Watch Dogs 2. Кому достанется второй блин от Ubisoft?

Watch Dogs 2 начала щекотать нервы игрокам еще за два года до своего официального релиза.

Яркие ролики и красочные скриншоты вселяли надежду в тех, кому идея и задумка первой части пришлись по душе. Но вместе с этим рос и скепсис тех, кто обжегся на не оправдавшей их надежды Watch Dogs.

Дебютная игра серии Watch Dogs вышла в 2014 году и быстро успела приобрести не самую положительную славу. Разработчики раздразнили аппетиты игроков геймплейными роликами с отличной графикой, однако вышедшая игра могла похвастаться только отменной серостью. Неплохая задумка и реализация геймплея утонули в критике графики и обвинениях в схожести c GTA.

Однако, несмотря на шквал негодования, разработчики не отчаялись и, собрав все креативные идеи в кулак, решили порадовать игроков и дать игре второй шанс.

Солнечный Сан-Франциско

События игры Watch Dogs 2 разворачиваются на красочных улицах Сан-Франциско. В отличие от первой части, где царили мрак и дождливая атмосфера Чикаго, новая игра про удалых хакеров окунает нас в яркий и солнечный мир. Что как нельзя кстати, учитывая осеннюю серость за окном!

Разработчики действительно постарались обеспечить игрокам захватывающие виды и отличные поводы для скриншотов. При желании можно даже забраться на Золотые Ворота и оглядеться

Раньше нас окружала атмосфера мрачности, напряженности и опасности, а теперь мы окутаны беззаботной юностью, духом бунтарства и яркими кислотными граффити. Идет расцвет технологий, которые внедряются куда ни попадя, а рядовые граждане только рады пользоваться новыми гаджетами и системами. Однако подобная тенденция таит немало опасностей – например, возможность полной потери личных данных. Теперь буквально все находится в доступе у крупных корпораций.

Основная борьба разворачивается вокруг внедрения системы «Умный город», которая незаметно для людей ведет за ними слежку и собирает на каждого досье, вычисляя возможный уровень угрозы от отдельного человека. Юный хакер Маркус, обнаружив на себя досье с неутешительными результатами, возмутился до глубины души и охотно вступил в группу таких же безумных и отважных бунтарей DedSec. Вместе они хотят открыть глаза общества на подпольный сбор данных об их жизнях и другие грязные дела компании. Делать мы это будем, конечно же, не самыми легальными методами, а иначе какие из нас бунтари?

Город наполнен духом молодости и безумства, поэтому не стоит удивляться, что он будет постоянно подбрасывать вам необычные веселые события. Например, нашествие тюленей

Взлому будет поддаваться все, что имеет хоть какую-то микросхему: автомобили, высотные платформы, канализационные люки, щитки питания, двери, телефоны и, конечно, компьютеры. Все это будет подвластно умелому обладателю шаловливых хакерских ручек. В игре можно вырубить противника, закоротив его смартфон, а то и взорвать негодяя вместе с телефоном. Сделать это, правда, можно только с обладателями определенной модели (привет, Samsung).

В любом случае, попав в Watch Dogs 2, ощущаешь себя настоящим пиратом, который может спокойно навредить всему Сан-Франциско и разграбить его обитателей.

Герои, которые нужны этому городу

В основе группировки DedSec города Сан-Франциско стоит четыре человека. Главная движущая сила – наш герой Маркус. Осознав, что система навешивает людям ярлыки и пытается контролировать всех и вся, включая его самого, он решил сломать такой распорядок во что бы то ни стало. Разработчики подошли к его боевому оснащению с особой любовью. Например, посмотрев ролики на Ютубе, Маркус может соорудить самодельное оружие, представляющее собой бильярдный шар на веревочке. Звучит забавно, но на деле получилось довольно устрашающе – не каждый сможет выдержать удар тяжелого бильярдного шара по голове.

На самом деле команда состоит не из четверых человек: союзником DedSec также являлся афроамериканец Гораций, а позднее к нам присоединяется таинственный мужчина средних лет с кодовым именем Ти-Бон Грэди

Еще в арсенале юного хакера имеется шоковый пистолет, напечатанный на 3D-принтере и носящий в русской локализации гордое название ГГ-Изи. Конечно, имеется и настоящее, боевое оружие, но его применять необязательно и даже нежелательно. Стоит сразу понять, что Маркус Холлоуэй очень далек от своего предшественника – Эйден Пирс был и убийцей, и хакером, и порой он выполнял довольно грязные задания, а его хладнокровные расправы над врагами неплохо гармонировали с общей мрачностью игры.

Маркус – юный афроамериканец, у которого кое-где еще максимализм не отыграл. Он дерзкий раздолбай и умелый хакер, который не приемлет никакие социальные нормы и ограничения. Он воплощает собой дух свободы и молодости, поэтому когда он берется за настоящее оружие и начинает убивать людей, игра просто рассыпается. Не надо так! И хотя сама игра за подобное поведение никак не наказывает, гораздо приятнее проходить задания как настоящий хакер. Что иногда не мешает разозлиться на сложную миссию и пойти напролом. Но после пары попыток вы, возможно, предпочтете проходить игру «по стелсу», ведь Маркус, ко всему прочему, еще и довольно тонкий герой.

Как и любая настоящая банда, DedSec располагает собственной штаб-квартирой. Здесь есть 3D-принтер для печати оружия, а также сервера, необходимые для работы

Следующая персона этой славной четверки удалых ребят – всеми любимый Ренч! Сколько од уже напето этому, безусловно, удавшемуся персонажу. Ох уж это всегда сокрытое лицо, мониторы на глазах, выражающие эмоции мемными смайлами, и беззаботная веселость! Он не раз вошел в рейтинги самых харизматичных героев 2016 года. Он и хакер, и механик, и в целом мастер на все руки. Ренч никогда не унывает и всегда придумывает что-то особенное для проектов команды DedSec.

