27.11.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Брутализм в играх

Предыдущая статья
Следующая статья
Брутализм – одно из направлений архитектурного модернизма 1950-х – 1970-х годов.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

В качестве сопроводительного материала к этому тексту я сделал кое-какую штуку. Посмотреть скриншоты из нее или скачать и поиграть можно по ссылке.

Архитектор: «И помните: пространства предназначены для людей!»
Бруталист: «Люди сии согрешили и должны быть наказаны».

Брутализм является блистательным и в то же время эстетически простым архитектурным стилем для дизайна видеоигр. Нередко подвергаемый критике за грубый, угрожающий, бедный на украшения или лишенный изюминки вид, он отлично вписывается и в эстетику их искусства, и в контекст проектирования уровней и геймплея. В последнее время наблюдается оживление бруталистского движения в сфере видеоигр: среди прочих это Kairo, NaissanceE и небольшая игрушка, известная как Desmond’s Journey, в составе Assassin’s Creed: Revelations.

Что делает эти игры выдающимися, так это их атмосфера и ощущение чудесного, в которые они переносят геймера; вызывает же подобное чувство как раз таки брутализм. Последний выступает и в качестве эстетического, и в качестве функционального решения благодаря своим грубым, но отнюдь не вздорным конструктивным особенностям. Его угрожающие формы как бы противостоят геймеру, усиливая чувство вызова, – мало какие другие архитектурные стили позволяют достичь чего-то похожего в дизайне уровней.

Брутализм характеризуется резкими, внушительными формами и необработанным – зачастую со следами опалубки – бетоном. Здания этого стиля, как правило, представляют собой крупные структуры, обнажающие свои функциональные элементы. Бруталистское движение берет свое начало в конце 1940-х годов как выражение царившей тогда атмосферы серьезности, а равно и стремления остаться в стороне от архитектурных стилей 1930-х – начала 1940-х годов; благодаря характерным для него недорогим строительным материалам и формам оно было задействовано в ускоренном восстановлении городов после Второй мировой войны (см. «Взлет и падение брутализма», 2011), хотя и не имело официального названия или четких стилевых особенностей до середины 1950-х годов, когда шведский архитектор Ханс Асплунд использовал словосочетание «новый брутализм» применительно к вилле «Гот» (завершена в 1950 году).

Со временем все это развилось в самостоятельный стиль; по сей день его характеризуют повторяющиеся модульные элементы, внушительные формы и сознательное использование необработанного бетона: по требованию архитекторов его заливка преднамеренно выполняется грубо – с тем, чтобы на месте создавать и обнажать в конкретных формах грубые текстуры строительных материалов.

Брутализм в играх. Assassin’s Creed: Revelations

Брутализм тесно связан с конструктивизмом, супрематизмом, хай-тек архитектурой и структурным экспрессионизмом, но отличается от них отсутствием показной креативности. Он становится своим собственным субъектом вместо того, чтобы выражать идею или форму, придуманную архитектором. Крис Пристман для Kill Screen о присутствии этого стиля в играх высказался следующим образом: «Брутализм выступает средством выражения собственного тела архитектуры; он становится субъектом, независимым от прикосновения своего создателя; он жив, и это пугает; его существо формируется городом, который возвышается над нами каменной мускулатурой, выточенной из неуклюжей бетонной массы» (Пристман, 2014). То есть сами здания выражают некие идеи посредством навязывания воли, грубой силы своего присутствия, и не являются проводниками идей архитектора.

Брутализм в играх. Провал

Весьма удачная видеоигра под названием NaissanceE (разработчик – Limasse Five, 2013), донося до геймера атмосферу своего мира и проектируя уровни, овладела этим стилем в совершенстве. Дэн Сольберг в очерке для Kill Screen описывает ее как обладающую «притягательной красотой наброска» (Сольберг, без даты). Хотя фигуры и формы NaissanceE построены из простых кубов и цилиндров, сами по себе они все же имеют индивидуальность и характер субъекта. Простые формы и чистый колорит позволяют геймеру точно знать, чего ожидать от среды, в которой он сейчас находится, – без какой-либо двусмысленности относительно того, какие части мира являются функциональными элементами, а какие присутствуют лишь для красоты; в то же время дизайн игры содержит достаточно тайн, чтобы каждый поворот за угол становился переживанием: каждое новое помещение отличается от предыдущего и полно сюрпризов.

