15.03.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Дизайн эпизодических игр. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Существует большое количество механизмов головоломок, но для простоты я ограничу свой анализ двумя категориями: логическими головоломками и контекстуальными головоломками.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Дизайн эпизодических игр. Часть 1

Вопросы, на которые нужно ответить, и трудности, которых нужно избегать

В отношении эпизодических игр могут быть рассмотрены два вида игровой механики:

  • механика квестов;
  • механика экшен-игр.

Мы находим оба вида практически во всех эпизодических играх, что связано с их сильным уклоном в повествование. Более того, они подходят большинству игроков. Однако использование этих видов механики порождает несколько проблем.

Начнем с механики квестов.

Геймплей квестов

Данные игровые механизмы в первую очередь приходят на ум дизайнеру, работающему над эпизодическими играми. Почему? Потому что квестовая механика, как правило, связывает их с теми играми, в которых центральное место отдано повествованию. Однако такой уклон не всегда обязателен; существует множество примеров, успешно демонстрирующих строгое повествование наряду с механикой стрелялок: Indigo Prophecy, Republique, Silent Hill и др.

Дизайн эпизодических игр. Часть 2. Indigo Prophecy

Давайте рассмотрим игровую механику квестов и оценим их потенциал с точки зрения эпизодических игр. Я насчитываю три разновидности квестовой механики:

  • механизмы исследования;
  • механизмы диалога;
  • механизмы головоломок.

Механизмы исследования требуют от игрока изучить окружающую обстановку, чтобы отыскать подсказки, документы или предметы, с которыми он может или должен взаимодействовать. Их часто применяют, но они редко вызывают у игрока интерес: клики по каждому квадратному сантиметру экрана вряд ли доставляют удовольствие. Следовательно, подобные механизмы следует использовать умеренно.

В случае с механизмами диалога игрок должен выбирать вопросы, которые задаст собеседнику, а также собственные ответы. Такие механизмы могут обеспечить интересный геймплей при соблюдении следующих требований:

  • Игрок должен знать, какую цель ему необходимо достичь с помощью диалога с собеседником: уговорить его, заставить сотрудничать, получить информацию и т. д.;
  • Игрок должен понимать, что последует, если он выберет тот или иной вариант; таким образом, ему нужно разработать настоящую стратегию беседы;
  • Конечный результат диалога должен зависеть от выбора игрока. Другими словами, если он примет неверное решение, то может провалить миссию и заплатить за это цену;
  • Наконец, у него должно быть достаточно времени, чтобы совершить выбор, иначе геймплей потеряет тактическую направленность.

Диалоги, отвечающие данным требованиям, крайне трудно написать. Неплохие примеры можно найти в 24 Hours – The Game, разработанной и изданной SCEE. Джеку Бауэру необходимо адаптировать реплики к личности допрашиваемого персонажа, а также контекст сцены, чтобы заполучить ключевую информацию. Еще я припоминаю интересный геймплей, построенный на диалогах, в некоторых играх знаменитой серии Broken Sword.

Дизайн эпизодических игр. Часть 2. 24 Hours: The Game

К сожалению, подавляющее большинство квестов, основанных на диалогическом геймплее, ограничивают себя, предлагая игроку тему разговора, к которой можно подойти с разных концов. Попросту говоря, их геймплей практически не существует.

Но есть и интересная дизайн-альтернатива: выбор игроком реплик может серьезно повлиять на отношение к нему собеседника в течение всей последующей игры. Однако нельзя построить геймплей, полагающийся на такой простой механизм.

Выходит, что геймплей, основанный на диалогах, несмотря на интересный потенциал, не способен занять большую часть времени квеста или эпизодической игры.

Существует большое количество механизмов головоломок, но для простоты я ограничу свой анализ двумя категориями: логическими головоломками и контекстуальными головоломками. Первые из них прекрасно представлены 2D-заданиями, обеспечившими успех играм Professor Layton. Высоко оцененные поклонниками квестов, они предложили чрезвычайно разнообразный геймплей, но сами головоломки редко интегрировались в окружающую обстановку.

Контекстуальные головоломки, с другой стороны, включены в нее. Они требуют от игрока понимания того, какие действия необходимо исполнить и в каком порядке. Например, в одном из эпизодов Walking Dead компании Telltale игрок должен проверить помещение, расположенное в отдаленном конце стойла, чтобы при этом владелец не догадался о его намерениях. Задача – отвлечь внимание владельца от стойла на такое время, которого бы хватило для решения головоломки. Данный тип заданий удачно включен в течение сюжета и его контекст, но его трудно прописать, и он требует применения игровых ресурсов (внутриигровое видео, диалоги, анимация и т. п.).

