10.03.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Дизайн эпизодических игр. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Эпизодические игры еще не привлекают всеобщего внимания, но уже сумели без лишнего шума обосноваться в индустрии.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

«Орел приземлился»

В качестве напоминания: такие игры выходят в виде эпизодов. Каждый из них стоит несколько долларов и требует от одного до трех часов на прохождение. Приобрести их можно только в цифровом виде; игроки должны их загрузить, и эти игры нельзя купить в розничных магазинах.

Дизайн эпизодических игр. Часть 1. The Walking Dead

Они существуют много лет, но долгое время не могли добиться значительного успеха. Выход The Walking Dead изменил реальность. Вдохновленная успешным телесериалом, эта эпизодическая игра доказала, что подобный формат способен понравиться миллионам игроков и приносить солидный доход. Разработанная и выпущенная Telltale Games, она уже представлена двумя сезонами на большинстве платформ: PS3, Xbox 360 и Steam. На данный момент продано свыше 28 миллионов копий, и цифра продолжает расти.

Такой успех привлек достаточное внимание к этой бизнес-модели, но в конкурентную борьбу вступили лишь несколько студий и издателей. Telltale выпустила три новые эпизодические игры: Games of Thrones, Tales From The Borderlands и The Wolf Among Us. Square Enix представила Life Is Strange, разработанную французской студией Don’t Nod, инди-студия Camouflaj выпустила Republique для iOS, Android и Steam, Konami издала Resident Evil – Revelations 2 четырьмя отдельными эпизодами перед релизом полной игры. Наконец, не будем забывать о таких интересных инди-разработках, как Cognition или The Last Door.

Изучим содержимое эпизодических игр и посмотрим, чем они отличаются от традиционных.

Что мы найдем в эпизодических играх?

Во-первых, их главной характеристикой является то, что центральная роль отдана измерению нарратива. Данные игры строятся вокруг хорошо написанной истории и ее героев. Кто-то даже может сказать, что повествование в эпизодических играх становится более важным, чем геймплей, это небольшая революция в нашей индустрии.

Во-вторых, эпизодические игры преимущественно опираются на механизмы геймплея квестов и «укажи и щелкни»: исследование, поиски подсказок, решение головоломок, а также геймплей, основанный на диалогах. Большинство из них используют небольшие действия, как правило, quick time events (QTE). Консервативный геймплей, включающий стрельбу и проникновение на территорию врага, встречается редко.

Наконец, приличное количество таких игр предлагает возможность выбирать позицию или поведение в ключевые моменты сюжета. Эти решения оказывают влияние на последующие этапы истории.

Эпизодические игры полагаются на крепкую повествовательную линию – навык, не особенно распространенный среди игровых дизайнеров. Я поделюсь с вами своими видением и рекомендациями относительно организации повествования в данном формате.

Дизайн эпизодических игр. Часть 1. Life is strange

Основы повествования в эпизодических играх

Повествование в эпизодических играх опирается на традиционные принципы, но с добавлением особых черт. Оно оправдывает свои притязания на славу благодаря захватывающим сериалам «Остаться в живых» и «Побег». Их сценаристы применили некоторые повествовательные приемы из мыльных опер и адаптировали их к жанру экшена и современным темам. Сегодня это одни из лучших сериальных сюжетов. На данный момент сериалы, в которых каждая серия является законченным эпизодом, – одна из самых популярных развлекательных форм среди молодого поколения. Этот факт заставляет меня верить, что видеоигры могут получить значительную выгоду из хороших историй. Но такое мнение разделяют не все представители индустрии.

Позаботившись о нарративе в видеоиграх, мы можем почерпнуть вдохновение из рецептов, оказавшихся такими успешными на телевидении. Перед тем как углубиться в детали, позвольте мне раскрыть тайну, делающую сериалы с независимыми эпизодами настолько выигрышными: все дело в их аудитории, управляющей главными решениями по сценарию. Сценаристы внимательно отслеживают реакцию публики и адаптируют текст, соотносясь с ней.

Таким образом, популярный второстепенный персонаж может стать главным; событие, заинтересовавшее зрителей, получит больше места в сюжете и вовлечет больше персонажей и т. д.

Давайте рассмотрим другие специфические черты эпизодического повествования.

