06.01.2017
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Edge of Nowhere: «В Антарктиде льдины землю скрыли»

Предыдущая статья
Следующая статья
Тема затерявшихся экспедиций с недавних пор очень интересует разработчиков.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

В 2015 году польская независимая студия IMGN.PRO выпустила игру Kholat, посвященную исчезновению группы Дятлова, а в 2016 году увидел свет Edge of Nowhere, проект легендарной Insomniac Games. Edge of Nowhere, один из самых дорогих эксклюзивов для Oculus Rift, рассказывает историю ученых, бесследно пропавших в антарктических льдах.

Главный герой, Виктор Хауард, летит в Антарктиду, чтобы разыскать невесту Эву, участницу той самой экспедиции по изучению местной фауны. Вертолет неудачно приземляется, и до лагеря приходится добираться пешком. Разумеется, он пуст, и Виктору ничего не остается, кроме как отправиться в смертельно опасное путешествие. Героем движет не только любовь, но и любопытство ученого, ведь исследования исчезнувшей группы были связаны с волнующими открытиями.

Первое, чем поражает Edge of Nowhere, – роскошные виды. Фактически первые минут двадцать – это необременительная прогулка по ледяной пустоши, за которую разработчики дают время приспособиться к управлению и полюбоваться результатом их кропотливой работы. Insomniac Games используют редкий для виртуальной реальности вид от третьего лица, но погружению в прохождение он не мешает. Хотя герой постоянно впереди вас, вы ощущаете себя соприсутствующим, а не зрителем.

У вида от третьего лица в играх под VR есть один безусловный плюс – игрока почти не тошнит. В случае если герой идентичен игроку, из-за совмещения эффекта присутствия и необходимости управлять движениями через джойстик возникает неизбежная дурнота. Вид со стороны позволяет управлять персонажем без неприятных последствий.

Edge of Nowhere. Вид

Виктор любуется видами. Только фотоаппарата не хватает

И сама Антарктида в качестве места действия, и пропавшая экспедиция, и подозрительные горы, хранящие зловещие тайны, вызывают стойкую ассоциацию с «Хребтами безумия» Лавкрафта. Авторы не просто вдохновлялись повестью – они создали нечто вроде игрового фанфика на эту тему. Действие Edge of Nowhere происходит в 1932 году, практически сразу после событий с группой Уильяма Дайера, так что можно предположить, что Эва Торн и руководитель экспедиции Саймон Эдвардс, также работающие в знаменитом Мискатоникском университете, идут по следам своих предшественников.

Руководствуясь желанием интерпретировать любимое произведение, студия автоматически повышает уровень ожиданий от сюжета, ведь он должен быть не менее захватывающим, чем у оригинала.

Edge of Nowhere. Провиденс

Home, sweet home. Виктор родом из Провиденса, что неудивительно

Insomniac Games делают упор на детективной составляющей. Куда исчезли члены экспедиции? Что за существа населяют пещеры? Частично помогают искать ответы дневники, но многое приходится домысливать самостоятельно, полагаясь на знание оригинала. Эва и Эдвардс регулярно выходят на связь с Виктором, но те ли они, за кого себя выдают? Да и вообще, люди ли?

Игрока преследуют галлюцинации, к тому же есть несколько обманных финалов. Это лишает вас почвы под ногами, и никогда нельзя быть уверенным в том, что видите или слышите. Нет и уверенности в правильном понимании ситуации, поскольку любое событие можно трактовать по-разному. Благодаря такому подходу интерес к истории сохраняется до финала.

Edge of Nowhere. Надписи

Предшественники Виктора основательно подошли к делу

Многие ожидали, что Edge of Nowhere окажется хоррором, но изначальная заявка не оправдывает себя: элементов квеста и экшена в ней все же больше. Условие изолированности соблюдается, а вот уязвимым игрок чувствует себя лишь при первом столкновении с врагами, да и то больше от неожиданности, чем от страха. У Виктора есть оружие (прицел наводится глазами), так что орды иноземных монстров могут одолеть лишь количеством, а не качеством. Вообще, можно полагаться и на бег, но представители антарктической фауны тоже способны быстро передвигаться, так что лучше рассчитывать на оружие. Иногда выручают и подручные средства: так, камнями можно не только отбиваться, но и отвлекать внимание не слишком умных и зорких тварей.

Монстров здесь действительно много: сферы с огненными шипами, шогготоподобные ползающие субстанции, мутировавшие люди, гигантское ракообразное и другие обитатели Антарктиды совсем не рады появлению незваных гостей и готовы дать им отпор. К счастью, ваши предшественники как будто знали, что вы придете, и благоразумно разбросали множество патронов по маршруту следования. При этом больше 4 патронов унести нельзя, и даже если вокруг их полным-полно, взять их вы все равно не сможете. Понятно, что разработчики таким образом пытались усложнить прохождение, но выглядит это нелепо.

