23.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Civilization VI

Предыдущая статья
Следующая статья
В мире Battlefield One (2016), Doom (2016) и Master of Orion (2016) у геймеров осталась последняя надежда: Sid Meier's Civilization VI, игра, не боящаяся своего номера в серии.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

В мире Battlefield One (2016), Doom (2016) и Master of Orion (2016) у геймеров осталась последняя надежда: Sid Meier's Civilization VI, игра, не боящаяся своего номера в серии.

По крайней мере – последняя надежда за пределами Японии, откуда нам грозят Final Fantasy XV и Tekken VII. В некотором роде нумерация отражает подход «Цивилизации» к развитию: постепенный, наращивающий изменения. О них и поговорим.

Город от горизонта до горизонта

В пятой части игра сказала нам: хватит пихать все армии в одну клетку! И пришлось планировать военные кампании, учитывая тот факт, что соперник может попытаться уничтожить войско по одному отряду за раз. Воевать стало гораздо сложнее и интересней, чем просто согнать все свои силы в один-два мегаотряда, равняющих за собой карту, да и вид ландшафта, заполоненного армией, улучшился и стал давать более точное представление о ситуации.

В шестой части то же самое планируют сделать с городами, которые, подобно армиям, раньше ютились в одной клетке. Да, зайдя в город, можно было увидеть его область влияния, назначить разработку тех или иных окружающих клеток, и даже чудеса света строились как бы немного поодаль, а разросшийся мегаполис немного вылезал за свою клетку... Но в сущности город был миром в себе, эдаким карманным измерением. Теперь все изменится: город будет постепенно занимать окружающие клетки, создавая там районы (districts). Предлагается 12 типов районов, таких как научный городок, торговый квартал и военный лагерь... из которых около шести будет доступно без технологий. Ими можно заполнить до 36 клеток вокруг города (в зависимости от населения), однако создать город-универсал, как в предыдущих частях, все равно не удастся – ведь у каждого типа района свои условия. Например, военный лагерь не может находиться непосредственно рядом с центром, их должна разделять хотя бы одна клетка (видимо, чтобы шум военных учений не достигал ушей патрициев). Кроме ограничений, есть бонусы, такие как плюсы к научному городку, расположенному рядом с кишащими занятной живностью джунглями.

Civilization VI. Город

Голубые крыши – научный городок, розовые – культурные места… Только не спрашивайте, зачем около амфитеатра скелеты динозавров

Район определяет, какие здания можно в нем строить – да, они тоже теперь выносятся за пределы центральной клетки! И это не просто визуал, как в предыдущей части: шпионы и разведчики смогут увидеть, какие здания поспевают; вражеские армии – атаковать отдельные части города, нарушая его функционирование (вызвать голод, уничтожив фермы, или остановить научный прогресс, разрушив университет и библиотеку)… и даже производимые юниты будут появляться на соответствующих клетках вдали от центра, чтобы с тыла напасть на осаду дворца. Похоже, города перестанут быть просто «первым городом», «вторым городом» и «приморским городом», а место, выбранное для основания, перестанет сводиться к количеству пищевых и производственных ресурсов – теперь оно повлияет на специализацию, на то, какие районы можно будет создать и, следовательно, какие здания построить.

Все эти здания снаружи города кое-что напоминают... Ну да – улучшения, вроде ферм, дорог и шахт, которые рабочие раньше могли возводить в области влияния города. Фактически вражеская армия и в предыдущих частях могла разрушить ферму (одно из улучшений), чтобы создать населению проблемы с пропитанием, хотя теперь творческий потенциал военных действий явно вырос. Кстати о рабочих, которые раньше неустанно в автоматическом режиме возделывали землю, проводили дороги и строили шахты в новообретенных территориях растущих городов. Теперь они называются строителями, и их спектр обязанностей значительно сократился: например, дороги теперь проводятся караванами. Строители по-прежнему могут улучшать клетки, причем делают они это мгновенно – но только трижды (или четырежды, если вы начали за трудолюбивую китайскую цивилизацию). После этого строитель исчезает с лица земли. Значит, что и враги, уничтожающие и похищающие рабочих, не создают гуманитарной катастрофы, и сам игрок, умыкнув рабочих соперника, не будет всю игру иметь с этого бонус. А главное, по мнению создателей, рабочие перестанут суетливо сновать по карте, строя автоматические улучшения без участия, да и интереса со стороны игрока. Теперь каждое улучшение будет взвешенным и самостоятельным выбором.

