05.03.2016
Время прочтенияВремя чтения: 15 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 15 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 1

Золотые правила интеграции головоломок

Головоломки могут быть отнесены к одной из трех больших групп вне зависимости от жанровой принадлежности игры: исследовательские, определяемые движением и целевые.

Мы также установили основные принципы, которым необходимо следовать при работе над дизайном хороших головоломок. Давайте же пристально посмотрим на то, как эти принципы нужно внедрять.

Интеграция исследовательских головоломок

Правила интеграции исследовательских головоломок можно представить в виде четырех базовых принципов:

  • сохраняйте единство игрового темпа и геймплея;
  • используйте подходящую игровую структуру;
  • уважайте вселенную игры;
  • помогайте игроку в решении головоломок.

1. Сохраняйте единство игрового темпа и геймплея.

Если игра чередует исследование и экшен, задания должны этому соответствовать. Не нарушайте темп последовательных действий задачами, требующими концентрации, такими как необходимость открыть ящик.

Разработчики Resident Evil 2 проделали грандиозную работу, внедряя этот принцип. Игрок разрывается между экшеном и исследованием. Как бы то ни было, сцены исследований поддерживают стержневую атмосферу игры: страх быть атакованным актуален всегда. Головоломки здесь просты и заставляют игрока много двигаться, подталкивая его к гибельным схваткам.

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Resident Evil 2

Исследовательские задания опираются на изучение, проверку и манипуляцию объектами. Игрок должен вдохновляться головоломками, чтобы постигать свою вселенную, а не застывать над решением одной из них. Многие задания в Myst – Riven построены по такому принципу. Большинство загадок можно решить, перебирая предметы обстановки и соединяя их с подсказками.

2. Используйте подходящую игровую структуру.

Структура игры, ее краткое содержание – основа вашего проекта. Она обусловливает порядок, в котором игрок сталкивается с головоломками, способ включения их в сценарий и то, как часто они появляются на его пути. Следующие правила служат руководством по созданию адекватной игровой структуры:

  • Всегда вставляйте легкие, «поддающиеся» задания в начало сценария. Чтобы игрок вдохновился на начало приключения, необходимо позволить ему ощутить ранний успех. Давайте не будем забывать, что первое появление игры, как правило, оказывается демо-версией. Спугнуть аудиторию невыполнимыми головоломками – определенно не лучший способ, чтобы привлечь потенциальных покупателей;
  • Удостоверьтесь, что игрок отыщет саму задачу. Поскольку ситуации с головоломками потенциально тупиковые, нужно, чтобы они легко распознавались. Категорически избегайте моментов, когда игрок бродит вокруг, не зная, что делать дальше. Существует много способов привлечь его внимание: внутриигровое видео, указывающее на задание, когда он входит в определенное помещение, или визуальные уловки (отражение, мерцающий свет и т. д.);
  • Ограничьте зону исследования вокруг головоломки. Все элементы, необходимые для решения загадки (подсказки, предметы, карты и др.), должны находиться рядом. Благодаря этому игроку не надо будет возвращаться в давным-давно изученные локации в надежде отыскать недостающую подсказку или вещь;
  • Вставляйте обходные задания: решив одно, геймер получит ключ для решения другого;
  • Поскольку невозможно предугадать, какая головоломка вызовет у игрока затруднения, предоставляйте ему выбор. Если он не выполнит одно задание, то всегда сможет попытать счастья с другим. Представьте нашего игрока, пытающегося решить задачу А и не сумевшего это сделать. Затем он проверяет свою удачу с задачей Б и успешно ее выполняет. Подсказка, которую ему затем предлагают, имеет отношение к задаче А;
  • Старайтесь не перегружать игрока подсказками. Для дизайнера, знающего сценарий от и до, каждое предоставленное сообщение имеет вполне очевидное значение. С игроком, который часто не может отличить существенные для решения загадок улики от фоновой информации, все по-другому. Поэтому сведения о центральном персонаже стоит выдавать в соответствующее время. Я уже обсуждал этот аспект дизайна. Помните, что в данной сфере есть специальные программные средства, созданные, чтобы помочь дизайнерам и сценаристам;
  • Придерживайтесь как можно более линейного повествования. Чем строже дизайнер контролирует порядок исследований, схваток и т. д., тем выше вероятность, что игрок решит каждую головоломку. Руководить игроком на протяжении всего прохождения и ограничить область игры – то, что всегда работает. Он вовсе не хочет бесцельно бродить в поисках подсказок.