В обычных условиях вся эта кунсткамера скорее бы позабавила, чем серьезно напугала, но виртуальная реальность не позволяет отнестись к прохождению сквозь пещеры как к легкой прогулке. В отдельные моменты, когда вы наблюдаете, как кишащая, бурлящая масса странных существ устремляется к вам, становится по-настоящему жутко. Не утешает даже понимание того, что вы не главный герой, а соприсутствующий, и при неудачном раскладе за расправой придется только наблюдать. Впрочем, разработчики не смакуют сцены убийств, хотя вы не раз вздрогнете из-за капель крови, прилетающих прямо в лицо.

Edge of Nowhere. Чудовище

Вот он, гордый представитель местного животного мира

Массивные сооружения производят благоприятное впечатление, не давая игроку забыть о его незначительности по сравнению с размахом инородной архитектурной мысли. В путешествии по пещерам больше лавкрафтианского, чем в любом из монстров. Витающие в воздухе древние тайны и зримые следы деятельности инопланетной цивилизации – главные факторы страха в Edge of Nowhere.

Опасность представляют и ледяные глыбы, по которым герой, как заядлый альпинист, карабкается, не зная устали. Если поведение монстров можно предугадать, то лед коварен именно своей непредсказуемостью. В какой момент гигантский айсберг решит разделиться надвое, неизвестно, так что Виктор не раз и не два рухнет в холодную воду.

Умение нападать из засады и прятаться, а также скалолазание и паркур – основные занятия в Edge of Nowhere. Собственно, геймплей и сводится к бесконечным перемещениям от глыбы к глыбе и перебежкам в пещерах с краткими, но интенсивными поединками. От такого однообразия можно быстро устать, и если бы не чтение записок и погружения в воспоминания-галлюцинации Виктора, стало бы совсем тоскливо. Необычные подземные интерьеры, созданные как будто по чертежам Старцев, и экзотический бестиарий тоже не оправдывают скучноватый геймплей.

Edge of Nowhere. Препятствие

Один из основных навыков, прививаемых игрой, – преодоление препятствий

Полная идентичность героя и игрока помогла бы сгладить этот минус, но ее здесь нет, и вид от третьего лица постепенно начинает работать против самой игры. Вы всегда видите монстров издалека, можете оценить их количество и расстановку сил. Таким образом, вы вступаете в бой, как хладнокровный, предугадывающий любую угрозу полководец, а не отчаянный солдат. Столкновение с чудищем лицом к лицу (или что там у него) усилило бы эффект неожиданности и страх, и тогда незатейливый геймплей отошел бы на второй план.

Недостатком является и отсутствие локализации. Если переводить текстовые документы с английского вы теоретически можете с помощью словаря, то реплики персонажей, зачастую несущие немалую смысловую нагрузку, будут недоступны для понимания. К сожалению, VR-игры пока являются эксклюзивом не только из-за высокой стоимости шлемов, но и из-за элементарного незнания языка оригинала частью аудитории.

Edge of Nowhere. Антураж

Каменный антураж со временем уступает место пульсирующим стенам, и все больше кажется, что вы путешествуете внутри чьего-то организма

Финал Edge of Nowhere, как и сама история, также выдержан в лавкрафтианском духе. Иначе говоря, никакого счастливого конца с героями, мирно попивающими глинтвейн у камина, здесь нет и не может быть. Концовка полностью меняет расстановку сил в игре, и те, кто казались очевидными врагами, вдруг предстают в новом свете.

Было бы неплохо, если бы разработчики предусмотрели два альтернативных финала с предопределяющими решениями, принимаемыми игроком по ходу действия, но для виртуальной реальности сейчас это слишком большая роскошь. С другой стороны, ощущение обреченности и смутное понимание будущего исхода вполне отвечают произведениям американского мастера ужасов.

Edge of Nowhere не оправдывает заявку на хоррор и не может похвастаться интересным геймплеем, но, несмотря на все минусы, на данный момент является одной из самых удачных VR-игр. Она великолепно демонстрирует достоинства технологии и избегает уже привычных недостатков, таких как тошнота (хотя и весьма спорным способом). К тому же Edge of Nowhere совершенно точно войдет в историю как первая полноценная игра на лавкрафтианскую тему в виртуальной реальности. И есть все шансы, что в будущем нас ждут еще более интересные проекты.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.