20.09.2016
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей19Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
С тех пор как сюжет стал одним из главных компонентов игры, геймеры уделяют диалогам повышенное внимание.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей19Оценка пользователей
Поделиться:

Насколько естественно он звучит? Помогает ли узнать новую информацию? Не пытается ли один персонаж манипулировать другим? Как важнейший способ раскрытия сюжета, диалог требует особенного внимания при разработке.

Создание диалогов кажется не слишком сложной задачей. В общем-то, она действительно не так сложна, если сюжет будущей игры готов и персонажи представляют собой сформированные личности, а не схематичные наброски. Иначе говоря, качественно проведенная подготовительная работа превращает создание диалогов в приятный и необременительный процесс.

Но даже добросовестное отношение сценариста к своему делу не исключает риск ошибки. В этом материале мы перечислим типичные ошибки в работе над диалогами и объясним, почему их не стоит допускать.

Однообразная речь и отсутствие персонализации

Если игры хотят стать искусством, их диалоги не должны уступать по качеству литературным. Одно из важнейших свойств диалога, вызывающего интерес, – персонализация, то есть акцент на речевых особенностях героев.

Для каждого героя, главного и второстепенного, характерны уникальные речевые особенности, позволяющие мгновенно узнать его среди прочих. Конечно, в играх особую функцию выполняют визуальная составляющая и озвучка, но это не значит, что на проработку содержания реплик стоит тратить меньше усилий.

Уделить время всем персонажам в равной степени невозможно, да и не нужно. Искусство здесь состоит в том, чтобы маленькими штрихами нарисовать яркий портрет. Сделать персонажа запоминающимся поможет пара сочных речевых деталей, с которыми он всегда будет ассоциироваться у игрока.

Типичные ошибки при создании диалогов. Black Mirror

В Black Mirror абсолютное большинство персонажей говорит одинаковым лощеным языком, лишенным каких-либо красок

Речь героя обязательно должна соответствовать его социальной группе: моряк или плотник не станет выражаться высокопарно, а великосветская дама не прибегает к низкой лексике. Из любого правила, впрочем, есть исключения, но их следует ситуативно обусловить, чтобы у игрока не возникло ощущение дисгармонии.

Помимо социальных, речь выражает и индивидуальные характеристики персонажа, предоставляя сценаристу огромный выбор вариантов. Главная задача – сделать так, чтобы персонажи не напоминали говорящих одним языком, но внешне разных воплощений одного и того же существа – автора.

Речь влияет и на эмоциональное восприятие персонажа: чем более она однообразна, тем сложнее вызвать в игроке желание сопереживать герою. Публику интересуют личности, а не ходячие куклы, как будто произносящие заученный текст.

Чрезмерная персонализация

Крайности всегда опасны; в стремлении наделить персонажей уникальными чертами игровые (да и не только) сценаристы зачастую перегибают палку. Чаще всего это касается персонажей «из народа», злоупотребляющих по воле авторов стилистически сниженной лексикой и грамматически неправильными конструкциями.

– Слушай, пацанчик, у меня дельце есть на Сухаревской. А эта гребаная станция закрыта. Но меня так просто не закрыть, много кто пытался. Короче, тут есть один проход. Местные боятся его использовать, называют проклятым. Но я слышал, что вся эта муть в туннелях на тебя не действует, да? Значит, тебе и проклятый ход нипочем. Короче. Помоги добраться до Сухаревской, я тебе «калаш» за это… Договорились? Ну и ладушки.

Данный монолог из «Метро 2033. Возвращение» – великолепная иллюстрация того, как сценаристу поступать не стоит. Разумеется, это еще не самый нелепый вариант из всех возможных, к тому же в жизни подобную речь можно встретить сплошь и рядом. Но если бы литературные диалоги полностью соответствовали разговорной речи, читать их было бы невероятно трудно. Иными словами, пытаться буквально передать бытовые диалоги в сценарии – значит совершать ошибку, которая может испортить общее впечатление от игры.

Типичные ошибки при создании диалогов. Метро 2033

В целом диалоги в «Метро 2033» довольно качественные, но бывают и исключения

Разговорная речь – это ориентир, но не безусловный пример, ее необходимо пропускать через фильтр литературного языка. Использующий ломаные конструкции, многочисленные «чё» и ругань персонаж становится не ярким, а раздражающим. Во всяком случае, если вы не видите возможности избежать подобных речевых особенностей, по крайней мере не частите, «разместив» соответствующих персонажей в разных отрезках игры.