3. Уважайте вселенную игры.

Игровые дизайнеры часто готовы пойти на все, чтобы создать яркую, правдоподобную, потрясающую воображение вселенную. Их наградой становится известная отрешенность от сомнений, позволяющая игроку погрузиться в историю. Было бы жалко разрушать эту иллюзию головоломкой, выводящей за пределы ситуации. Слишком часто загадки выглядят именно тем, чем они и являются – ничем больше, как препятствием на пути игрока. Несколько простых стратегий способны нивелировать данный эффект.

Используйте только те элементы, которые с большой долей вероятности можно найти в конкретной локации. Дизайнеры Resident Evil 3 хорошо поработали над этим. К примеру, чтобы пройти через фонтан, игроку необходимо воздействовать на клапаны в правильном порядке, чтобы выключить воду и открыть себе путь.

Используйте элементы, перекликающиеся с темой и исторической эпохой игры. Квест, действие которого происходит в эпоху королевы Виктории, должен использовать предметы, напоминающие о приглушенной атмосфере комнат-тайников: бумагу с текстом, написанным невидимыми чернилами, замаскированные ящички и др. В Journeyman Project – Legacy of Time часть истории раскрывается в великолепных реконструированных картинах Атлантиды, как она описана у древних греков. Здесь нет никаких продвинутых технологий, игрок движется в декорациях, напоминающих древнегреческие.

Головоломки включают только предметы и технические средства того времени: регулировать водяную мельницу, вылепить медальон из глины, просить милостыню. Сами по себе задания довольно просты, но они значительно способствуют эффекту погружения. Они не просто представляют собой интеллектуальный вызов, но также служат для обогащения атмосферы и поддержания крайне необходимой отрешенности от сомнений в достоверности.

Используйте задания, соблюдающие здравый смысл. Если головоломка состоит в том, чтобы найти ключ, спрятанный владельцем дома, было бы абсурдно скрывать его по другую сторону кирпичной стены. Ключ должен быть легкодоступен и самому владельцу. Точно так же, если тайна защищена каким-то механизмом, будет очевидно, что тот, кто хочет ее сохранить, не оставит ключи рядом с тайником.

Не ждите, что игрок справится с заданиями, пренебрегающими правилами здравого смысла.

4. Помогайте игроку в решении головоломок.

Большинство геймеров теряют интерес и покидают игру, если задачу решить невозможно. Мы работаем в бизнесе развлечений, а не разочарований. Эту мысль должен держать в голове каждый игровой дизайнер. Убедитесь, что у игрока есть все необходимые для решения головоломки элементы. Ключевые детали, без которых не обойтись при разгадке – предметы и подсказки, – должны находиться в непосредственной близости.

Если игрок потерпел неудачу, он понимает, что остался шанс разобраться, если обыскать все вокруг. Он может сконцентрироваться на небольшом пространстве и удостовериться, что прочесал каждый дюйм, таким образом увеличив свои шансы на нахождение нужного элемента. Поощряйте игрока использовать здравый смысл при решении задач. Лучший способ помочь ему с разгадкой – дать возможность применить знания из реального мира. Воспользуйтесь, наконец, вспомогательными механизмами.

Вспомогательные механизмы могут включать дополнительные подсказки. Если игрок провел несколько минут перед задачей и затем покидает место, так и не разобравшись с ней, мы можем сделать резонный вывод: он не способен с ней справиться и решил поискать улики где-нибудь еще. Когда программа зафиксирует подобное поведение, она должна помочь игроку, предоставив подсказки. Это может быть карта или клочок бумаги, содержащий фразу.

Персональный журнал героя можно использовать в качестве хранилища для всего, что игрок узнал во время встреч и исследований. Это вполне приемлемый способ привлечь его внимание к важной улике, которую он просмотрел. К примеру, в Silent Hill комментарии и надписи на стенах добавлены в дневник игрока.

Внешняя помощь тоже не будет лишней. Если программа установила, что игрок завис над тем или иным заданием, его помощник может выйти с ним на контакт по радио и дать подсказку. Когда позволяет сценарий, в эпизод можно включить второстепенного персонажа. В Alone in the Dark – The New Nightmare мы применили кнопку радиовызова. Игрок имеет возможность отправить помощнику сообщение и запросить помощь. Как вариант, он может сделать запрос на подсказку самой игре.