Так какие же квестовые механизмы следует предпочесть в эпизодических играх? Я рекомендую сосредоточиться на контекстуальных головоломках и механизмах диалога, поскольку они предполагают настоящий геймплей. Механизмы исследования лучше использовать умеренно, так как они имеют свойство обеднять геймплей.

Экшен-геймплей

Многочисленные эпизодические игры применяют экшен-геймплей: необходимость прятаться, стрельбу и quick time events. Поговорим о QTE в первую очередь.

QTE представлены практически во всех эпизодических играх. Они позволяют обострить игру высокозрелищными сценами и привлекают к экшен-геймплею тех геймеров, которые еще с ним не сталкивались. Как бы то ни было, QTE – довольно противоречивый игровой механизм. Если они слишком просты, то не смогут заинтересовать искушенных игроков; если слишком сложны, они многим затрудняют прохождение. Чрезмерное использование или скудная реализация QTE способны оттолкнуть от эпизодических игр большое количество игроков. На мой взгляд, QTE следует использовать только в двух случаях:

  • В играх, нацеленных на «попсовую» аудиторию, и для тех, кто играет преимущественно в квесты. QTE не должны выглядеть как нечто придуманное, чтобы создать игроку трудности. Они могут давать игроку чувство удовлетворения от волнующей динамичной сцены, но без риска застрять. Таким образом, экшен-сцены становятся наградой для человека, продвигающегося в игре, и способом отказаться от медленного темпа квестов;
  • В играх, ориентированных на геймеров среднего уровня и «хардкорных» геймеров, QTE следует внедрять в стержневой геймплей: стрельба, вождение, необходимость маскироваться и т. д. God of War или издание Tomb Raider 2013 года являются прекрасными примерами интеграции QTE в геймплей, построенный на экшене.

Дизайн эпизодических игр. Часть 2. Tomb Raider 2013

Нередко в эпизодических играх встречаются механизмы маскировки, становясь удачным решением. В частности, я думаю о Walking Dead и Republique. Они прекрасно адаптированы к квестоподобному типу игр, поскольку сцены, где необходимо прятаться и маскироваться, можно рассматривать как головоломки, и темп их геймплея близок к представленному в квестах.

Трудность с механизмами маскировки состоит в том, что их сложно оформить, подстроить и скорректировать. Почему? Когда игрок попадает в ситуацию, в которой необходимо скрываться от противника, он может попытаться использовать стратегии, которые применял бы в настоящей жизни. Поэтому дизайнер должен предвидеть все действия, которые могли бы прийти игроку в голову, и прописать множество правил поведения для оппонента. Ему также нужно спланировать ситуации, в которых игрока обнаруживают, но он имеет доступ к активным действиям, таким как поиск укрытия и устранение врага.

Конечно, кто-то может придумать незатейливые головоломки на тему проникновения на территорию противника, но они имеют свойство повторять самих себя и ведут к однообразному геймплею. Так что мы не можем положиться на базовую маскировку, чтобы создать интересный и разнообразный геймплей.

Трудно создать хороший геймплей, основанный на маскировке, – так же, как трудно в него играть; это далеко не главное жанровое направление среди консервативных игроков. Геймплей, полагающийся на обычную маскировку, следует использовать крайне умеренно ввиду его ограничений. В общем, игровые механизмы на основе проникновения на территорию врага, по моему мнению, не стоит применять в первую очередь в эпизодических играх.

Дизайн эпизодических игр. Часть 2. Republique

Так какая же разновидность экшен-геймплея больше всего подходит к эпизодическим играм? Мой ответ прост: все из них.

Сам вопрос о поиске оптимальной разновидности экшен-геймплея для эпизодических игр неправомерен. Сначала нужно выбрать игровой жанр – схватки, гонки, action-adventure и др., – а потом уже задаваться вопросом о том, как в него интегрировать крепкую повествовательную линию. Считать, что повествование в эпизодических играх замкнуто на квестах, – ошибка.

И если вы ориентированы на «попсовую» аудиторию или поклонников квестов, используйте в экшен-сценах несложные QTE и механизмы проникновения на участок противника.

В следующий раз поговорим о том, может ли формат эпизодических игр выйти за рамки нишевых. В третьей части материала я оценю их сильные и слабые стороны и поделюсь ключевыми выводами.

Продолжение следует. Дизайн эпизодических игр. Часть 3

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/