24.09.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей24Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей24Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 1

Неуместные диалоги

Герои общаются друг с другом, когда у них есть время, желание и, конечно, цель (см. часть 1). Другими словами, диалог должен быть уместным и не нарушать логику ситуации. Если условный герой бросается за героиней в условную пропасть, у него нет времени отвешивать ей комплименты – у него всего несколько секунд, чтобы ее спасти. Но именно в подобные эпизоды игровые сценаристы вставляют пространные диалоги о смысле жизни, любви и прочих высоких материях, более подходящие для неспешного общения за чашкой чая на веранде.

– Никогда не придут к согласию те, кому ты, сын, помог подняться. Они все расходятся во взглядах на свободу. Мир, которого ты так жаждешь, не может быть.

– Нет! Вместе они создадут нечто новое – лучше, чем старое.

– Этих людей объединяет общая цель. Но когда эта битва кончится, начнется раздор: у всех свои взгляды на то, как укреплять власть. И это приведет к войне. Увидишь!

– Лидеры патриотов не хотят власти. Здесь не будет монарха. Власть будет у народа, как и должна.

– У народа никогда нет власти, лишь ее иллюзия.

Типичные ошибки при создании диалогов. Assassin’s Creed III

Коннор и Хэйтем из Assassin’s Creed III не только дерутся, но и рассуждают о политике, власти и благородстве

Весь этот диалог на повышенных тонах происходит между отцом и сыном, вступившими в смертоносный поединок друг с другом. Размахивая оружием и совершая обманные прыжки, Хэйтем и Коннор успевают обмениваться не только ударами, но и колкими словесными выпадами. Все это для пущей красоты происходит во мраке, едва освещаемом убогими фонарями.

Надо ли повторять, что в такой ситуации диалоги неуместны, тем более если они не относятся непосредственно к происходящему? К тому же это объяснение бессмысленно, учитывая, что герои уже пересекли черту и начали финальный поединок.

Диалоги-экспозиции

Персонаж, если он не только что родился, имеет свою историю, никак не связанную или связанную лишь частично с событиями игры. Лучшее решение – рассказывать о подробностях его прежней жизни через детали внешности, интерьер жилища или текстовые документы. Диалоги в данном случае использовать не рекомендуется, поскольку чаще всего они превращаются в пересказ персонажами событий, о которых им давным-давно известно.

Так называемые диалоги-экспозиции вводят игрока в курс дела относительно произошедшего ранее. Проблема здесь в том, что участники диалога прекрасно обо всем осведомлены и у них нет потребности обсуждать известные им факты. Часто сценаристы используют экспозиции в сиквелах, чтобы передать игроку информацию о том, что случилось в промежутке между двумя историями.

Типичные ошибки при создании диалогов. Still Life 2

Сценаристы Still Life 2 не особенно напрягались с созданием диалогов: их очень мало, а те, что есть, либо представляют собой набор стандартных реплик, либо носят ретроспективный характер

– Привет, Вик, это Клэр. Ну, как там у вас в Лос-Анджелесе?

– Привет, Клэр. Не знаю… Мне кажется, я ни на йоту не продвинулась. Я пытаюсь установить связь между этими двумя убийствами.

– Ты слишком зациклилась на этом деле. Не подай ты тогда в отставку – не пришлось бы сейчас биться над ним в одиночку.

– Опять ты за свое, Клэр. Я знаю, что ты не одобряешь мое решение об уходе из ФБР, но пахать на придурка Браунинга? Нет уж, уволь.

– Ну не вечно же Браунинг будет тут сидеть. Никому в чикагском отделении не понравилось, что он закрыл расследование сразу после смерти Убийцы в маске.

– Напомню тебе, что у нас нет никаких доказательств того, что эта мразь действительно подохла. После того как я его подстрелила, он упал в воду. Однако, насколько мне известно, его тело так и не нашли.

Вот типичный пример диалога-экспозиции из Still Life 2, созданного, чтобы таким неудачным способом рассказать игрокам о судьбе маньяка из первой части. Игрок, без сомнения, хочет узнать, что произошло с убийцей, но подача откровенно провальная. Текстовые записки и сцены-воспоминания – куда более эффектный способ поделиться информацией.