Выбор правильной темы

Тема – первый ключевой ингредиент эпизодических сериалов. Она должна отвечать следующим требованиям:

  • Тема должна быть острой и уникальной, чем-то таким, что публика еще не видела. Острая тема поможет взбудоражить эмоции. Вспомните «Побег», где мужчина намеренно попадает в тюрьму, чтобы спасти брата, обвиненного в преступлении, которое он не совершал. Эта тема уникальна и одновременно вызывает сильные эмоции;
  • Тема должна давать публике надежду и предположение счастливого конца, заслуживающего того, чтобы ждать. Стремление главного героя к этому счастливому концу называется нарративной аркой. Сериалы без четкой концовки, как «Беглец», в итоге теряют аудиторию, поскольку не имеют строгого завершения;
  • Тема должна быть достаточно объемной, чтобы у сценаристов хватало материала для развития многочисленных второстепенных нарративных арок. Первые четыре сезона «Остаться в живых» были захватывающими, а потом у сценаристов закончились идеи. Возможно, именно по этой причине большинство основных персонажей покинули остров и вернулись в США в конце четвертого сезона. «Побег» страдает от аналогичной проблемы: главные герои вынуждены были бежать, поскольку тюремная обстановка оказалась не настолько богата, чтобы поддержать больше нарративных арок;
  • она может использовать фантастические декорации при условии, что персонажи – обычные люди или около того. Зрители проводят с ними много времени, и их удовольствие возрастает не из-за наблюдаемых событий, а от идентификации себя с героями, на которых они похожи или с которыми они могут быть связаны. Эпизодические сериалы с безупречными героями очень быстро наскучивают.

Дизайн эпизодических игр. Часть 1. Lost

Нарративная структура и содержание эпизодов

Сущность эпизодических сериалов создается из так называемых нарративных арок. Обычно три или четыре из них действуют одновременно.

В первую очередь это главная арка. Она сосредоточена на теме сериала. Так, в «Остаться в живых» главная арка – поиски выжившими способа покинуть остров. Обратите внимание, что она может быть свободной и бесконечной, как в «Ходячих мертвецах»: выживание в мире, кишащем зомби.

Потом наступает черед второстепенных арок. Это маленькие истории в рамках большой, их задания могут быть короткими или долгосрочными, фокусируясь на ограниченном числе персонажей. Например, в «Остаться в живых» Джон Локк, являющийся второстепенным персонажем в первых сезонах, находит закрытый вход в таинственный бункер. Он будет пытаться попасть внутрь в течение нескольких эпизодов.

Такие второстепенные арки крайне важны. Они позволяют сценаристам выдвинуть на первый план второстепенных персонажей, с которыми зрители могут сравнить себя. Поскольку некоторые второстепенные арки развиваются параллельно, сценаристы могут их чередовать, создавая очень динамичные серии. Кроме того, это обеспечивает неожиданные повороты сюжета, заставляющие зрителей ожидать продолжения.

Второстепенные арки бывают короткими и долгосрочными, но они должны завершаться в рамках данного сезона. Иначе зрители просто могут о них забыть.

Первый эпизод представляет главных героев и главную нарративную арку, тему сериала. Тема должна создавать героям ситуации, к которым они плохо подготовлены. Другими словами, главная арка должна ввести их в состояние конфликта. Как только главная арка и персонажи представлены, сценарист может ввести второстепенные арки.

В начале сериала главная арка в сценарии задает тон. Однако спустя время второстепенные арки становятся доминирующими, а главная постепенно ослабевает. Именно по этой причине главная тема должна быть достаточно широкой: ей нужно поддерживать многочисленные второстепенные арки. Их качество и разнообразие в «Остаться в живых» и «Ходячих мертвецах» обусловило долгоиграющий успех этих сериалов.

Как нужно создавать второстепенные арки? Они должны использовать классические драматические темы: любовь, месть, трусость, жертва, превосходство и т. д. По крайней мере один из главных героев должен быть вовлечен в каждую из тем.

Увеличение числа второстепенных арок дает сценаристу возможность написать крайне динамичный эпизод, поскольку публика может отслеживать несколько нарративных арок одновременно. Переходы от одной к другой создают напряжение и желание увидеть, как они завершатся. Модель множественных арок объясняет высокий интерес публики к эпизодическим сериалам.