Civilization VI. Чудеса света

Два чуда света нашли логичные места вокруг обустроенного города

Так же, как невозможен больше город-универсал, нельзя и иметь город со всеми возможными чудесами света. Ведь каждое занимает целую клетку около города, которых, как известно, максимум 36, и они в основном под рядовые районы. Есть и другие ограничения: например, пирамиды могут стоять только в пустыне, а Стоунхендж – только рядом с каменоломней (хотя тут создатели пошли против исторической точности, ведь для Стоунхенджа кельты доставляли камни со всех концов Британских островов – впрочем, быть может, что все эти сотни лет они мечтали о каменоломне под боком). Раньше присутствие ресурсов могло только ускорить производство, но не было обязательным. Как и с прочими зданиями, противники могут увидеть, что чудо строится, и попытаться опередить игрока – или подгадить ему иным образом.

Действующие лица

Причем волноваться и подгаживать будут даже компьютерные противники. Формально роль компьютеров – красиво проиграть опытному игроку (именно поэтому, как объяснял Сид Мейер, они не молят о пощаде перед кончиной, а угрожают и бравируют – ни к чему давить на совесть человеку, который заслужил победу в войне). Однако с самой первой игры у каждого лидера был свой характер и своя стратегия. Еще в досовской Цыве стоило завидеть белые фишки Сталина – пора было готовиться к тому, что они начнут запирать тебя, формально поддерживая мир, но принуждая начать войну. Викинги, открывшие ислам, или американцы, построившие пирамиды – это просто забавно, и подобная альтернативная история является одной из привлекательных черт «Цивилизации», однако кроткий Наполеон или вероломный Линкольн – это и не столь очевидно, и не особенно смешно. Поэтому игра старалась хотя бы по минимуму обеспечить подобие лидеров своим прообразам.

Кроме, разумеется, Ганди, который из-за просчета в первой части больше всего на свете любил... сбрасывать атомные бомбы. Когда агрессивность других цивилизаций снижалась на 2 при открытии демократии, у Ганди она снижалась с 1 до -1 – то есть совершала оборот и становилась равна 255, превращая его в кровожадного империалиста. В последующих частях пристрастие Ганди к развязыванию атомной войны оставили шутки ради.

Но все это происходило за кадром, и о наличии характеров у лидеров можно было только догадываться по личному опыту и опции «Случайные характеры» в пятой части.

Civilization VI. Рузвельт

Теодору Рузвельту впервые предстоит представлять американскую цивилизацию

Теперь же у каждого лидера будет узнаваемая манера действия (agenda). Например, у Теодора Рузвельта, впервые выступающего в качестве лидера США, будет «Политика большой дубинки»: его будут злить военные действия других цивилизаций на «его континенте», вплоть до вооруженного вмешательства со стороны США. Другой лидер (не объявлено, кто, но если не Рамзес II, то точно Навуходоносор) будет помешан на строительстве чудес света, и любые попытки соперничать с ним в этом приведут к порче отношений. Кроме явной, характерной манеры действия будет и скрытая, выбираемая случайно – известный политический деятель может оказаться ценителем науки и культуры или, например, возжелать обладать самым крупным флотом. С помощью дипломатии и шпионажа можно выяснить скрытые мотивы соперников и понять, почему тот или иной лидер внезапно рассердился или, наоборот, потеплел. Экран дипломатии также станет информативнее: он будет подсказывать, какие вещи можно сделать, чтобы улучшить отношения с соответствующим лидером.

Что касается доступных цивилизаций на старте, их будет 18, по одному лидеру на каждую. Пока что рассказали о семи лидерах: помимо Тедди Рузвельта у американцев, это император Цинь у Китая, Ганди у Индии, Александр Великий у Греции, Монтесума у ацтеков, Хидэёси у Японии и Клеопатра у Египта.