NaissanceE не покрывает элементы своего дизайна текстурами высокого разрешения, материалами или сетками, требующими интенсивных вычислений, поскольку напрямую использует эти элементы для передачи своей концепции. Основные идеи непосредственно пропитывают силуэты и формы ее мира, а все пробелы геймер заполняет собственным опытом. NaissanceE живописует брутализм во всей красе – чисто визуальный рассказ без ненужных оговорок, наполняющих прочие, более традиционные видеоигры.

Брутализм в играх. NaissanceE

Можно предположить, что чисто повествовательный опыт NaissanceE развивает Kairo (разработчик – Locked Door Puzzle, 2013), использующая брутализм для того, чтобы обнажить элементы ее головоломок, не нарушая при этом известную историю игровой вселенной. Поскольку в Kairo не задействованы обучающие разделы, разговоры, текст и любые иные формы коммуникации, исключая циклы звуковой/визуальной обратной связи между игрой и собственно геймплеем, Kairo почти полностью полагается на упрощенный, лишенный бессмысленных мелочей язык брутализма: не только для того, чтобы рассказать геймеру о мире игры – как он появился, чем все это может стать или куда двигаться дальше, – но и самым безупречным образом сообщить играющему, какие действия нужно совершить для продвижения в ней.

Выставленный на показ дизайн элементов головоломок здесь прекрасно сочетается с бруталистскими конструкциями и жесткими формами, благодаря чему обучение тому, как играть в эту игру, приобретает синергетический эффект: геймер заодно со своим аватаром пытается разобраться в Kairo, продвинуться дальше и понять, для чего это все было создано. Эта цифровая археология облачена в почти древнеегипетские декорации: видны отсылки и к древнеегипетской, и даже к неолитической архитектуре, которые являются дальними родственниками бруталистского движения. Будучи чуть ли не метафорой открытия мира Древнего Египта западной цивилизацией, Kairo использует резкие линии, простые формы и обнаженные функциональные элементы, характерные для брутализма, чтобы вести геймера, побуждая его все больше погружаться в исследование ее вселенной. Отсутствием каких-либо вспомогательных материалов или дополнительной информации мир Kairo впечатляет сам по себе: он и есть история.

Брутализм в играх. Kairo

Согласуясь со словами Пристмана о том, что «фараоны и цари древних майя понимали повелевающую мощь бруталистских форм... их сооружения выглядели монолитом угрозы», архитектура Kairo выразительна и понятна, лишена ненужных украшательств или претензии на оригинальность, вместо которых выражает лишь свои самые чистые намерения: бросить вызов геймеру, заготовить для него сложную загадку, с которой можно справиться исследуя и открывая.

Такой подход, заключающийся в симбиозе игрового пространства и повествования, получил логическое завершение в Assassin’s Creed Revelations (из обсуждаемых здесь – единственная игра от крупной студии).

Брутализм в играх. Assassin’s Creed

На первый взгляд, Assassin’s Creed: Revelations (разработчик – Ubisoft, 2011) не из тех игр, что приходят на ум при обсуждении брутализма: здесь нужно понять контекст, в котором она находится. Действие первой игры серии, названной просто Assassin’s Creed (вышла в 2007 году), происходит в реальности, где главного героя Дезмонда Майлза похищают и подвергают экспериментам с устройством «Анимус», при помощи которого человек может проживать жизни своих предков посредством манипуляций с воспоминаниями, жестко закодированными в его генетической информации. В первой игре действие этого устройства проявляется в моменты «неполадок», на которые можно воздействовать, чтобы лучше видеть развитие событий; в последующих выпусках серии этот момент получает некоторое развитие, обрастая незначительными дополнениями по мере того, как Дезмонд исследует новые миры.

В игровом пространстве Assassin’s Creed: Revelations «Анимусу» отведена наиболее значительная роль. Мини-игра Desmond’s Journey, названная в честь главного героя, представляет собой прогулочный симулятор/головоломку-платформер, доступную геймеру из дополнительного набора побочных миссий. Разблокируемая путем нахождения требуемого количества «фрагментов базы данных», разбросанных в пределах смоделированного пространства Константинополя, Desmond’s Journey на сегодняшний день является наиболее выпадающей вещью из всего когда-либо сделанного Ubisoft в рамках рассматриваемой франшизы. Быть может, созданная как отсылка к Первой Цивилизации – вымышленной расе из вселенной Assassin’s Creed, чей архитектурный стиль схож с брутализмом, – и ДНК Дезмонда, содержащем кое-какую информации о ней, Desmond’s Journey ведет играющего через подсознание героя в попытке разбудить последнего внутри игры.

