28.08.2016
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Видеоигры, несомненно, развивают логическое мышление – с этим положением вряд ли кто-то решится спорить.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Часть 1

Развитие эрудиции

Вычисляя подозреваемых и потенциально опасных противников, человек у монитора тренирует логику не хуже, чем любители карточной «Мафии». Ему также нужны аналитические способности для поиска предметов. Правда, размещая предметы по локациям, разработчики зачастую брезгуют логикой, но это уже другой вопрос.

Развитие эрудиции – совершенно иная тема. Настолки с экономическим и историческим уклоном справляются с данной задачей блестяще, удивляя интересными подробностями не только подрастающее поколение, но и вполне состоявшихся взрослых. Несколько партий в «Монополию» прекрасно заменят школьный курс по экономике, поскольку игрок знакомится одновременно с теорией и практикой расходования капиталов. Настолка «Семь чудес», конечно, не предоставит всех знаний по истории древнего мира, но даст понимание того, по каким законам развивались ушедшие в небытие цивилизации.

Что видеоигры могут взять у настольных игр. Документы

В серии игр о Шерлоке Холмсе текстовые документы зачастую слишком велики для полноценного усвоения

Видеоигры в плане развития эрудиции далеко отстают. Есть квесты, хорроры и даже экшены с историческими справками, но чаще всего такая информация напоминает лекцию в университете: все слишком назидательно и отвлечено от повседневности. Настольные игры умеют подавать информацию исподволь, ненавязчиво, поскольку знания здесь неотделимы от действий.

Содержательные диалоги вполне могут заменить многостраничные справки и туманные записки, в которых реальность зачастую переплетается с вымыслом. Головоломки способны стать той самой практикой, в которой закрепляются полученные знания. Конечно, трудно представить диалог героев, непринужденно беседующих об особенностях правления в средневековой Франции, – в конечном счете все определяется сюжетом, и любой обмен репликами необходимо пропустить через фильтр уместности. Но принцип ненавязчивой подачи информации, поставленный во главу угла, оказался бы очень полезным для компьютерных игр.

Разнообразие игровых ситуаций и непредсказуемость

Чаще всего, геймплей видеоигр предполагает стандартный набор ситуаций: поиск предметов и изучение локаций, взаимодействие с противниками (бой или бегство; конкретная стратегия поведения определяется жанром), решение головоломок и т. п. Их комбинация является сутью видеоигры, но сами игры необязательно должны ими ограничиваться.

В настолках также приходится находить нужные предметы, бороться с врагами и решать локальные задачи, но, помимо стандартных ситуаций, вам предлагают что-то совершенно оригинальное. В «Древнем ужасе», созданном по мотивам творчества Лавкрафта, игроки пытаются предотвратить вторжение Древних в земной мир. События, выпадающие на долю персонажей, настолько разнообразны, что никогда нельзя предсказать, что вас ждет дальше.

Что видеоигры могут взять у настольных игр. Сюжет

Богатый сюжет далеко не всегда сочетается с богатым геймплеем

К примеру, распорядившись особыми свойствами полученного артефакта, вы можете выиграть бой с монстром, но при этом отрицательно повлиять на общий ход партии. Каждая ситуация, даже изначально кажущаяся абсолютно выигрышной, нередко оборачивается провалом. Попытка заполучить улику и исследование территории приводят к смертоносному противостоянию, желание приобрести важный актив грозит конфликтом с союзником и т. д.

Если раньше видеоигры становились предметом насмешек из-за банального сюжета или его отсутствия, то сейчас сценаристы многих проектов могут посоперничать с признанными мастерами кино. Но, к сожалению, непредсказуемость в игре обусловливается сюжетом и ничем больше. Чем бы ни удивляла история, вы всегда знаете, что сейчас вам предстоит либо что-то прокачивать, либо что-то исследовать, либо кому-то противостоять. Небанальные ситуации – способ привлечь новую публику в игровую индустрию, штампующую проекты с предсказуемым и однобоким геймплеем.

Способность дисциплинировать игрока

Видеоигру можно прервать на любом месте и вернуться к ней в более удобное время. С настолкой это, конечно, тоже возможно, но трудноосуществимо: мало кому придет в голову собрать компоненты в коробку, а потом восстановить их в прежнем положении. Кроме того, несколько человек, склонившихся над игровым полем, создают своей увлеченностью процессом особую атмосферу, невосстановимую после искусственного перерыва. Этого не скажешь о видеоиграх, любезно предлагающих всем желающим возможность сохранения.