В Byzantine – The Betrayal, выпущенной Discovery Channel, игрок имеет доступ к прогрессивной системе помощи в решении каждой загадки. Первый уровень помощи – обычная подсказка. Второй уровень – прямое содействие. Наконец, третий уровень предоставляет решение в чистом виде. Что интересно, система позволяет игроку обойти любой тип головоломки, если у него нет никаких идей на ее счет или он не знает, что делать и куда идти.

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Urban Runner

В качестве последнего спасительного средства игроку можно предоставить ограниченное количество джокеров, позволяющих пропустить все головоломки одним махом. Впервые такое решение было применено в Urban Runner, игре в жанре action-adventure, разработанной Coktel.

Интеграция головоломок, связанных с движением

В случае с этим типом заданий цель игрока – понять, как использовать окружение, чтобы переместиться из одной точки в другую или преодолеть препятствие. Некоторые читатели будут удивлены, обнаружив рассказ о данной разновидности геймплея в статье, посвященной головоломкам. Тем не менее задания в Riven и Tomb Raider имеют много общего. Во-первых, это головоломки, преграждающие игроку путь; не решив их, невозможно двигаться дальше. Во-вторых, игроку необходимо изучить окружающую обстановку на предмет нахождения подсказок. Наконец, он должен использовать логику, чтобы разобраться, как достичь цели.

Можно выделить две категории головоломок, обусловленных движением. При выполнении акробатических заданий, типичных для геймплея Tomb Raider, цель игрока просто состоит в том, чтобы добраться или выбраться из определенного места – например, из оконного проема или какого-то возвышения. Но этой цели невозможно достичь, поскольку она слишком высока или далека. Тогда игрок должен исследовать окружение на предмет поиска элементов, дающих возможность проложить путь: ступеней, подвесных объектов и т. д. Tomb Raider внедрила этот тип головоломок в игровой мир. Такие задания требуют от игрока скорости, но этот аспект выходит за пределы статьи.

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Tomb Raider

В случае с заданиями, обусловленными окружением, в основном более интеллектуальными, чем акробатические задания, от игроков требуется использовать предметы, найденные вокруг, чтобы разблокировать или достичь прохода. Во франшизе Half-Life есть отличные примеры. В Half-Life: Opposing Forces игрок обнаруживает заминированную дверь, соединенную с детонатором посредством электрического кабеля. Но кабель поврежден.

Решение в том, чтобы установить металлическую банку на кабель и таким способом восстановить соединение и взорвать дверь. В сущности, подобные задания прекрасно интегрируются в игру, но это также делает их менее заметными для игрока. Поэтому они могут стать причиной смерти персонажа, даже если сами по себе не вызывают затруднений.

Задача дизайнера – придумать головоломки, которые бы хорошо вписывались в антураж, оставаясь заметными для игрока.

Поскольку существуют две категории заданий, обусловленных движением, есть и два набора правил, соответственно подходящих каждой из них. Правила интеграции акробатических головоломок таковы:

  • Моделирование уровней: выдвигайте на первый план важные элементы. Тщательное обследование окружения – ключ к решению задач. К дизайну уровней нужно подходить так, чтобы выделить существенные детали антуража, такие как, например, ступени, используя текстуры, слегка высвечивающие объект на общем фоне, или применяя другие визуальные фокусы;
  • Игрок должен иметь доступ к камере наблюдения, чтобы изучить обстановку под разными углами. Камера Tomb Raider – законодатель моды в этом отношении, но можно представить и другие варианты управляемой игроком камеры;
  • Задача добраться (или выбраться) должна быть очевидна. Дизайнер может использовать тщательно подобранные ракурсы, внутриигровое видео или особую обстановку, чтобы указать на цель;
  • Всегда включайте особые действия. Если решение задачи требует от игрока особого действия, еще им не совершенного, убедитесь, что это действие интегрировано первым.

Теперь правила интеграции головоломок, обусловленных окружением:

  • Вставляйте задания в смертельно опасные ситуации. Таким способом вы удостоверитесь, что игрок обнаружит их и попытается решить. В Half-Life: Blue Shift дорогу через канализацию преграждает молотилка. Трухлявые ящики уплывают с течением и неизбежно будут размельчены машиной. Игрок вспоминает, что видел коробку со взрывчаткой на площадке, идет за ней и толкает ее в воду. Коробка взрывается, освобождая путь;
  • Отдавайте предпочтение простым механизмам, работа которых основана на незамысловатой логике. Во вселенной реалистичной игры человек ожидает, что привычные предметы будут привычно себя вести. В Half-Life необходимо использовать реактивный двигатель, находящийся в испытательной лаборатории, чтобы взорвать монстра. Игрок способен решить эту довольно сложную задачу (требующую определенных манипуляций в разных, удаленных друг от друга локациях), потому что знает: взрывная волна двигателя совершенно точно разрушит все;
  • Группируйте компоненты головоломки так, чтобы они находились друг рядом с другом. Если они будут разбросаны в пространстве, игроку сначала потребуется установить между ними связь;
  • Проиллюстрируйте свойство предмета, которое поможет решить загадку. Если разгадывание головоломки заставляет использовать предмет или механизм необычным способом, дайте игроку понять, что это вообще можно сделать.

