26.11.2015
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Фатальные ошибки в разработке инди-игр

Предыдущая статья
Следующая статья
Давайте прекратим этот вздор. Хотя ни у кого нет даже спасательного жилета, настало время покинуть корабль, и все из-за этого дезориентирующего, неинформативного материала.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Согласно вышеупомянутой статье, разработчики инди-игр не должны оставлять поиски, поскольку все, что нам нужно, – «производить качественный продукт и делать, что можем, следуя голосу сердца». Автор верит, что «мы не движемся к катастрофе, а каждый, кто так утверждает, паникер». Осмелюсь не согласиться и полагаю, что нам пора начинать паниковать.

Здорово, конечно, разрабатывать всякие приятности, но взрослые люди просто не могут себе этого позволить, если они не в состоянии извлечь из своих проектов выгоду. (Судя по результатам последней проверки, фавориты Твиттера явно не окупаются.) Есть несколько причин, почему так трудно (если вообще возможно) заработать на инди-играх, и, кажется, все предпочитают о них умалчивать. Может быть, дело в некоторой наивности или самообмане, но эти ошибки необходимо исправить, чтобы нам всем не пришлось провести остаток жизни, надрываясь над проектами, близкими сердцу, но лишенными коммерческого потенциала.

Ошибка № 1: Лучшие взбираются на вершину

Качество и успех могут быть (и чаще всего так и происходит) взаимоисключающими. В сообществе инди-разработчиков чрезвычайно распространена идея о том, что «лучшие, как правило, достигают высот благодаря поддержке и социальной общности, оценивающей выдающихся», но это лишь попытка выдать желаемое за действительное.

Оценка от 7 до 10 в игровой рецензии делает ее недостоверной и, по сути, бесполезной для геймера, пока сплоченное инди-сообщество продвигает рецензентов, боящихся сказать правду.

Частично виноваты в отсутствии коммерческого успеха сами разработчики, так как они постоянно задействуют связи и держат в уме собственные интересы. Речь идет о взаимной вежливости создателей игр, голосующих за понравившиеся проекты и отвечающих на комментарии в /r/gamedev’s Screenshot Saturday. Но я неоднократно нахожу у некоторых разработчиков ветки с десятками комментариев и небольшой группкой лайков. Они надеются, что, выпрашивая голоса с бессодержательной похвалой, смогут увеличить просматриваемость своих постов. Подобные меры не кажутся мне особенно эффективными или продуктивными.

Ежедневно я натыкаюсь на десятки новых проектов, о которых даже ничего не слышал; все они как минимум терпимые по качеству, и все, несомненно, обречены на коммерческий крах. Ни один сторонний наблюдатель не может понять, что качественные игры остаются незамеченными, поскольку не привлекают внимания. В условиях современной зависимости от рынка у игрока почти нет шансов случайно наткнуться на то, чего он хочет. Можно представить ситуацию, когда сам рынок отвечал бы за то, чтобы игры-клоны не были допущены к потребителю, а оригинальные, качественные проекты доходили до него, но это совершенно другой случай. Клоны продаются так же хорошо, как и первоисточник, или даже лучше, и пока золото продолжает течь рекой в карманы Apple, авторам вторичных продуктов не нужно беспокоиться о тех, за счет кого они зарабатывают деньги.

Кикстартер тоже изменил самому себе с тех пор, как стал использоваться крупнобюджетными псевдоинди-играми и портиться под влиянием бесплодных, устаревших, бесперспективных идей, которые не способен улучшить издатель. Учитывая существующий на данный момент стандарт презентации для успешной кампании на Кикстартере, стоимость конкурентоспособной кампании настолько велика, что вряд ли оправдывает риск неудачи. Как и на любом рынке, этом или каком-нибудь другом, если ты не сумел заполучить всеобщее внимание – ты провалился.

Ошибка № 2: Проблема упоминаний в СМИ

Даже если вам удалось заручиться поддержкой на рынке или в средствах массовой информации, это не дает абсолютно никакой гарантии, особенно если речь идет об отдаленной перспективе. Колоссальный успех таких игр, как Angry Birds, скорее исключение, чем правило, пока большинство разработчиков привлекают внимание быстрым успехом, за которым следуют стремительная утрата интереса к проекту и спад. Даже команде из 1-2 человек, чьи финансовые возможности более чем внушительны, часто недостаточно 15 минут славы, чтобы окупить проект, не говоря уже о достижении какой-либо прибыли, позволяющей оплатить счета. Такие ситуационные аномалии вряд ли распространятся на другие предприятия, так что не опирайтесь на эти данные при составлении собственной схемы монетизации.

Многие разработчики жалуются на незначительный рост или вообще отсутствие загрузок на медийных площадках, особенно маленьких, тогда как чтобы достичь успеха хотя бы на одной из них, требуются значительные временные затраты.

Даже тем, за спиной у которых уже есть удачные проекты, известность не гарантирует успеха в других областях разработки игр. Кенни и Тедди Ли из Cellar Door Games, создатели Rogue Legacy, с треском провалились, пытаясь получить прибыль на мобильном рынке. Достигнув успеха в области флеш-игр, они «не смогли покрыть стоимость стодолларовой лицензии, необходимой, чтобы сделать проект доступным в магазине приложений».

Для абсолютного большинства инди-разработчиков вне зависимости от имеющегося опыта реалии современного рынка неблагоприятны.

Ошибка № 3: Чем больше доступности, тем лучше

Интернет огромен и всеохватывающ, но дело тут всего лишь во взаимосвязи спроса и предложения: количество игр на рынке превосходит спрос, поэтому геймеры рассчитывают на бесплатный продукт (или такой дешевый, что его можно считать почти что бесплатным). Пока «мы можем получить информацию из рецензии за пару секунд, посмотреть видео на Ютубе и загрузить демо-версию игры» вместо того, чтобы зайти в магазин и заплатить там за нечто, что нам может понравиться или не понравиться, в условиях отсутствия других способов заработка современная система цен попросту неустойчива. Более того, бесплатное распространение, реализованное одним из не приносящих прибыли способов, не приводит к получению разработчиками денег. Так не может продолжаться до бесконечности.

Как человека, работающего с инди-разработчиками и предпринимателями на постоянной основе, и также побывавшего в их шкуре, меня сильно огорчает, когда приходится забирать их деньги, поскольку я понимаю, что их игры, более чем вероятно, ждет полный провал. Во всяком случае, когда кто-либо продолжает утверждать, что «мы живем в великую эпоху создания инди-игр», мне не о чем волноваться. Я бы хотел когда-нибудь сказать то же самое.

Оригинал взят на http://www.purplepwny.com/