Чудеса науки и культуры

Некоторые изменения претерпела и система науки. Их логика та же: вместо замкнутой системы (выбрал технологию – сгенерировал очки науки – изучил) исследования переплетаются с окружающим миром. Например, доступ к камню сразу дает 50% изучения «Обработки камня». Значит, зарождение цивилизации рядом с камнем меняет ее сразу в двух аспектах: она быстрее осваивает работу с камнем и может построить Стоунхендж, состязаясь в этом только с другими цивилизациями, имеющими каменоломни. Правда, логично? А главное – те же викинги или египтяне, в зависимости от ландшафта стартовой области, будут уже немного другими викингами и египтянами... И об этих особенностях можно будет догадаться, внимательно изучив их родину. Кажется, это выводит аспект альтернативной истории на новый уровень, поскольку причудливые сочетания нация + религия + чудеса света перестают быть случайными и превращаются в правдоподобные закономерности.

Вообще все переработанное дерево технологий снабжено такими бонусами – так называемыми эвриками. Есть приморский город? Быстрее изучаются навигация и другие морские технологии. Обнаружил природное чудо света? Получи 50% прогресса к астрономии. Какая бы технология ни приглянулась, есть что-то, что можно сделать для ее скорейшего изучения – равно как и существует начальная ситуация, располагающая к изучению этих ветвей древа технологий. Значит, не только полинезийцы и викинги будут хорошими мореходами, но и цивилизации, обнаружившие себя подле воды – при этом другие ветви развития, связанные с сушей и минералами, будут для них затруднены.

Еще интереснее, что все культурные «технологии» – поэзия, музыка, государственное устройство... – вынесены в отдельное, параллельное древо, изучаемое за очки культуры (раньше культура нужна была только для расширения границ влияния и для культурной победы). Но это не просто копия научного древа. Собственно, «эврик» здесь, похоже, нет.

Зато различные общественные институты (civic policies) теперь представлены дающими плюсы «карточками» различного типа (военные, религиозные...), которые вставляются в ячейки, задаваемые государственным устройством. Иначе говоря, разное государственное устройство имеет разный потенциал к военным, социальным, трудовым бонусам... Чего, впрочем, больше не встретишь – это показателя всеобщего счастья. Теперь каждый город счастлив по-своему, и никакая государственная политика не сможет удовлетворить всех – что только лучше для больших империй, где периферия больше не будет тянуть нацию на дно всеобщего недовольства.

Civilization VI. Институты

При данном государственном строе можно выбрать четыре общественных института

Разделение науки и культуры также позволяет играть за технологически развитую, но нравственно бедную цивилизацию, и наоборот – за гигантов духа, но вместе с тем аскетов и ретроградов. Посмотрим, удастся ли новой «Цивилизации» опровергнуть выражение «Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего, чем одним добрым словом» и дать возможность по-настоящему небоевого прохождения.

На войне как на войне

Одновременно с тем, как города растекаются вширь подобно яичнице, армии, наоборот, немного сворачиваются обратно. Совсем отменять военные инновации пятой части разработчики не собираются, однако позволят некоторым юнитам поддержки – таким как осадные орудия, медики и ПВО – занимать одну клетку с основными войсками. Кроме того, войска смогут сопровождать строителей и караваны, а также составлять уплотненный единый отряд из двух одинаковых.

Разросшиеся города решают одну из проблем, возникших в пятой части: невозможность как следует защитить одноклеточный город армией, где на одной клетке стоит не более одного юнита. Да, город мог и сам отстреливаться, и уязвимым было только его сердце (если не считать экономический ущерб от разрушения ферм, шахт и других улучшений, а также кражи рабочих). Но на деле город, не сидящий в центре империи, всегда следовало окружать ковром из войск, просто стоящих в чистом поле (в лучшем случае – в форте). Теперь этот же ковер будет покрывать обустроенные городские районы, что гораздо естественней, с одной стороны, и служит конкретной цели защиты этих районов – с другой.

Варвары в шестой части также станут сильнее и умнее. Варварский лагерь больше не будет слать на цивилизованные города равномерный поток военных юнитов: он будет слать разведчиков. Если дать разведчику уйти, тут-то и жди варварского вторжения с конями и луками. Следовательно, главная задача – вовремя заметить шпиона (который отнюдь не собирается нападать первым) и уничтожить его. А уже потом, накопив сил, идти давить рассадник супостатов.