Злоупотребление высокохудожественной лексикой

Нередки и обратные ситуации, когда разработчик вовсе избегает сниженной лексики, наделяя всех персонажей безупречным языковым вкусом и изяществом слога. Это так же режет слух, как и прилежная имитация разговорной речи, поэтому здесь тоже стоит быть аккуратными.

Когда вместо непринужденного разговора игрок слышит пестрящую высокопарными фразами беседу, словно бы скопированную из романтического романа начала 19 века, становится смешно. Разумеется, некоторые персонажи в силу своего происхождения и воспитания действительно могут так разговаривать, но не все же?

– Почему ты говоришь, что беден? Нет работы?

– Я гарпунщик. Но, видишь ли, киты попадаются редко, и за них не особо много платят. В итоге я обнаружил себя здесь, соревнующимся за выпивку.

– Гарпунщик. Интересно. Ты и в переделках побывал, я думаю.

– Конечно, дюжина лет прошла с тех времен, когда я был моряком! Я все повидал! Со стариной Уоллесом, чертовым Черным Питером, Великим Роджером мы ходили к Мысу Доброй Надежды.

– Черный Питер, говоришь? Слышал массу слухов о нем.

– Он был худшим из всех, лгуном и жестоким, размахивал кулаками направо и налево. Он был тираном, а не капитаном. По крайней мере, не таким хорошим, как Великий Роджер!

Типичные ошибки при создании диалогов. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

Смешение разговорного и художественного стилей, часто встречающееся в игре Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, так же неприемлемо, как упор на сниженную лексику

Если в оригинале этот диалог Шерлока Холмса и гарпунщика выдержан в нейтральном стиле (хотя и с уклоном в высокий), то локализованный текст представляет собой бурную смесь разговорного и художественного стилей. Это тем более неестественно, что в жизни такое смешение если и встречается, то крайне редко. Конкретная ситуация диктует выбор того или иного стиля, но ситуация, требующая от человека их соединения, почти невероятна.

Диалог как заполнение пустот

В хорошем литературном тексте каждый элемент выполняет свою функцию. Наличие бессодержательных элементов, заполняющих дыры в повествовании, фактически означает признание автора в графомании. Сценарии игр также должны сторониться подобных пустот, и особенно это касается диалогов.

У каждого диалога есть цель, он не может быть бессмысленным обменом ничего не значащими репликами. Помимо этого, условием захватывающего диалога является конфликт его участников. Прямая конфронтация необязательна и даже нежелательна, но без столкновения интересов не обойтись.

Цель должна быть связана с дальнейшим продвижением в действии. «Чего тебе надобно, старче?» – в правилах построения диалогов со времен «Сказки о рыбаке и рыбке» мало что изменилось, и если у персонажа нет цели, нет смысла начинать беседу.

Конфликт же происходит в том случае, если собеседник не желает помочь протагонисту в осуществлении цели. На практике это в основном реализуется так: герою нужно получить от оппонента нечто, будь то информация или предмет, но оппонент либо вовсе не стремится делиться (и тогда его нужно убедить), либо требует что-то взамен. Раскрытию этой ситуации и нужно посвятить диалог.

Типичные ошибки при создании диалогов. Fallout 4

И сами диалоги, и манера их подачи в Fallout 4 беспощадны в своей бессмысленности

Что происходит, если в диалоге есть цель, но нет конфликта? Собеседник просто дает вам то, что вы хотите, и тогда ситуация диалога вовсе не имеет смысла. Если конфликт есть, но нет цели, в таком случае обмен репликами постепенно переходит в потасовку, и диалог опять же теряет свою функциональную значимость.

Бывают и исключительно нелепые диалоги, не содержащие ни цели, ни конфликта. Особенно часто они встречаются в завязке, когда главный герой общается с коллегой (соседом, женой и т. д.), обсуждая что-то бесполезное с точки зрения продвижения.

– Привет! Как дела? Ты не забудешь забрать Томми из школы, дорогой?

– Да, конечно. Ты сегодня чудесно выглядишь, милая.

По мнению некоторых сценаристов, подобные диалоги помогают лучше познакомиться с героями, но они лишь вызывают у игрока зевоту. В сценарии не должно быть пустот; диалог следует либо наполнить актуальным содержанием, либо заменить на действие.

Продолжение следует. Что видеоигры могут позаимствовать у настольных игр. Часть 2