25.08.2016
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей8Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Настольные игры сопровождают нас на протяжении нескольких тысяч лет.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей8Оценка пользователей
Поделиться:

Даже самый далекий от настолок человек хотя бы раз в жизни играл в домино, лото или обычные шашки. Шутливые и серьезные, кооперативные и индивидуальные, абстрактные и направленные на манипуляции с предметами, они являются неотъемлемой частью досуга для миллионов людей.

Видеоигры хотя и существуют в виртуальном пространстве, но воплощают аналогичные цели: создание уникального игрового мира и стимуляцию желания победить. Хотя компьютерные игры неповторимы, все же свои истоки они берут именно у настольных игр. На данный момент эти две индустрии почти не пересекаются, разве что ушлые разработчики выпустят настольную кальку нашумевшего проекта.

Между тем потенциал настольных игр настолько велик, что вполне может обогатить и видеоигры. Речь, разумеется, идет не о прямом заимствовании правил или сюжета, а о базовых принципах, использование которых в сфере компьютерных игр способно подогреть геймерский интерес.

Рассмотрим некоторые из них.

Возможность положиться на волю случая

Чем больше победа зависит от интеллектуальных усилий игрока, тем она дороже. Но игра перестает быть игрой, если в ней не остается места случаю. В большинстве настолок существует та или иная степень риска, способная в определенный момент свести все усилия к нулю. Какими бы аналитическими способностями вы ни обладали, какую бы идеальную стратегию ни выстроили, недостаточная комбинация цифр на кубике или нежелательная карта, вытянутая из колоды, могут перечеркнуть проделанные усилия. И, наоборот, если партия складывается не в вашу пользу, пара удачных бросков изменит положение к лучшему.

Разработчики видеоигр, как правило, предлагают публике рассчитывать на собственный интеллект, дотошность и скорость реакции. Конечно, такой подход оправдан, ведь ценность результата напрямую зависит от приложенных усилий. Но некоторая доля случая добавила бы прохождению азарта, а значит, и интереса.

Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Случайность

В настольных играх господин Случай реализует свою волю с помощью кубика, но это лишь один из возможных вариантов

Использование кубика в видеоигре объяснить сложно, но его легко можно заменить уникальным предметом из арсенала, чьи свойства хаотически проявляются в той или иной ситуации. Скажем, у героя есть артефакт, оказывающий особое влияние при встрече с монстром. Если повезет, предмет способен уничтожить противника за несколько секунд; если не повезет, он действует против героя, подрывая его физическую или магическую мощь. При этом игрок вправе отказаться от использования уникального артефакта и целиком положиться на свои силы.

В определенной степени стремление к случайности реализуют квесты с выбором реплик и реакций. Но, к сожалению, чаще всего варианты ответов предназначены для того, чтобы игрок методом проб и ошибок добрался до нужной фразы. Если бы он имел возможность выбрать только один вариант и этот выбор действительно бы менял маршрут прохождения, лучшего желать было бы нельзя, но увы.

Необходимость просчитывать каждый шаг

Настольные игры всегда мотивируют продумывать последствия решений, и это касается не только шахмат. Даже в играх, подобных «Манчкину» и «Бэнг!», любой ход, наносящий урон сопернику, в итоге может привести вас к поражению. Принцип «Слабоумие и отвага» здесь не работает: любая попытка действовать напролом чревата тяжелыми последствиями.

Компьютерные игры направлены в основном на развитие тактического, а не стратегического мышления (исключая, разумеется, собственно стратегические игры). Такие сиюминутные задачи, как спрятаться или победить монстра, разгадать шифр или сделать кустарную взрывчатку, чтобы открыть дверь, заставляют сосредоточиться на настоящем моменте. Это весьма способствует эффекту погружения, поскольку в процессе решения игрок не отвлекается на сторонние мысли, но в то же время мешает оценить положение в целом.

Допустим, игрок, приложив некоторые усилия, может уничтожить среднего по мощи противника. Благодаря победе его путь к следующему отсеку космического корабля будет относительно легким и безопасным. Но, убив мутанта, он вызовет к жизни более мощного врага, противостоять которому придется на открытой территории. Выбор в любом случае остается за игроком, но последствия выбора всегда разные.

Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Монстр

Убить или помиловать?

Это простейший пример того, как видеоигра может тренировать стратегическое мышление. Особенно богаты на такие ситуации многопользовательские игры, когда искушение причинить вред противнику берет верх над разумом и способно принести ущерб тому, кто наносит удар.

Настольные игры предполагают активные действия по отношению к сопернику, так что, вопреки русскому фольклору, рыть яму другому все-таки надо. Но делать это нужно с максимальной осторожностью, чтобы не угодить в нее самому. В необходимости соблюдать стратегический баланс между защитой и нападением, между потенциальной пользой и потенциальным вредом для себя также кроется успех настолок. Если видеоигры возьмут данный прием на вооружение, они только выиграют.

Необходимость найти подход к любому сопернику

В знаменитой настольной игре Dixit участникам необходимо угадать ассоциацию, предложенную ведущим игроком. Чаще всего для этого приходится пользоваться интуицией, но и без логики тут не обойтись: только представляя, как мыслит загадывающий, можно прийти к победе. Иначе говоря, условием выигрыша является умение поставить себя на место соперника.

Ставить себя на место монстров в видеоиграх было бы странно (тем более что их поведение предсказуемо), но далеко не всегда соперничество ограничивается прямым столкновением. В роли противника может выступать персонаж, от которого главному герою что-нибудь нужно: информация, улики, ключи и т. д. Он вовсе не расположен с вами делиться, а значит, придется искать дополнительные рычаги воздействия.

Именно здесь умение просчитывать противника, прививаемое настольными играми, может быть использовано в полную силу. Конечно, проникнуть в голову персонажа не получится, но вычислить тот самый рычаг попробовать стоит.

Скажем, протагонист пришел в гости к странноватому профессору археологии, чтобы получить информацию о пропавшей египетской мумии. Хозяин дома явно что-то скрывает, и, чтобы его разговорить, нужно либо убедить, предложив что-то ценное, либо напугать.

Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Провокация

Хотя здесь прибрано, все же при желании можно отыскать что-нибудь провокационное

Например, вы замечаете на столе профессора пепельницу, а у вас – какое совпадение! – завалялась в заднем кармане брюк коробка дорогих кубинских сигар. Предложив ему сигару, вы, возможно, расположите его к откровенности. Или, заглянув в кабинет профессора, вы улавливаете едкий запах химикатов, что, несомненно, намекает на то, что он занимается подозрительными экспериментами. Угроза рассказать об этом консервативной общественности тоже способна заставить его стать более разговорчивым.

В усеченной форме эта идея действует в квестах в виде выбора реплик. Но перебор вариантов делает выбор бессмысленным, к тому же самооценка игрока значительно вырастет, если вариантов не будет вовсе и ему придется искать ответ без текстовых подсказок.

Упор на воображение

Многие настольные игры требуют не только применения логики и интуиции, но и достаточного воображения. Развитая фантазия позволяет представить, что скрыто от глаз, выступая важнейшим элементом создания игровой атмосферы, как это происходит в «Мистериуме» – детективной игре, в которой участники моделируют картину преступления.

Нетрудно догадаться, что сила воображения особенно актуальна для хорроров, где опасность чаще домысливается, чем материально реализуется. Вы движетесь по мрачному коридору, где полно неосвещенных мест. Воображение, подгоняемое чувством страха, заставляет вас представлять чудовищ одно ужаснее другого, и вполне безобидное путешествие превращается кошмар, творимый самим игроком.

Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Движение

Идти вперед не хочется, но надо

Ассоциативное мышление, развиваемое настолками, гармонично впишется в пространство видеоигр. Скажем, ваш герой проник в жилище художника, исчезнувшего при таинственных обстоятельствах. У вас есть несколько вариантов его предполагаемого местонахождения, но последовательное изучение каждого займет много времени. Картина художника, оставленная в доме, – ключевая улика, метафорически намекающая на определенную локацию. Разгадаете скрытый смысл картины – сократите время поисков. Не разгадаете – пойдете проторенной, но утомительной дорогой поступательного исследования территории.

Продолжение следует. Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Часть 2