19.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Давая геймерам бразды правления: об игровых сюжетах, выборе последствий и принципе лего

Предыдущая статья
Следующая статья
Должна сказать, что меня увлекает хороший сюжет.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Истории и рассказы действительно являются одной из основных причин, почему я перебралась из моих начинаний в качестве графического дизайнера в индустрию видеоигр. В традиционном дизайне повествований просто не хватает, но игры... В играх может быть это все.

Сюжет есть жизнь и кровь любого хорошего рассказчика, ну а в традиционном смысле – это последовательность событий, составляющих историю, ее конкретную структуру.

Будучи геймером, легко быть просто потребителем игры, погружаться в нее, никогда не размышляя о том, как повествования встраиваются в процесс разработки; но занятость в игровой индустрии показала мне, сколько трудностей можно встретить на этом пути, что, в известном смысле, игры как средство продолжают использовать все более сложные способы работы с этой темой. Исследовать повествование как таковое посредством игр – захватывающее времяпрепровождение, и мне очень радостно наблюдать, к чему это может привести, несмотря на все проблемы.

Одна из трудностей, заслуживающих особого внимания, состоит в сцепке повествования с игровой механикой. Среди способов это осуществить, которые мы могли наблюдать на протяжении уже немалого времени, – создание движимых выбором игр: последние несколько лет это популярнейшая тема среди игр с управляемым сюжетом. В числе примечательных примеров здесь могут быть названы Dishonored, Lifeline, Life is Strange и последние разработки Telltale Games.

Конечно, есть также игры, которые для демонстрации сюжета в большей степени используют особенности построения своего мира и окружающей среды (в их сочетании с игровыми системами), – такие как Left 4 Dead, The Witcher 3 и, конечно же, Fallout 4. Но, с целью взглянуть в будущее повествования в целом, давайте сосредоточимся на играх с управляемым сюжетом, поскольку можно заметить, что их неуклонное развитие находится в центре внимания на протяжении вот уже нескольких лет.

В этом контексте важно также учесть момент, о котором Уоррен Спектор высказался следующим образом: «Выбор без последствий не имеет смысла». Именно по этой причине, то есть если игровая механика и последствия выбора не синхронизированы достаточно хорошо, игры часто получают огромное количество негативных отзывов. За последние годы в деле овладения средствами, создающими реально ощутимые последствия для играющего, и в самом деле произошло множество изменений.

Давая геймерам бразды правления. The Walking Dead

Вглядимся в ключевые примеры. В The Walking Dead (2012) акцент делается на «системе принятия срочных решений», что заставляет игроков делать выбор незамедлительно, чуть ли не нутром. Но в Telltale также «позаботились о том, чтобы система не осуществляла никакого качественного воздействия на выбор, сделанный геймерами, оставляя их самостоятельно думать и жить с принятыми решениями».

В The Walking Dead у вас есть выбор:

  • влиять на развитие вашего персонажа;
  • влиять на окружающих вас и на групповые механики;
  • влиять на ситуации, в которых вы участвуете лично или в составе группы.

Скомбинированные вместе последствия этих решений дают возможность почувствовать себя врезающимся в поток собственной истории. Кроме того, статистика в конце каждого эпизода позволяет увидеть процент людей, осуществивших решения, каждое из которых лишь усиливает эффект.

Давая геймерам бразды правления. Life is Strange

В более свежей эпизодической игре Life is Strange (2015) представлена эволюция стиля принятия решений, характерного для игр Telltale: благодаря механике перемотки здесь существует возможность увидеть непосредственные последствия своих действий, прежде чем принять окончательное решение. У вас есть выбор:

  • влиять на развитие вашего персонажа;
  • влиять на окружающих;
  • влиять на ситуации и мир вокруг вас.

Наряду с названными изменениями, мы также могли видеть все больше и больше процедурной генерации и расширений. Продолжающие усложняться алгоритмы могут создавать процедурное повествование и в области игр:

«Дело касается не только контекста. Так, в Rimworld рассказчиком выступает искусственный интеллект, создающий для геймера события и мини-истории; Moon Hunters использует технику создания «мифов» о подвигах геймера – вид искусства внутри мира игры; наконец, в SkySaga: Infinite Isles, ролевой игре британской компании Radiant Worlds, целые приключения генерируются алгоритмом», – Wired.

А тут еще и повествование-лего Кена Левина. В 2013 году он намекнул: «Обыгрываю такую концепцию, которая позволит людям создавать персонажа, приводимого в действие искусственным интеллектом, а затем и накладывать на него чувства. Подумайте об этом как о следующем сверхпоколении Тамагочи». Этот мысленный эксперимент привел Левина к следующему взгляду на повествование: оно разбивается на максимально возможные мельчайшие части, что позволяет их всячески миксовать и собирать вновь, создавая совершенно иные сюжеты.

Первой попыткой такого эксперимента может считаться Элизабет из BioShock Infinite, которая могла внезапно завопить «Эй, Букер, лови!» и бросить геймеру боеприпасы или другой полезный предмет. Кен Левин подробно остановился на этой теме в ходе ежегодной Конференции Разработчиков Игр.

Давая геймерам бразды правления. Эй, Букер, лови!

Короче говоря, сюжет-лего – это набор элементов истории, которые могут стыковаться и взаимодействовать друг с другом множеством различных способов, благодаря чему игровой процесс формируется вне обязательного прохождения заранее определенного сценария. Такой путь развития игр не налагает на геймера искусственных границ – вместо того чтобы задавать им нелинейные, повторяющиеся или управляемые сюжеты, здесь создается более сильная эмоциональная привязанность к играющему. Это становится его игрой, и каждое из принятых им решений в глубочайшем отношении будет воздействовать на игровой процесс. Впрочем, надо бы подождать и посмотреть, что там у Левина на уме.

Давая геймерам бразды правления. Tomb Raider

Сюжеты игр и рассказываемые в них истории за последние несколько лет сделали заметный скачок вперед, что можно видеть по работе Рианны Пратчетт над серией Tomb Raider, а равно и другим мощным и впечатляющим играм – таким как The Last of Us Нила Дракманна или This War of Mine и многим другим. Теперь, когда потребители отрасли оказываются готовы ко все более эмоционально богатым сюжетам и ждут основанного на них прохождения, можно не сомневаться, что нам предстоит увидеть выход на авансцену массы различных захватывающих направлений в ближайшие несколько лет.

Двигаясь дальше, я надеюсь, что все эти достижения позволят нам довести скорость развития сюжета в играх до уровня других видов искусства (чтобы как в кино!), а это, в свою очередь, позволит нам заняться новыми темами и дилеммами, созданием более глубоких и разнообразных персонажей. Игры (и предоставляемые ими возможности, позволяющие нам переживать истории, так сказать, «из первых рук») обладают огромными возможностями для того, чтобы вызывать эмпатию, учить познавать себя и мир вокруг нас, а может быть, и влиять на нашу жизнь – в конце-то концов.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/