22.03.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Дизайн эпизодических игр. Часть 3

Предыдущая статья
Следующая статья
Первой сильной стороной, привлекшей внимание игроков, является банальная известность их названий. Игры, основанные на таких мощных брендах, как The Walking Dead или Game of Thrones, автоматически вызывают интерес у геймеров и СМИ.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Сильные и слабые стороны эпизодических игр

Однако было бы ошибкой полагать, что эпизодические игры стали успешными только благодаря их причастности к некоторым из наиболее популярных сериалов. Причина их успеха в разнообразном игровом опыте, который они предоставляют: хорошо написанная история, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета, и упрощенный геймплей. Такая оригинальная смесь привлекает определенную часть геймеров, от «попсовиков» до серьезных поклонников.

Дизайн эпизодических игр. Часть 3. Game of Thrones

Их вторая сильная сторона заключается в бизнес-модели, имеющей много общего с очень популярным явлением – бесплатными играми. Я даю мастер-классы по дизайну бесплатных игр, и мои посетители часто удивляются, когда я представляю модель эпизодических игр как альтернативу бизнес-моделям, предлагающим покупки из приложения. Впрочем, у этих двух моделей множество общих черт:

  • оба типа пытаются вызывать некоторое чувство разочарования;
  • они привлекают любопытных игроков бесплатным доступом. Первая часть эпизодической игры, как правило, бесплатная;
  • их геймплей крайне прост для понимания;
  • они продаются фрагментами по низкой установленной цене.

Эпизодические игры «выезжают» на нашем опыте создания покупок внутри приложения.

Дизайн эпизодических игр. Часть 3. Republique

Продажа Republique

Их третьей сильной стороной является совместимость с широким кругом игроков, а также со всеми игровыми платформами. На сегодняшний день эпизодические игры доступны на смартфонах, ПК (Steam) и домашних консолях. Когда наши телевизоры станут игровыми консолями (привет, Apple!), эпизодические игры будут естественным дополнением.

Четвертая сильная сторона: эпизодические игры дают возможность укрепить отношения между издателем и игроками. Если геймеру нравится эпизодическая игра, есть шанс, что он купит больше эпизодов и окажется преданным клиентом. К тому же издателю будет легче получить адрес его личной почты и выучить игровые предпочтения.

Я также сказал, что эпизодические игры имеют и свои недостатки.

Первый недостаток связан со слабостью геймплея большинства эпизодических игр. Правда в том, что многие играют и получают удовольствие не столько от количества игровых механизмов, сколько от уникальности переживаемого игрового опыта. Это опасная ситуация, поскольку, если игру выбрали из-за истории, а не геймплея, геймерский интерес к данному жанру в конце концов сойдет на нет.

Новизна игровых переживаний привлекает публику, но мы потеряем ее, если геймплей посредственный.

Второй недостаток обусловлен стоимостью разработки. Даже если перед изданием первого фрагмента большинство эпизодов сезона еще не готово, эпизодическая игра требует существенных начальных инвестиций. В таких играх, как правило, достаточно дорогих внутриигровых видео, детализированных 3D-моделей персонажей и записанных диалогов. Производство эпизодической игры не обойдется дешево.

Эпизодические игры: кратковременное мода или серьезное направление

Наша индустрия страдает от чрезмерного клонирования успешных проектов. Когда новый игровой жанр обозначает себя и добивается успеха, каждый его копирует. Вспомните о сотнях клонов Clash of Clans и Bejeweled.

Подобная ситуация порождает скуку среди игроков, «попсовых» и серьезных, становящихся куда более восприимчивыми к новым игровым экспериментам, даже если геймплей лишен глубины и лоска. Полагаю, что именно это совершенно объясняет сегодняшний успех эпизодических игр: здесь есть прелесть новизны. К сожалению, их слабый геймплей – серьезная преграда на пути к долгосрочному успеху.

Получается, эпизодические игры обречены? Запомнятся ли они как яркие, но недолго живущие падающие звезды? На мой взгляд, это зависит от содержимого, которое будет их наполнять в следующие годы. Я думаю, что эпизодические игры имеют потенциал для перехода в разряд процветающих жанров, но только если представят улучшенный геймплей при сохранении повествования высокого качества.

Дизайн эпизодических игр. Часть 3. The Wolf Among Us

The Wolf Among Us

В качестве вывода

Я верю в потенциал эпизодических игр, потому что они позволяют нам обогатить игровую среду качественным повествованием, а это дает новый опыт игрокам. Огромная популярность успешных телесериалов среди молодого поколения заставляет меня верить, что оно оценит и такие игры. Не будем также забывать, что геймеры всех возрастов, а особенно те, кто постарше, открыты восприятию качественного повествования.

Тем не менее в качестве вывода выделю 4 момента:

  • Сегодняшние решения по геймплею, представленные в эпизодических играх, в основном QTE и квестовые механизмы, выглядят недостаточно убедительными, чтобы обеспечить коммерческий рост этих игр. Мне кажется, что успех нынешних эпизодических игр происходит из новизны опыта, предлагаемого геймерам, а не из геймплея. Это опасная тенденция, способная уничтожить их долгосрочный потенциал. Не будем забывать, что люди играют в игры из-за геймплея, а не из-за истории;
  • Я не понимаю, почему эпизодические игры должны быть ограничены жанром квеста. То, что их отличает от других игр, – сам способ, которым рассказывается история, а не специфический геймплей. Считать, что только квесты могут поддерживать повествование высокого уровня, – ошибка;
  • Эпизодические игры нужно рассматривать не как жанр, а как экономическую модель и технику дизайна, которые возможно применить во многих жанрах. Эта бизнес-модель базируется на: 1) очень низкой цене за каждый эпизод; 2) ее потенциале предоставить большое количество эпизодов при условии, если публика будет впечатлена историей. Их дизайн должен учитывать специфические черты эпизодического повествования и потребность в талантах из среды настоящих сценаристов, а не игровых дизайнеров, «переквалифицировавшихся» в рассказчиков;
  • Хорошая эпизодическая игра нуждается в слиянии умений двух типов: умений игрового дизайнера и сценариста. Крайне редко встречается человек, равно одаренный в двух этих областях, так что студиям, работающим над эпизодическими играми, лучше привлечь к процессу обоих специалистов. Но, по моему опыту, такое сотрудничество может не срастись, поскольку дизайнер и сценарист происходят из двух разных культур. Важно помнить об этом, когда вы будете создавать свою команду.

Паскаль Любан, независимый разработчик

Предыдущая часть: Дизайн эпизодических игр. Часть 2

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/