15.11.2015
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Грозит ли нам индипокалипсис?

Предыдущая статья
Следующая статья
Слово прошедшего месяца в западных игродельческих кругах – индипокалипсис, который неминуемо грядет (или не грядет, смотря кого спросить).
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Эта ужасная перспектива не имеет ничего общего с нашествием зомби из Индии, а относится к независимым разработчикам и их играм – «инди». Но чтобы понять, насколько реален и чем опасен индипокалипсис, нужно сначала разобраться, почему о нем заговорили.

Среда обитания домашней индейки

Со времен ранних компьютеров и в течение классической эпохи консольных игр (где-то от текстового Zork до Final Fantasy VI на Super Nintendo) для разработки не нужна была большая команда. Многие хиты создавались одним, двумя или пятью людьми. Например, таковы оригинальная King's Bounty (дедушка «Героев») и Catacomb 3-D (предшественник Wolfenstein 3D и таким образом почтенный прадед современных шутеров). Издание малыми силами крупных и видных на тот момент игр было возможно потому, что не просто не стоял вопрос о шикарной графке и полной озвучке, – даже код нужно было писать так компактно, что многие программисты прибегали к самомодифицируемому коду.

Именно оптимизация, поиск компромиссов и впихивание задумок в скромные возможности машин представляли основную проблему разработки, а временные затраты на эти задачи пропорциональны скорее сообразительности, а не длине прохождения. Притом упрекнуть эту эпоху в поверхностности игрового процесса сложно: нынешние игры имеют примерно тот же разброс от простоты до глубины, что игровой ландшафт 80–90-х, представленный как казуалками (в отретушированных потомков которых мы играем сегодня на мобильниках), так и огромными открытыми мирами вроде Ultima, TES: Daggerfall и Wasteland (знакомые все лица, не так ли?).

Грозит ли нам индипокалипсис. Wasteland

Wasteland (1988), вдохновение для Fallout

Характер разработки стал постепенно меняться с появлением полигонального 3D и стартовавшей гонкой графического вооружения. Производство графики, озвучки и движка начало занимать изрядную долю времени.

А уж если игра начинает претендовать на фотореализм, включается эффект «зловещей долины»: не вполне удавшийся фотореализм смотрится хуже, чем торчащие полигоны и мультяшные ужимки.

Сформировавшийся к эпохе прошлого поколения консолей стандарт игр ААА-класса не позволяет разрабатывать проекты командой менее чем в 50 человек: концептуальные художники и текстурщики, моделлеры и специалисты по свету, программисты игрового процесса и сетевого соединения, дизайнеры уровней и систем, звуковики, эксперты по интерфейсу, аналитики, сборщики, техподдержка и комьюнити-менеджеры... Создание таких игр целиком стало вотчиной корпораций, и еще до недавнего времени казалось, что это и есть итоговая эволюционная форма игровой индустрии.

Но это еще не индипокалипсис: понятия «инди» тогда не существовало. Игры 80–90-х не назывались независимыми, даже если делались без финансирования издательства: просто такова была разработка игр, и другой она не представлялась. Разделение игры на независимые и мейнстримовые возникало по мере того, как росли коллективы и требования к содержимому у основных компаний рынка. В то время как консольные и компьютерные хиты брали новые высоты по графике и техническому превосходству, маленькие самостоятельные команды находили ниши среди любителей заброшенных жанров, старого-доброго 2D и экспериментальных игр. Это нельзя было назвать прибыльным или надежным бизнесом, скорее хобби и приработкой.

Однако все изменилось с появлением новых технологий: интернет устранил зависимость от полок магазинов и помог энтузиастам найти друг друга; Adobe Flash позволил поставлять векторные игры через браузер без необходимости установки; инструменты и движки становились все совершеннее, благодаря чему на производство уходило меньше усилий; а также вошло в обиход «финансирование толпой» – например, Кикстартер. В итоге радикально отличный подход самоопределившегося инди-сообщества был замечен и массовой аудиторией, а за ней – и хозяевами платформ: такие сервисы, как Xbox Live Arcade, PlayStation Network и WiiWare, открыли двери независимым игроделам, даже представляя это публике среди преимуществ своих консолей. С этого момента современное инди-направление можно считать состоявшимся.

