pirates. Или Eye of the Beholder – изучение мира, нахождение каких-то шмоток, которые раньше не попадались на глаза, чтение книг, длиннейшие описания диалогов – все это было здорово в первый раз и хочется повторить еще. Сюжетные перипетии, в которые попадали ваши персонажи. Это было интересно и увлекательно.

Игры не на века. Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

На сегодняшний день множество игр строится на вау-эффекте. Это нелегко объяснить, но я постараюсь. Начнем с примеров. Последняя на данный момент игра серии Bioshock, Bioshock Infinite, очень красивая. Специфическая прокачка способностей заставляет вас обыскивать углы в поисках переливающихся бутылочек, нехватка патронов – искать патроны, недостаток соли – автоматы, восстанавливающие соль или еду и эликсиры, в которых она содержится. Побочные квесты также порой довольно любопытны.

Но истинная причина, по которой вы проходите эту игру, – непередаваемое жгучее желание узнать, чем же все закончится и что происходит. Это желание может заставить вас просидеть за игрой весь день, пропустить встречу с друзьями, может вынудить вас изначально приобрести игру, если трейлер был составлен грамотно. Но вот перепройти игру такой сюжет вас не заставит. И дело тут в том, что у Infinite шикарная концовка – кто не играл, не бойтесь, спойлеров не будет. Она взрывает вам мозг. Следующие несколько часов вам хочется обсуждать ее и качать головой – ну надо же, как оно обернулось. Но больше играть в эту игру вы не станете. Интрига, которая удерживала вас в игре сильнее всего, исчезла, подарив вам свободу.

Еще один отличный пример на эту же тему – французский шедевр Remember Me. Это очень красивая игра с оригинальной механикой, но самая сильная ее сторона – основной сюжет. Позабыв про все, вы идете вперед, пробираясь через множество препятствий. И концовка не разочаровывает: она шокирует вас, она неожиданная, она – вау-эффект. Но больше вам не нужно играть в эту игру, незачем. Вы уже все знаете. Конечно, можно и перепройти, получить пару достижений или можно поиграть с друзьями, но по факту незачем. Интриги больше нет.

Вся серия Assassin’s Creed чем дальше, тем больше построена на сюжете. Большинство игроков игнорирует все прочее наполнение игры, стремясь узнать, чем же все это закончится. И больше они в игру не возвращаются. Хорошо ли это для разработчиков – ну, в общем-то, да, неплохо. Игра сумела заинтересовать потенциальных покупателей, игру купили, что с ней будет дальше – их уже может и не волновать. Хорошо ли это для нас с вами – не очень. Мы купили игру, мы заплатили за нее деньги, мы хотим сполна насладиться всем, что она может нам дать. 15-25 лет назад мы получали игру на века, игру, в которую мы и сейчас иногда поигрываем, если о ней вспоминаем.

На сегодняшний день мы получаем одно, максимум два прохождения – и на этом все. Для игровой индустрии это несколько печально.

Повышение возвращаемости в игры

Игры не на века. Mass Effect 3

Mass Effect 3

Несмотря на то что прибыль свою разработчики получают и так, попытки сделать игры более привлекательными для вторичного прохождения все же предпринимаются. Рассмотрим несколько инструментов, которые весьма успешно применяются разработчиками для того, чтобы вернуть своих пользователей к играм.

Прежде всего обратимся к мультиплеерам. Не к тем играм, которые изначально делаются рассчитанными на кооперативное прохождение, а к тем, которые укомплектовываются мультиплеером дополнительно к полноценному одиночному прохождению. Как правило, это не очень качественная вещь, призванная дать игрокам причину вернуться и поиграть еще. Все силы, средства и ресурсы кидаются компанией-разработчиком на одиночную версию игры – сюжет, костюмы, механику, персонажей. Мультиплеер идет как дополнение – зачастую бесплатное. Он глючит, он не имеет особенного смысла, в нем существует прокачка персонажей (скорее всего, нескольких, за которых вы вариативно можете поиграть), а также оружие, которое выпадает вам за победы в коллективных матчах. Некоторые вещи из мультиплеера могут быть разблокированы прохождением одиночной кампании.

Опыт последних лет показывает, что мультиплеерные игры должны разрабатываться отдельно и полноценно: ну не может быть создано что-то хорошее в дополнение к чему-то еще. Так, в последних Assassin’s Creed присутствует мультиплеер – он глючит, подвисает, лагает. Зачем делать то, что говорят делать, непонятно: он просто есть – по мнению разработчиков, это уже и так достаточно круто. Еще хороший пример – последний Dragon Age: Inquisition. Для мультиплеера там выделена отдельная менюшка, где периодически дают бонусный сундучок с лутом различного качества. Выдачи сундучков приурочены к праздникам и акциям. Когда вы переходите в мультиплеерный режим, вы перестаете понимать, что происходит – вам дают нескольких непонятно откуда взявшихся персонажей и отправляют на какие-то задания. Некоторое время спустя вы начинаете осознавать, что играете за персонажей, состоящих на службе у Инквизитора, и выполняете задания Инквизиции. Там даже имеются какие-то ранги. Но это так же, как и в Assassin’s Creed: абсолютно точно не то, во что вы захотите играть. В лучшем случае зайдете несколько раз – просто посмотреть, что это такое.