Отсутствие подтекста

Цель героя далеко не всегда является явной, иногда она известна только ему самому (и, естественно, игроку). А значит, вступая в диалог, он совершенно не обязательно прямо чего-то требует. Ему ни в коем случае нельзя показывать, как он нуждается предмете или информации, которыми обладает собеседник, поэтому может выражать свою волю косвенно или вовсе сделать вид, что ему ничего не нужно.

Конфликт в диалоге, как уже говорилось, состоит в том, что оппонент вовсе не горит желанием удовлетворить просьбу героя. У него также есть явные, но чаще скрытые мотивы, влияющие на принятие решения. Одним словом, каждый персонаж хранит пусть маленькую, но тайну.

Если тайны у персонажа нет, конфликт становится невозможен. Понятные и простые, как пять копеек, герои не способны создать ситуацию конфликта. Диалог, в котором персонажи хотят ровно того, что выражают словесно, невероятно скучен; его необходимо переработать.

ТТипичные ошибки при создании диалогов. Until Dawn

Диалоги в Until Dawn всегда полны скрытого смысла, что заставляет подозревать каждого персонажа в дурных намерениях – идеальная ситуация для хоррора на выживание

Ситуация, когда собеседник выражает одно намерение, а на самом деле имеет в виду другое, наоборот, интригует игрока. И неважно, догадывается ли он об истинном желании персонажа – здесь все решает воображение, заставляющее сочинять самые невообразимые детали. Пусть игрок сосредоточится на подтексте, пусть постоянно пытается угадать, что скрывается за внешне невинной репликой, и сюжет захватит его с головой.

Исключение эмоциональной составляющей

В диалоге герои прежде всего обмениваются полезной информацией, без которой невозможны развитие сюжета и дальнейшее продвижение. Но если бы каждый диалог представлял собой исключительно передачу информации, это вызывало бы не меньшую скуку, чем бессодержательные диалоги.

И главный герой, и его оппонент являются участниками происходящих в игре событий, поэтому не могут не иметь личного мнения о них. Эмоциональная оценка событий – то, что оживляет диалог, как оживляют искусственную елку гирлянды и игрушки. Поднимая градус эмоциональности, сценарист заставляет игрока с повышенным вниманием следить за сценой. Характер эмоции не играет особой роли: персонажи могут ругаться, не желая вступать в вынужденное сотрудничество, или бурно радоваться после долгой разлуки – главное, чтобы они не выглядели как два бухгалтера, сверяющие ведомости в конце месяца.

Типичные ошибки при создании диалогов. Murdered: Soul Suspect

Добиваясь цели, персонаж может полагаться не только на логические аргументы, но и на эмоциональное убеждение

– Ладно, пойдем туда. Эшленд-Хиллз.

– Мы? Не думаю.

– Да хорош, мы нужны друг другу!

– Я тебе нужна больше, чем ты мне.

– Короче, мы партнеры?

– Ладно. Временно.

– Ну а больше мне и не надо. Ронан (вытягивая руку). Ронан О’Коннор.

– Я Джой.

– Серьезно?

– Ронан, что ли, лучше? Имечко как из Средних веков.

Цель главного героя Murdered: Soul Suspect Ронана в этом диалоге – заручиться поддержкой девочки-экстрасенса Джой. Она сомневается, насколько ей необходимо сотрудничество, но эмоциональное давление Ронана оказывает свое воздействие.

Чем сильнее главные герои отличаются друг от друга, тем больше у них поводов для добродушного подтрунивания, что опять же не может не понравиться игроку. Правда, добавляя эмоциональности, никогда нельзя жертвовать информативностью: диалог не должен быть похож на взаимные оскорбления двух базарных склочниц.

***

При кажущейся простоте работа над диалогом способна отнять у любого автора немало времени. В идеальном диалоге нет ничего лишнего, каждая реплика на своем месте, а герои напоминают фехтовальщиков, парирующих выпады соперника. В реальности подобное почти недостижимо – во всяком случае, крайне трудно отыскать сценарий, в котором все диалоги безупречны.

Если совершенства трудно достичь, то к нему как минимум нужно стремиться. Помимо этого, из каждого правила есть исключения, и то, что в одном случае является непростительной ошибкой, в другом оказывается выигрышным решением. Понять разницу помогут чутье и опыт, который опять же нарабатывается путем проб и ошибок.

Избежать неправильных решений способен только тот, кто ничего не делает. И все же ошибки, описанные в этом материале, могут испортить даже самый хороший сюжет, поэтому не жалейте времени на всестороннюю проработку диалогов.