Грозит ли нам индипокалипсис. Minecraft

Minecraft, ставший пробивной частью презентации Microsoft на GDC 2015

Инди-сообщество

За последние десять лет мы привыкли к такой картине: EA, Ubisoft, Bethesda, Sony и прочие по несколько раз в год выпускают мегахиты и продолжения титулованных серий, а мелкие разработчики в это время радуют нас Binding of Isaac и Cave Story, Trine и Broken Age, FTL и Terraria. На каждую из широко известных «индюх» приходится сотня неизвестных – как за дело, так и просто потому, что места под солнцем на всех хватить не может. Кроме того, на каждую инди на Стиме, ГоГе и других геймерских платформах приходится десяток совсем уж мелких и экспериментальных, но вполне сформировавшихся игр, публикуемых на индюшных междусобойчиках вроде GameJolt и IndieGameStand, а также на гейм-джемах – постоянно проводящихся конкурсах вида «игра за 24 часа».

Игра ААА-класса – это около 50 человек, работающих без устали пару лет. Десять ААА-игр – 500 человек. А тысяча инди, даже если цикл разработки длится несколько месяцев, а не годы, – это все равно несколько тысяч человек. Они-то и составляют инди-сообщество, параллельную индустрию. И это не случайные люди: чтобы даже неудачно выйти на Стиме, необходимо постараться, проходя через Greenlight или налаживая контакты с Valve. Без твердого намерения добиться своего в ряды независимых творцов не вольешься – хотя, конечно, эти ряды не состоят из одних талантов и трудяг: инди-халтура встречается никак не реже, чем инди-самородки.

Грозит ли нам индипокалипсис. Never Alone

Never Alone – одна из высокопрофильных инди на Стиме

И вся эта масса голодных художников от игр сейчас обеспокоенно гудит: грядет индипокалипсис! грядет индипокалипсис?

Насущно об индипокалипсисе

Пророки индикокалипсиса объясняют его так.

С каждым годом игр выпускается экспоненциально больше. Посмотрите на мобильную платформу: там выходит несколько сотен игр в день. Посмотрите на график выпуска игр в Стиме – скоро нас ждет то же самое. Посмотрите, как одновременно падает средний доход с игры. Посмотрите, как растут бюджеты у флагманов инди-движения, а вместе с ними – ожидания пользователей даже от независимой игры. Посмотрите на размер команд именитых инди-студий. Их уже можно назвать играми III-класса. Посмотрите на всех тех разработчиков, которые работают в меньшем масштабе, и как они не смогли добиться успеха даже с достойными играми. А тут еще статистика народного финансирования на Кикстартере и подобных платформах стала проседать. Скоро мы не сможем зарабатывать на жизнь своим трудом, и наша индустрия развалится.

Проблема с малой разработкой в том, что хотя истории успеха всем известны (это, к примеру, Minecraft), это только верхушка айсберга, а размер подводной глыбы оценить не представляется возможным. График выхода игр в Стиме не показателен: во-первых, в нем считаются ретро-релизы и порты с других платформ, отнюдь не относящиеся к инди-культуре (в первую очередь речь идет о поисках предметов и мобильном фри-ту-плее); во-вторых, не все коммерческие инди выходят на Стиме. Значительное количество «неформата» (слишком короткие или экспериментальные игры, а также не сумевшие или не готовые пробиваться через отбор Greenlight) выходят на своих, широко известных в узких кругах платформах.

В этом, собственно, состоит одно из возражений от критиков индипокалипсиса: независимые игры всегда были нишевыми и лучше всего показывают себя при нацелевании на узкую, зато преданную аудиторию. Проблемы и растущие требования – следствие попыток обрести широкое признание.

Грозит ли нам индипокалипсис. Avernum 2

Avernum 2 – игра 2015 года от Spiderweb Software, нишевого разработчика олдскульных РПГ с 1994 года

Но давайте представим, что опасения обоснованы, и инди-индустрия перестанет быть рентабельной. Не то что бы независимая разработка сейчас явлется верным заработком, но в какой-то мере она возвращает затраты усердным авторам. Это позволяет многим энтузиастам на Западе заниматься ей если не вместо работы, то хотя бы в дополнение к основной работе, а отличившимся – и в качестве основного заработка. Что если все это закончится? Что изменится для геймера? В конце концов, беда индустрии – не всегда беда простого потребителя.