Иначе говоря, условия настольной игры таковы, что они обязывают человека завершить все здесь и сейчас. Отчасти такое свойство связано и с длительностью игры: даже настолки с разветвленным сюжетом и последовательность ходов занимают в среднем не больше часа. Хотя и здесь есть исключения: «Ужас Аркхэма» и уже упомянутое его идейное продолжение «Древний ужас» требуют нескольких часов напряженных действий.

Разумеется, завершить видеоигру, рассчитанную на многочасовое прохождение, за один присест невероятно сложно, да и в этом нет необходимости. Смысл не в том, чтобы лишить игрока возможности сохраниться, а в том, что компьютерные игры не воспитывают привычку заканчивать начатое.

Что видеоигры могут взять у настольных игр. Автосохранение

Автосохранение в Until Dawn не позволяет переигрывать эпизоды

Разрекламированный проект не впечатлил? Достаточно нажать пару клавиш, чтобы объявить капитуляцию и избавиться от скучной игрушки. В случае с настолками поступить так мешает чувство соревновательности.

Сохранение необходимо, но оно не должно доставаться геймеру просто так, не должно быть пустой формальностью. Например, игра принуждает выполнить задание в определенном помещении; пока вы не справитесь, не сможете ни выйти из него, ни сохраниться, ни даже поставить на паузу, чтобы свериться с чьим-то текстовым прохождением. Такой подход не понравится многим, но, как и в случае с эрудицией, это та ситуация, когда индустрия должна вести публику за собой, а не наоборот.

Система штрафов и наказаний

Настольные игры – азартные игры, а значит, участвуя в процессе, можно все получить или все потерять. О том, насколько велика при этом роль случайности, говорилось в первой части статьи. Но есть еще один фактор, способный привести любителя настолок к позорному поражению, – наказания.

Механика стратегии «Крагморта» довольно примитивна: нужно двигаться по полю, стараясь избегать встречи со злодеем, а также собирать бонусы. Она так бы и осталась настольным середнячком, пылясь на полке среди десятков аналогов, если бы не система штрафов. За каждый игровой промах вам придется ответить, и иногда головой, причем в буквальном смысле: например, текст наказания обяжет вас держать карточку на голове, соблюдая баланс. Не справитесь – получите еще одно наказание, еще более дурацкое.

Что видеоигры могут взять у настольных игр. Шутер

Если от персонажа шутера требуется что-то большее, чем хорошо стрелять и прятаться, как в Quantum Break, это как минимум интересно

Видеоигры, как правило, мотивируют улучшать результат или прокачивать имеющиеся навыки, но крайне редко претендуют на то, чтобы лишить вас честно заработанного напряженными боями или долгими поисками добра. Вы понимаете, что худшее, что может произойти, – вы останетесь с тем, что есть. (Не считая смерти персонажа, хотя и в этом случае сохранение решает все проблемы.)

Если донести до игрока мысль о том, что он может не только что-то не получить, то есть остаться при своих, но и что-то потерять, ситуация изменится. Персонаж ролевика не просто не улучшает навык, а полностью его утрачивает в случае неудачи. Персонаж игры с квестовым уклоном не просто не приобретает новую улику, а лишается всего арсенала средств. Персонаж шутера не просто не попадает в цель, а теряет обойму. Стоит учитывать, что причина таких эпических провалов всегда должна быть связана с сюжетом, чтобы у игрока не возникло объяснимое чувство протеста.

Одним словом, риск все потерять добавил бы адреналина и заставил бы с утроенным вниманием изучать любые встречающиеся объекты.

***

Когда говорят о настольных играх, то всегда подчеркивают их положительное влияние и развивающий характер. Видеоигры, по мнению большинства, служат исключительно развлекательным целям, но и они, по примеру настолок, способны учить и даже воспитывать человека, вырабатывая в нем определенные качества.

Играть, обучаясь, – идеальная формула для свободного (да что там, и рабочего) времяпрепровождения, и старанием разработчиков эта формула может быть воплощена и в видеоиграх.