Каждый эпизод должен завершаться неожиданным поворотом. Вот несколько классических вариантов: главный персонаж попадает в ситуацию на грани жизни и смерти; обнаруживается, что некий персонаж не тот, кем кажется; семейное разоблачение. Хороший поворот должен выводить зрителя из колеи или даже злить его. Нет более эффективного средства, чтобы заставить его посмотреть следующий эпизод! Интересная зацепка – смерть главных героев. Действительно ли они погибли? Убить персонажа – действенный способ возродить интерес к сериалу, но потенциально опасный, если персонаж очень популярен.

Завершая данный раздел, предлагаю вашему вниманию несколько распространенных ошибок, которых следует избегать:

  • второстепенная арка слишком длинная и занимает много места в сериале;
  • главная арка завершается, но сериал продолжается;
  • возникает новая тема, уводящая в сторону от той, благодаря которой зрители полюбили сериал.

Персонажи

Последний секрет успешности эпизодических сериалов заключается в связи между персонажами и аудиторией. Зрители следят за сериалом не из-за нарративной арки, а из-за сочувствия к определенным героям. Как сценаристы могут использовать такую привязанность?

  1. Большинство персонажей в эпизодических сериалах – обыкновенные люди, даже заурядные, но при этом попадающие в необычные обстоятельства. Зрителю гораздо легче идентифицировать себя с таким типом персонажа, чем с супергероем. Вспомните «Героев», эпизодический сериал, оправдывающий свое название. Мы видим Хиро, круглолицего японского офисного работника, Ники, мать-одиночку, Мэтта, офицера полиции, переживающего кризис брака. При таком раскладе обязательно будет хотя бы один персонаж, вызывающий искреннюю симпатию.
  2. Каждый эпизодический сериал предлагает относительно большую группу персонажей, главных и второстепенных. Среди них многие либо стереотипны, либо яркие индивидуальности. Поэтому зрителю легко найти героя, похожего на него самого или, по крайней мере, образ, который он бы хотел применить к себе. Более того, если второстепенный персонаж обретает большую популярность, он может стать одним из главных.
  3. Повествование может охватывать десятки эпизодов. Таким образом, у аудитории есть время изучить и полюбить персонажа. Что важнее всего, у сценаристов есть время создать интересные и глубокие личности. Они могут написать персонажей, способных стать более популярными, поскольку действуют в более реалистичной манере.

Появляясь впервые, главные и второстепенные персонажи зачастую стереотипны. Благодаря этому публика может быстро уловить сущность их личностей. Но чем важнее становится персонаж, тем более тонко он проявляет себя. Хороший пример – плохой парень из «Остаться в живых» Сойер. Изначально он изображается эгоцентричным и склонным к насилию. Однако чем больше мы его узнаем, тем сильнее раскрывается его истерзанная натура, и в итоге он становится одним из самых привлекательных персонажей сериала.

Наконец, важность персонажей – не постоянная величина. Второстепенные или даже приглашенные герои могут стать главными, как в случае с Дезмондом или Ричардом в «Остаться в живых». Возможно и обратное – главный герой исчезает. Чарли, падшая рок-звезда «Остаться в живых», почти полностью пропадает из сериала.

Дизайн эпизодических игр. Часть 1. Heroes

Какое повествование будет верным для эпизодических игр?

Некоторые из представленных правил можно найти в эпизодических играх, но стоит признать, что их повествование не достигает уровня сложности сериалов: второстепенные арки крайне редки, второстепенные персонажи поверхностны, и даже главные персонажи часто не отличаются индивидуальностью.

Конечно, не все эпизодические игры имеют эти слабости, некоторые четко следуют в правильном направлении. Я говорю о Life Is Strange, где есть интересный второстепенный персонаж, Хлоя, лучшая подруга главной героини. The Wolf Among Us также показывает по-настоящему привлекательного главного героя.

Правда в том, что бюджет и время на разработку в сфере видеоигр не дают возможности (пока) организовать такой повествовательный уровень и долгий успех, как у сериалов. Как бы то ни было, несмотря на эти ограничения, полагаю, что хороший сценарист мог бы придумать интересных персонажей и написать захватывающие сложные арки, соответствующие формату эпизодических игр. Ключ в том, чтобы понять, как соединить занимательных персонажей и драму.

Во второй части я поговорю о дизайне эпизодических игр и о правильных вопросах, на которые дизайнер должен ответить.

Продолжение следует. Дизайн эпизодических игр. Часть 2

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/