В Jedi Knight 2 игроку нужно разрушить дверь в огромный ангар, чтобы попасть внутрь, но он пока даже не подозревает об этом. Большая пушка находится рядом с дверью. Как только игрок появляется, начинают наступать враги. Игрок открывает огонь в целях защиты, но тогда, когда враги встают между дверью и пушкой, дверь неминуемо попадает под удар, и становится ясно, что она поддается огню. Он обнаруживает, где ему нужно пройти и как проникнуть внутрь.

Интеграция целевых головоломок

Наконец мы подошли к целевым заданиям. Как мы помним, они позволяют руководить прохождением игрока с помощью краткосрочных целей.

С точки зрения разработчика, такие головоломки – просто подарок судьбы. Они обеспечивают видимость сценария и придают действиям игрока смысл. Они также делают уровень «экономически целесообразным». Целевые задания заставляют игрока проходить весь уровень неоднократно, а значит, провести на нем больше времени.

Целевые головоломки должны быть очень простыми, поскольку в их функцию не входит замедление прохождения, как в экшенах. Тем не менее «простой» – не значит «некачественный». Задачи этого типа требуют особого внимания. Решением здесь становится хороший сценарий.

Рассмотрим пример из условного хоррора на выживание. Двум героям, один из которых управляется игроком, нужно подготовить автомобиль, чтобы они могли расчистить опасную зону. Отсутствуют несколько компонентов: бензин и ключ зажигания. Кроме того, партнер игрока сообщает, что дверь ангара с электрическим управлением нельзя открыть, потому что нет предохранителя. У нас есть целевая задача: собрать три компонента, чтобы продолжить прохождение.

Давайте посмотрим, как хороший сценарий может превратить незамысловатое задание в волнующее приключение.

Партнер игрока приходит из другой локации. Он вспоминает, что видел там электрическую панель и считает, что может взять предохранитель оттуда. Наши герои разделяются. Партнер снова уходит, чтобы заполучить предохранитель, пока персонаж игрока продолжает исследовать помещение в поисках двух недостающих компонентов.

Во время поисков игрок обнаруживает топливный склад за дверью с электрическим управлением, закрытой и неисправной. И он легко может увидеть, почему. Он должен проверить находящуюся рядом электрическую панель и обнаружить, что предохранитель на ней отсутствует. Ему нужно продолжать осмотр, чтобы его найти. Игрок натыкается на тело одного из пилотов. Теперь он должен обыскать труп и найти набор ключей. Игрок нашел первый из трех компонентов задания – ключ зажигания.

Сразу после этого раздается крик о помощи. Партнер игрока окружен врагами и просит его прийти на выручку. Герою необходимо вернуться и пойти по следам партнера, чтобы его отыскать. Сейчас на игрока оказывается давление. Он слышит крики о помощи, все более отчаянные. Игрок должен найти партнера как можно скорее и спасти его.

После счастливого спасения партнер сообщает, что нашел предохранитель, необходимый для того, чтобы открыть дверь ангара, и отдает его герою. Благодаря этому действию он получает второй компонент. Имея предохранитель, игрок понимает, что может открыть и дверь топливного склада, чтобы достать бензин. Он возвращается к электрической панели, контролирующей доступ на склад. Игрок должен установить на место полученный от партнера предохранитель, чтобы убедиться, что дверь не закроется снова, и отправиться искать топливо, третий компонент.

Но как только он выбирается, враги неожиданно атакуют. Внутриигровое видео демонстрирует толпы приближающихся противников. Мощная атака в этот момент нужна, чтобы заставить игрока запаниковать и убежать, не забрав предохранитель! Вспомните, что с его помощью предстоит открыть дверь ангара.

Данный пример показывает, как простое задание по сбору компонентов превращается в гораздо более интересный эпизод, и завершает обзор правил дизайна и интеграции головоломок в играх action-adventure.

Паскаль Любан, независимый игровой дизайнер

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/