03.03.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Головоломки – ключевой элемент квестов, и он также может быть решающим для игр в жанре action-adventure. Однажды решенные, они становятся источником глубокого морального удовлетворения и, вполне вероятно, способны принести такое же глубокое разочарование. Каждый вспомнит ситуацию, когда пришлось оставить захватывающую игру, застряв на невыполнимой задаче или даже будучи не в состоянии обнаружить саму задачу с первого взгляда!

Крайне мало литературы и исследований посвящены этому важному аспекту игрового дизайна. Данная статья была написана, чтобы предложить набор действительно работающих правил для дизайна и интеграции головоломок.

Что способствует созданию хорошей головоломки?

Роль головоломок в играх широко варьируется. Дизайн таких игр, как Riven, полностью строится вокруг них. В головоломках суть этой игры. С другой стороны, игры action-adventure с сильным уклоном в экшен, как Outcast, используют задачи для обозначения промежуточных целей игрока. Между двумя крайностями располагаются проекты, подобные Resident Evil и серии Alone in the Dark, пытающиеся более или менее успешно смешать экшен с детективом.

Перед тем как перейти к деталям дизайна и интеграции головоломок, давайте определим, что способствует созданию хорошей головоломки.

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Myst

Существуют три главных игровых жанра, использующих задачки, и они таковы: квесты в традиционном понимании (например, Myst); action-adventure с упором на экшен (Star Trek Voyager – Elite Force); неоднозначные action-adventure (Alone in the Dark).

Несмотря на то что классификация не кажется способной объяснить, как можно создать хорошую головоломку, каждый жанр полагается на собственный тип заданий, приносящий успех, и понимание этого поможет нам определить то, что нужно. Ответ, очевидно, будет зависеть от индивидуальных вкусов и особенностей, но очень важно иметь стандарт – настолько объективный, насколько возможно.

Правило, которым я обычно руководствуюсь, звучит так: чего ищет человек, покупая игру? Этот подход позволяет мне точно определить саму суть игрового жанра: исследование новой обстановки в некоторых квестах, юмор в платформерах и т. д.

Сейчас мы можем попытаться ответить на вопрос: как создать хорошую головоломку?

Классические квесты

Когда мы говорим о квестах, первое, что приходит в голову, – образы запутанных головоломок и воспоминания о часах, проведенных перед монитором компьютера. Являются ли квесты ничем иным, как цепочкой задачек? Нет. Считать, что геймплей в этих играх сводится к последовательности интеллектуальных задач или многочисленным возможностям застрять при их решении, – ошибка.

Детальный анализ великой классики квеста обнаруживает один ключевой аспект в геймплее – исследование. Квесты основаны на той же механике, что и исследования в реальной жизни. Более того, геймплей виртуально ограничен циклом, во время которого игрок должен: изучить локации и найти предметы, подсказки или механизмы; понять, что застрял в игровом пространстве и теперь ему необходимо найти дорогу, чтобы двигаться дальше; наконец-то сообразить, как создать открывающий (закрывающий) элемент, используя ключевые предметы, добытые ранее.

Большинство фанатов квестов подтверждают результаты этого анализа, рассказывая, что разгадки тайн, открытие новых элементов (персонажи, антураж, механизмы и т. д.) и продвижение внутри игры являются определяющей мотивацией. И лишь немногие геймеры заинтересованы в головоломках как таковых.

Это говорит нам о том, что исследования – движущая сила квестов; поэтому головоломки должны вдохновлять игрока изучать и взаимодействовать с окружением, а не проводить часы напролет перед застывшим монитором. Задачи нельзя сводить к закрытым механизмам. Они должны составлять единое целое с окружающими их уликами.