Брутализм в играх. Desmond’s Journey

В сделанном для Crikey обзоре Даниэля Голдинга «Дворец памяти Дезмонда Майлза» (Голдинг, 2012) обсуждаются проявления архитектуры подсознания Дезмонда, находящие свое отражение в методе именуемом «Дворец разума» и подразумевающем основанные на мысленно-пространственных ассоциациях упражнения, направленные на развитие сильных сторон мозга в вопросе упорядочивания мыслей и хранения воспоминаний. В контексте все это приобретает замечательный смысл: «Анимус» разработан для исследования воспоминаний, но «Дворец разума» Дезмонда неполноценен; амбар его памяти имеет массу трещин, и, по мере нашего углубления в оный, его воспоминания становятся все более и более смутными; при этом нет никаких сомнений в том, что при создании «Дворца разума» эстетическим ориентиром для Ubisoft служил брутализм. Простые, внушительные формы, повторяющиеся конструкции, грубые текстуры – определенно, это брутализм, но здесь он выступает в качестве самостоятельной сущности, представляющей воспоминания Дезмонда.

Брутализм в играх. Формы

В концептуальном отношении схожей с Desmond’s Journey игрой является Memory of a Broken Dimension (разработчик – XRA, 2016). Подобие заключается в том, что мир операционной среды Relics является здесь персонажем, с которым нужно взаимодействовать; так же, как и в Desmond’s Journey, он не избежал фрагментации и поломок, но вместе с тем оказывает прямое влияние на взгляд геймера на мир. Брутализм – это крупномасштабность и монолитность; ему нет нужды полагаться на одно только непосредственное изменение игрового пространства, поскольку он достаточно уверен в своих конструктивных особенностях, чтобы просто подождать, пока геймер сделает следующий шаг.

Грубая эстетика, которую воплощает в себе брутализм, – вот то, что делает его столь подходящим для Desmond’s Journey; разум Дезмонда поврежден, огрублен, разрушен. Его тело, подвергшееся воздействию «Анимуса» в конце предыдущей части франшизы, фактически при смерти, поэтому его разуму просто некуда деться – остается только погружаться в себя; последние, еще не до конца разрушенные остатки памяти Дезмонда обнажены аналогично тому, как брутализм поступает с функциональными частями зданий. Desmond’s Journey пространственно подобна попыткам «Анимуса» моделировать память, только работает на малой мощности, почему и создает намеренно упрощенные и грубые конструкции – в попытке экономии энергии; это также похоже на выбор в пользу брутализма в качестве архитектурного стиля административных зданий за его дешевизну и эффектность.

Брутализм в играх. Память

Итак, если бы перечисленные видеоигры для отражения своего содержания использовали иное направление архитектуры, производимый эффект был бы много слабее. NaissanceE полагается на структуры и формы брутализма, чтобы передать побуждающее исследовать ощущение непрестанного удивления; в Kairo он является носителем истории, непринужденно выносящим на первый план элементы головоломок, но делающим это так, чтобы геймер не чувствовал по отношению к себе снисхождения. Desmond’s Journey использует брутализм и как механизм повествования, показывающий отрывочные воспоминания Дезмонда Майлза, и как симулятор всего того, через что ему приходится пройти.

Брутализм отлично подходит видеоиграм, претендующим на нечто значительное, поскольку создает ощущение чего-то неожиданно странного; в этом, собственно говоря, его сущность. Его формы, являясь производными функционального дизайна, не дают пищи для слабоумных, что способствует развитию в геймере качеств исследователя: несмотря на суровость форм и сложность задач, цели вполне достижимы. Брутализм применим в качестве разработчика эстетики, поскольку не отвлекает от основной механики геймплея, не скрывает функциональные элементы, а дизайн уровней оставляет без мишуры бесполезных конструкций.

Отсутствие каких-либо вспомогательных форм позволяет использующим этот дизайн видеоиграм комфортно ощущать себя в рамках не особенно фотореалистичной, но зато не стареющей эстетики; напротив, по прошествии времени зачастую оказывается, что такие игры заметно лучше тех, что пытались раздвинуть границы технологий своего времени, еще и потому, что позволяют играющему – если он того пожелает – включить собственное воображение для заполнения встречаемых пробелов, не чувствуя себя при этом так, будто игра к тому принуждает.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com