Увидеть Париж и умереть

Одно из наиболее заметных по первым же кадрам изменений – это графика. «Цивилизация» всегда славилась пластиковым реализмом (ну, по крайней мере после того, как отряды перестали изображаться прямоугольниками с цифрами) – стилем, делавшим ее похожей на выставку любителей моделизма. Теперь все гораздо ярче и проще, но и не сказать, чтобы мультяшно. Хотя признаться, Тедди Рузвельт необычно похож на своего тезку – плюшевого мишку, тогда как обычно этого президента-полковника изображают мужественней и героичнее. Клеопатра, царица драмы, также заметно отличается от своей предшественницы Хатшепсут в четвертой части. Так или иначе, смена стиля вызвана игровой необходимостью: город, раскинувший на три десятка клеток, должно быть легко объять взглядом и понять, где у противника торгуют, где возделывают землю, а где – точат мечи. Для этого крыши каждого района обозначены цветом: золотой – торговцы, синий – ученые, и так далее. Ну а за нарядными крышами, на фоне которых юниты со зданиями тоже теряться не должны, тянется вся эта тотальная переделка графики.

Civilization VI. Мир

Мир за границами видимости – лишь наши представления о нем… Ничего не скажешь, глубоко

Поменялся также туман войны: раньше неоткрытые земли были затянуты облаками, а открытые, но не наблюдаемые – тенью. Теперь невидимая часть карты выглядит как, натурально, карта эпохи великих географических открытий: нарисованная от руки, с пометками «Тут драконы». Как и с прочей графикой, это изменение нашло своих фанатов и противников. Где-то оно реалистично, ведь земли за пределами освоенных мест и торговых путей действительно представали древним людям только на картах, составленных первопроходцами и исследователями. Но как это будет выглядеть в современную эру? Или невидимая земля превратится в размытый снимок со спутника в эдаком Google Civ? Увы, судя по всему, творчество средневековых картографов будет сопровождать нас всю игру.

Есть и однозначные плюсы. Строительство чуда света вместо оторванного от игровой реальности фильма теперь будет проигрываться прямо на карте, где это чудо света было установлено – на фоне настоящего города, в тени настоящих гор.

Внешняя политика за пару часов

Если опросить любителей Цывы, почти ото всех можно услышать одну и ту же историю: хотел бы играть с друзьями, но не удается собраться вместе на столько часов. Или: начинали несколько раз, почти ни один не доиграли. Обычная партия в «Цивилизацию», что одиночная, что с товарищами, действительно, занимает много часов – точнее, дней, по несколько часов вечером в течение недели или на выходных. Даже если стартовать не с каменного века (при том, что начинать с истоков – одна из самых приятных и интересных вещей в «Цивилизации»), то закончится игра лишь при выполнении одного из сложных условий, например, завоевании всех столиц или запуске межзвездного корабля. Эти условия специально задуманы, чтобы партия длилась сквозь эпохи и походила на исторический процесс. К сожалению, играть с друзьями это никак не помогает…

И вот в шестой части разработчики наконец обратили внимание на эту проблему. Теперь игра предоставляет сценарии со своими условиями победы, специально рассчитанные на один-два часа. Пример: разыгрывается только эпоха Возрождения, и побеждает игрок с сильнейшей религией. У такого сценария есть понятная и близкая конечная цель, которая к тому же осмыслена и имеет историческое обоснование. Согласно разработчикам, у них готова система, генерирующая такие сценарии, так что игроков ждет огромный выбор того, как провести вечер с друзьями за «Цивилизацией». Обещаются как состязательные, так и кооперативные сценарии. Конечно же, все их можно будет проходить и в сингле, с компьютерами.

Оставляя позади

Условий победы снова четыре – однако известно, что одно до шестой части не добралось, зато новое было добавлено. Помимо этого, в новую часть не попал только Мировой Конгресс. После фиаско с религией в пятой «Цивилизации», которая вышла без религии (!), которую оставили на потом «чтобы сделать как следует», создателям уже не хочется обрывать преемственность серии.

После такого вала похвалы и восторгов должно следовать какое-нибудь «но». Его не будет: «Цивилизации» 25 лет, и все нововведения звучат так, будто, попробовав однажды, мы уже не захотим возвращаться к прошлым частям. Разве что необъявленный план DLC вызывает вопросы: сколько их будет? какие планируются? не сделают ли из серии Crusader Kings II, где умудрились разделить «кельтские юниты» и «кельтские портреты» на два DLC, и это не считая почти полста других? Пока что таких амбиций у авторов не видно, и лишь тенденция увеличения количества дополнений в пятой части пробуждает паранойю.