24.11.2015
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Хардкор и симуляторы хардкора

Предыдущая статья
Следующая статья
Так называемый хардкор является сейчас одним из самых значимых трендов игровой индустрии. Сложные игры существовали всегда, хотя термин прижился в разговорном языке только в последнее десятилетие.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Хардкор и симуляторы хардкора. DayZ

DayZ

Нынешнее поколение хардкора популяризировали два жанра: выживание – мы можем вспомнить эпохальный DayZ, за несколько лет так и не вышедший из альфа-версии, – и rogue-like (в народе именуемый «рогаликом»), типичными представителями которого являются The Binding of Isaac, Rogue Legacy и чуть менее известный, но гениальный FTL.

Хардкор и симуляторы хардкора. FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light

Само понятие «хардкор» обозначает нечто трудное, сложное, требующее предварительной подготовки и выработки навыков для успешной деятельности.

Но много ли действительно хардкорных игр сейчас создается? Давайте разберемся.

Психология потокового состояния

Для того чтобы двигаться дальше, нужно понять, какой именно опыт разработчики хотят подарить геймерам. Одной из основополагающих целей игроделов, даже бескомпромиссно экспериментирующих с гейм-дизайном, является создание у игрока «состояния потока» – когда он полностью вовлечен в геймплей, нацелен на его успех и всеми силами избегает прерывания процесса. Любая хорошая игра вовлекает в поток: от примитивной Two Dots до неохватного Fallout 4. Покупателю игра должна нравиться, он должен хотеть в нее возвращаться снова и снова – вот главное кредо гейм-дизайнеров.

Поэтому авторы стараются «выпалывать» все элементы, вызывающие прерывание ритма, раздражение, долгие раздумья. Ведь игр сейчас доступно море, и если человеку что-то не понравилось – он просто бросит не удержавшую его внимание игру, напишет плохой отзыв в Steam и найдет себе что-то более увлекательное. Если читатель достаточно опытен, то без труда вспомнит, что во времена NES и картриджей мы с удовольствием играли во все, что попадалось под руку, и нам и в голову не приходило что-то критиковать. К тому же мы были детьми, а у детей состояние потока вызвать значительно легче, чем у взрослого. Кстати, насчет ретро...

Хардкор «тогда»

Многие игры эпохи NES и подобных консолей были хардкорными. Их сложность объяснялась особенностями технологий. Например, игра не могла быть особо длинной, потому что емкость картриджа не позволяла вместить достаточный объем данных. Да-да, это главная причина сложности тех игр – разработчики хотели подольше удержать игрока в процессе, поэтому появились две значимые черты классических консольных игр: перманентная смерть и высокая сложность.

Перманентная смерть означает, что после гибели персонажа вы начинаете игру с начала, не получив при этом практически никаких бонусов. Да, изредка нам предлагали записать код того или иного уровня, чтобы можно было вернуться к нему даже после смерти героя, – помните Prince of Persia для NES? Но этот подход не был общепризнанным, скорее его применяли в качестве исключения. Тот же «Принц Персии» был неприлично длинным по меркам Dendy – пройти его в один присест мог только совершенно отчаянный фанат.

Хардкор и симуляторы хардкора. Prinse of Persia (NES)

Prinse of Persia (NES)

Высокая сложность была отличительной чертой практически всех игр для NES и очень многих для более продвинутых 32- и 64-битных систем. Зачастую, даже имея возможность сохраниться и провести много часов в сюжетной кампании, игроки в Super Nintendo рвали на себе волосы от ярости, но продолжали долбить кнопки геймпадов. Вспомните Super Metroid и покройтесь холодным потом!

Хардкор сейчас

Некоторое время по инерции игры оставались хардкорными, даже когда технические ограничения им не мешали. Но сменились поколения, изменились ценности, ритм жизни и психология игроков. Сейчас истинно сложных игр практически нет. При этом слово «хардкор» стало употребляться значительно чаще! Что же происходит?

Гейм-дизайн сменил приоритеты. Если раньше нужно было удержать игрока при ограниченном количестве контента, дать ему как можно больше геймплея, то сейчас это не проблема даже для студента, создающего поделку в RPG Maker.