Гениальное, но довольно жестокое решение было приведено в исполнение в третьем Mass Effect. В официально купленной версии игры тем людям, которые хотели получить максимально хорошую концовку, необходимо было проходить ее в мультиплеерном режиме – с помощью него поднимался так называемый уровень готовности Галактики. Мало того, со временем этот показатель падает, то есть если вы давно не заходили в мультиплеер, вам придется набирать готовность чуть ли не заново. К чести разработчиков Bioware, многопользовательский режим Mass Effect выполнен довольно качественно, а также предоставляет интересную возможность поиграть за классы, которых нет в одиночной версии игры.

Еще один действенный способ заставить игроков вернуться и перепройти игру еще хотя бы раз – сюжетные развилки.

Игры не на века. The Walking Dead: The Game

The Walking Dead: The Game

Сюжетный выбор – поступить так или иначе – часто приводит к тому, что вы получаете несколько вариантов дальнейшего развития игровых событий. Иногда это что-то незначительное: не так построена ответная фраза или становится недоступным какой-нибудь небольшой побочный квест. В этом случае игроки, как правило, даже не задумываются о том, чтобы вернуться назад и что-то перепройти. В конце концов, если уж интерес вас и правда замучил, любую небольшую сюжетную развилку можно посмотреть на Youtube, просто сформулировав и набрав нужный запрос в поиске. Или же, если поиск не выдает нужный кусочек прохождения, можно попробовать поискать подробное текстовое руководство и почитать в нем, на что влияет конкретное интересующее вас действие.

Другое дело – такой серьезный выбор, как убить одного из персонажей или же встать на ту или иную сторону. Так, прохождение The Witcher 2: Assassins of Kings за Голубых полосок или на стороне скоя’таэлей различается примерно на треть всей игры. Такие игры, как The Walking Dead: The Game (Telltale Games) и Game of Thrones: A Telltale Games Series, вообще на этом построены. Вы просто не можете не перепройти эти игры и не узнать, что бы случилось, если бы в конкретный момент игры вы поступили не так, а по-другому.

Статья написана про игры на ПК, но в этом разделе нельзя не упоминать о таких играх, как Beyond: Two Souls или Heavy Rain. Из последнего – Until Down, эксклюзив для PS4. Каждый персонаж этой игры может быть убит или спасен – в зависимости от ваших действий. Сколько раз вам захочется пройти такую игру? Огромное количество вариантов как глобальных, так и конкретных: что скажет тот, за кого вы играете и что вам ответят, поссорятся персонажи или же, наоборот, подружатся.

Обширная сеть ветвлений сюжета дает вам возможность перепроходить игру снова и снова – она еще не скоро вам наскучит.

Игры не на века. Sims 3 DLC

Sims 3 DLC

И, наконец, я бы хотела перейти к настоящему бичу игровой индустрии сегодняшнего дня – dlc. Бесплатные дополнения, в общем-то, никому ничего плохо не делают – они просто выпускаются, их скачивают, ими пользуются или не пользуются игроки на свое усмотрение. Другое дело – dlc платные. Лично я считаю, что это настоящее оскорбление. Раньше не было никаких дополнений. Была полностью скроенная, так сказать, готовая к употреблению игра. На сегодняшний день желание разработчиков дополнительно навариться на своих пользователях порой доходит до абсурда.

Самые печально известные в этом вопросе разработчики – EA Games. Своих последних The Sims они выпустили на рынок абсолютно пустыми – там не было ничего, совсем. То есть буквально там было с десяток вариантов одежды и пара ванн. По сравнению с нескончаемым изобилием третьей части, где можно было заблудиться в обоях и стульях, четвертая часть была совершенно никакой. А ведь выпустили ее на рынок как готовую. И почти сразу за ней выпустили и первое дополнение. Встает вопрос – ну хоть его-то можно было бы в игру внести? Нет. Его выпустили отдельно. Да, оно вносит в геймплей значительные изменения, добавляет даже еще один город. Но все это добавляется туда, где до того практически ничего и не было. Это смешно и грустно одновременно. Такое использование дополнений неприемлемо и попросту невежливо.

С другой стороны, использование dlc как причины для игроков вернуться в игру – вполне оправдано. В хорошую игру можно вернуться, доплатив при этом некоторое количество денег, веря в то, что и дополнение не подкачает. Я имею в виду крупные сюжетные дополнения – ради нового плаща и пары пистолетов в игру возвращаться явно не станут. Как правило, крупные сюжетные дополнения выпускают в тот момент, когда, по расчетам разработчиков, большая часть игроков уже прошла игру и начала о ней забывать. Тут на сцене появляется новое дополнение – кусочек игры, которая людям понравилась. И пользователи в большинстве своем считают неплохой идеей получить еще немного того, что им полюбилось. На волне ожидания выхода дополнения многие решают перепройти оригинальный контент – чтобы все вспомнить и проникнуться вселенной и атмосферой игры.

Концепция дополнений работает, и весьма неплохо, но ей нельзя злоупотреблять – это может ощутимо подпортить репутацию разработчиков.

Подводя итог, можно сказать, что в момент своего зарождения игровая индустрия производила на свет гениальные оригинальные вещи. Затем многие разработчики перешли от изготовления качественных продуктов к штампованию ширпотреба с целью вытягивания денег у населения. Но, благодаря таким шедеврам, как новый Ведьмак, есть надежда на то, что крупные компании игрового мира вернутся к истокам и будут создавать новые уникальные игры, наполненные разнообразным увлекательным контентом, резкими сюжетными поворотами, атмосферной музыкой, удобным управлением и чем-то таким, чего мы еще не видели.