Для начала – оскуднеет «средний слой» инди, находящийся между аляповатыми самоделами, которые и сейчас создаются без коммерческих ожиданий, и артистичными высококлассными проектами, независимым аналогом ААА. У нас по-прежнему будет Bwak и Flappy Bird с одной стороны и Pillars of Eternity с Don't Starve с другой, а то, что между ними,– скажем прямо, это и сейчас удел геймеров-инноваторов. Однако они выполняют важную функцию мостика к «серьезной» инди-разработке.

Шикарный проект нельзя создать, не набив прежде руку на более скромных. Чтобы появилась Wasteland 2 или The Vanishing of Ethan Carter, откуда-то должны взяться опытный независимый программист, опытный независимый художник, опытный независимый гейм-дизайнер, и они также должны быть объединены полноценным умением вести проект и маркетинг. Такие специалисты не могут выйти напрямую из ААА-разработки, потому что в ней можно приобрести опыт только исполнителя. И также они не могут заточить свои навыки на мелочевке с Game Jolt, потому что качественная и масштабная разработка ставит совершенно другие проблемы. Значит, через какое-то время после истончения прослойки среднего класса инди пострадает и крупный калибр, лишенный притока свежей крови.

Грозит ли нам индипокалипсис. Out There

Out There – игра французской студии, готовящей к выпуску три новых проекта в том же графическом стиле

Есть еще одна функция, которую выполняет движение инди: это разнообразие. Гиганты вроде Microsoft и EA избегают рисков. С бюджетом в десятки миллионов долларов и советом акционеров, желающим надежного возврата своих инвестиций, пропихнуть необычный проект не то что сложно – невозможно. Успех Call of Duty – это понятно, это себя показало, а успех какой-либо другой формулы еще нужно доказать. В лучшем случае возможно предложить старый-добрый хит с некоторыми отличиями, и только такими мелкими шагами двинуться к чему-то по-настоящему новому. Или... привести в пример неожиданно успешную инди.

Если группа ребят без финансовой поддержки смогла сорвать большой куш, то они не иначе как открыли золотую жилу. Безусловно, наша уважаемая компания сможет сделать все то же, что и они, гораздо лучше. Сейчас крупные издатели внимательно следят за открытиями в инди и предпочитают, чтобы экспериментами занимались энтузиасты за свой счет. Что будет, если новаторский характер инди испарится (ведь III-разработчикам на фоне экономических трудностей тоже будет не до экспериментов)? Примутся ли колоссы выпускать свои инновационные проекты, или игровой ландшафт ждет стагнация и цементирование жанров?

Самое печальное в этой перспективе то, что на происходящее нельзя существенно повлиять. Рентабельность игровой разработки – особенно независимой разработки – гораздо больше зависит от факторов экономики, чем от выходящих игр или поведения геймеров. Нельзя спасти индустрию, принявшись скупать инди, ну, или писать про них. Флуктуации в ценах на нефть, реформы медицинской системы и предпринимательства, инфляция – все это гораздо сильнее влияет на возможность граждан заниматься своими хобби (будь то прохождение игр или их разработка), чем все, что могут сделать независимые авторы или даже крупные издатели.

Грозит ли нам индипокалипсис. Moonrise

Moonrise – игра, вдохновленная покемонами, которая так и не увидит свет из-за низких продаж в «раннем доступе»

Но кое-что все же может быть сделано, хотя и не нами. Существенную часть проблемы индипокалипсиса составляет «видимость» игр. Если ты не знаешь об игре, то будь она сколь угодно замечательной, ты в нее не сыграешь и тем более не купишь. При огромном количестве релизов это даже не проблема выявления «замечательных» игр, а скорее – донесения нишевых проектов до любителей этих ниш, состоявшихся и потенциальных. Еще одну проблему представляет укрепление доверия к малоизвестным проектам. И Стим здесь за последний год совершил два прорыва: первый – так называемый «Discoverability Update» с очередями рекомендаций, а второй – возврат денег в течение календарных 2 недель (или 2 часов игрового процесса) с покупки любой игры.

Эти два обновления, направленные напрямую на борьбу с проблемами инди, по свидетельствам многих разработчиков, действительно улучшили финансовые показатели независимых игр. Это означает, что перенасыщенное состояние рынка (в том числе на мобильных платформах) – не какое-то неизбежное и абсолютное состояние, а следствие устройства этого рынка, и устройство это можно улучшить. Было бы желание у хозяев платформ.