Нынешние разработчики взялись за самую очевидную и понятную функцию игр – удовольствие. Как известно психологам и гейм-дизайнерам, простейшим и гарантированным рецептом здесь является повышение самооценки игрока. Человек должен ощущать, что преодолевает сложнейшие преграды, делает очень значимые выборы и вообще действует как герой. В одиночку зачистить остров от вооруженных до зубов террористов? Выиграть гонку, управляя гиперкаром чудовищной мощности? Убить и съесть дракона? Все возможно, потому что ты – герой. Ты – мастер своего дела! Вот что нашептывают нам на ухо разработчики.

Реальных сложностей почти не осталось – их заменили уловки геймдизайнеров, направленные на создание у нас чувства собственной крутости.

Рассмотрим несколько примеров:

Project CARS

Гениальный с точки зрения гейм-дизайна проект. Его фишка – наличие всех атрибутов настоящего автосимулятора... при аркадной физике! Да, в PC есть реальные трассы, квалификационные заезды, тонкая настройка машины и проработанные интерьеры, но нет реалистичной физической модели, делающей управление всем этим хоть сколько-нибудь сложным. В итоге довольны все – фанаты NFS со всеми электронными помощниками и клавиатурой считают себя мастерами вождения, любители околосимуляторных аркад вроде Race Driver: GRID c выключенными АБС и трекшн-контролем наслаждаются трассами и машинами за своими рулями, и только автосимеры, играющие в Assetto Corsa, rFactor и iRacing, качают головами и зевают.

Хардкор и симуляторы хардкора. Project CARS

Project CARS

Dark Souls

«Священная корова» хардкорщиков на самом деле представляет из себя игру на исследование. Весь хардкор «Темных душ» заключается в отсутствии знания о том, что ждет за следующим поворотом. А для того чтобы узнать – нужно хотя бы раз умереть. Или не раз, а двадцать, если вы не очень догадливый. Смысл в том, что, однажды поняв принцип прохождения той или иной локации, больше не нужно прилагать усилий. Очень многие играли в Dark Souls с прохождением просто для того, чтобы насладиться атмосферой и сюжетом, не желая тратить свое время на главную геймплейную фишку – постепенное открытие законов функционирования мира. Кстати, предыдущая игра студии – Demon Souls – таки была намного хардкорней, потому и сыскала славу весьма умеренную.

Хардкор и симуляторы хардкора. Dark Souls

Dark Souls

Hotline Miami

Частая смерть героя здесь – не свидетельство сложности игры. Это свидетельство того, что смерть включена в геймплей и является частью потока, о котором мы говорили ранее, а не прерывающей его неприятностью. Вспомните знаменитую кнопку R, отвечающую за рестарт уровня: на форумах шутили, что уже продавили ее, ведь персонаж умирает чуть ли не каждые десять секунд.

Хардкор и симуляторы хардкора. Hotline Miami

Hotline Miami

Не все то хардкор, что бесит...

Здесь я обязан сделать еще одну ремарку. Помните еще и такой простой факт – иногда во что-то сложно играть просто потому, что оно плохо сделано. Простой пример: иногда даже самая страшная в плане графики игра умудряется тормозить на топовых конфигурациях. Это не значит, что графика на самом деле потрясающая, а вы ничего не понимаете. Это значит, что код игры содержит ошибки, приводящие к сбоям.

В по-настоящему хардкорных играх для достижения успеха нужно часто прерывать «поток»: размышлять, читать вики, терять весь полученный прогресс и начинать сначала. Ныне это редкое явление. Игрока развлекают, а не предлагают преодолевать сложности. Игрок и сам обычно жаждет аттракциона, а не вызова.

Без сомнения, если вы увлеченный геймер, то легко сможете назвать несколько современных игр, являющихся по-настоящему хардкорными. Но много ли их будет?

Значительно проще восхищаться тем, чего мы не понимаем. С играми похожая ситуация: мы привыкли называть хардкором то, что заставляет нас чувствовать, будто мы делаем что-то сложное, в результате гордиться собой и радоваться успехам. Но с точки зрения гейм-дизайна мы попали в хитрую ловушку симуляции хардкора, играющую на нашей самооценке.