Игры action-adventure с акцентом на экшен

Ключевой аспект в данной категории – движение. Это имеет прямое отношение к геймплею, в котором преобладают схватки. Но движение еще и обусловлено сценарием: персонажи убегают, проникают в тыл противника, предпринимают атаки и т. д. Игры типа Alien versus Predator 2 и Star Trek Voyager – Elite Force являются готовой реализацией этого принципа. Действия игрока неизменны – двигаться и бороться, – но сценарий регулярно варьирует ритм и контекст действия.

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Half-Life

Такие игры кажутся неспособными включить в свою канву головоломки, но все же почти всем из них это удается. Тем более что наличие заданий отвечают двум базовым требованиям. Во-первых, они должны разнообразить геймплей. Игры action-adventure с уклоном в экшен зачастую отличаются монотонным геймплеем, и рассеянные тут и там задачки позволяют оживить монотонность. Один из лучших примеров – Half-Life. Продвижение вперед требует от игрока понимания того, как работает то или иное устройство, и применения этой информации в дальнейшем пути. Все головоломки в данном случае связаны с перемещением героя. Движение остается доминантной темой. Я отношу их к категории заданий, обусловленных движением.

Во-вторых, головоломки должны быть стимулом для героя в достижении цели, чтобы он мог довести дело до конца. Простые задания, как, например, найти три ключа, чтобы открыть дверь, придают действиям героя осмысленность. Это головоломки, обусловленные целью.

Однако выделенные типы заданий обладают недостатками. Головоломки, связанные с движением, угрожают разрушить темп игры и способны негативно повлиять на желаемое движение. К тому же некоторые из них и вовсе могут разочаровать, если у игрока не получается быстро найти решение или он не отличается нужной ловкостью.

Целевые задания, напротив, часто оказываются поверхностными. Игрок довольно рано сообразит, что это всего лишь предлог, чтобы заставить его шевелиться, а не актуальные проблемы, тесно связанные с сюжетом.

Делая вывод, можно сказать, что хорошая головоломка в игре action-adventure с акцентом на экшен должна следовать таким правилам:

  • поскольку движение – суть подобных игр, задания должны быть простыми, чтобы не снижать скорость перемещения;
  • головоломки, обусловленные движением, не имеют ничего общего с головоломками платформеров, где успех игрока неразрывно связан с его ловкостью. Эти задания полагаются на способность игрока понять, как распорядиться группой механизмов, чтобы справиться с препятствием, или как использовать элементы антуража, чтобы пройти дальше;
  • целевые задания должны обогащать игру, а не быть пародией на самих себя.

Комбинированные action-adventure

Эти игры представляют собой сочетание на первый взгляд не сочетаемых жанров. Игрок сталкивается с элементами классического квеста, такими как исследование и решение сложных головоломок, а также с настоящим экшеном. Не будет ли геймер, жаждущий экшена и движения, разочарован, если темп игры резко замедлится из-за необходимости изучить местность?

Однако эта категория может похвастаться незаурядными хитами: например, Resident Evil 2, Silent Hill и Alone in the Dark. Когда человек покупает Resident Evil, он не ищет в первую очередь экшен. Если бы это было так, его выбор пал бы на ориентированную на динамику action-adventure. Также игрок не ищет традиционный квест. Нет, он ищет в первую очередь историю.

И действительно, история – сердце любого квеста, но тот тип истории, который мы желаем найти в играх, подобных Silent Hill, совершенно уникален. В традиционных квестах и экшенах игрок контролирует мир; в комбинированных играх мир контролирует игрока, и он становится объектом в игре. Драматичная напряженность повествования здесь куда сильнее.

В Silent Hill герой понимает, что оказался узником в городе, поглощенном злом. Его единственная цель – отыскать дочь и сбежать отсюда. У него нет задачи одержать победу. У героя нет никаких шансов перед лицом подобного ужаса. Город сильнее его.

Поскольку сущность этой разновидности игр в истории, мы не выделим здесь специфического типа головоломок. В данном случае мы имеем дело с сочетанием исследовательских заданий и заданий, обусловленных движением.

Продолжение следует:

Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 2

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/