Ситара – настоящий профессионал своего дела. Она отвечает за визуальное оформление, взаимодействие с фолловерами и организует различные общественные мероприятия. Именно ей команда обязана своей популярностью и поддержкой со стороны обычных граждан.

Главный мозг всей безумной компании – Джошуа. Обладая незаурядными навыками, он является самым талантливым хакером из всей команды. Невыполнимых задач для него просто не существует – он придумает самый оригинальный план действий и организует любой взлом.

Делали-делали, да не доделали

Создатели игры потрудились над тем, чтобы вождение автомобиля было более адекватным, чем в первой части. Действительно, в Watch Dogs 2 автомобильные прогулки по улицам Сан-Франциско приносят меньше боли, но все же есть еще куда стремиться. А вот сам главный персонаж отлично паркурит – Ubisoft постарались дать игрокам как можно больше возможностей свободно перемещаться, и эта концепция отлично сочетается с общим настроением солнечного города.

Благодаря открытому миру игроки могут исследовать множество интересных мест и, например, устраивать битвы на крыше здания какой-нибудь корпорации

Кроме оружия у Маркуса есть еще два незаменимых гаджета, которые позволяют ему незаметно проворачивать все свои операции по взлому, – наземный дрон и квадрокоптер. В отличие от летающего дрона, наш колесный дружок сможет проводить взломы самостоятельно, стоит только добраться до сервера. А вот квадрокоптер будет использоваться в основном для изучения местности и планирования атак.

Свобода действий = свобода взлома

Как и обещали разработчики, мир игры Watch Dogs 2 открыт для всяк сюда входящего. Здесь будут то и дело появляться как ваши союзники, с которыми вы можете проворачивать совместные операции, так и враги, которые пришли сюда, чтобы взломать вас и собрать необходимую им информацию. Дружественные игроки всегда рады составить вам компанию, правда, такие миссии все же проходятся агрессивным методом. Даже если вы сами планировали пробраться куда-либо тихо, ваш партнер, скорее всего, будет думать иначе. А сколько наслаждения принесет вам выяснение, кто же хуже водит. Пара разбитых автомобилей – и вы на месте!

Квадрокоптер – незаменимый помощник Маркуса. Он поможет разведать местность, продумать план проникновения к труднодоступному серверу и даже собрать личную информацию персонажей, взломав их мобильные телефоны

Хотелось бы отметить, что такие корпоративные задания не являются частью основного сюжета – никто не помешает вам пройти основной сюжет игры так, как вы сами захотите, пусть даже в одиночку. Или, говоря другими словами, никто не поможет вам пройти некоторые крайне запутанные сюжетные миссии.

Разработчики постарались и сделали из некоторых зданий настоящие головоломки. Чтобы добраться до сути, придется разгадать целый ряд загадок, произвести множество мелких взломов и даже поуправлять подъемным краном через Wi-Fi

Что касается случайных ивентов, то в любой момент в вашем мире может появиться таинственный незнакомец, который уже успел повздорить с полицией, и теперь за его головой открыта охота, к которой можете присоединиться и вы. Другой тип подобных событий – это отдельно стоящий сервер с полезной информацией, которая поможет вам набрать фолловеров. Готовьтесь сразу, будет жарко. Как только вы начнете взлом, вся полиция города попытается вас изничтожить. Так что лучше с кем-то кооперироваться, чтобы держать оборону, пока идет скачивание информации.

Ну и третий – мой любимый (нет) – тип событий, когда кто-то подключился непосредственно к вам, сидит рядом где-то в вазе и скачивает имеющуюся информацию прямо с вашего ноутбука. Задача – быстро найти этого паршивца и надавать ему знатных смертельных люлей. Конечно, сударь будет скрываться всеми доступными способами. Подобные же надругательные действия вы можете совершать по отношению к случайно обнаруженным игрокам.

О борьбе со злом

Сам сюжет игры нельзя назвать тривиальным – он полон комических моментов, ярких и веселых событий. Ренч в стрингах не покинет мою память еще долгое время, однако задания, которые выпадают по ходу действий, иногда слишком уж похожи. Основной тип задач – пойти куда-то, что-то найти и как-то это взломать. Хотя вряд ли игра про хакеров могла бы выглядеть как-то иначе…

Как и в реальной жизни, крупные корпорации купаются в деньгах, распространяя сувенирную продукцию и балуя своих работников заманчивыми условиями работы. Однако цели, которые они преследуют, не такие уж и радужные

У Маркуса есть система прокачки, которая позволяет ему улучшать те или иные свои способности, поэтому вы можете заточить его под свой собственный стиль игры. Можно уйти в социальный взлом, улучшать своих дронов или навыки управления автомобилями, научиться одной кнопкой отправлять полицию восвояси и взламывать городские коммуникации. Стоит отметить наличие аналога чутья («орлиного зрения») – режим, в котором Маркус видит все объекты, поддающиеся взлому.

Мир Watch Dogs 2 очень живой: люди занимаются своими делами, здесь есть магазины одежды, закусочные, парки и прочие приятные атрибуты обычной интересной жизни в Сан-Франциско

Все это позволяет по-настоящему насладиться игрой и играть именно так, как хочется. Для пущего развлечения Маркус может вызывать свой собственный транспорт. Выбрать и приобрести новую машинку можно без проблем в салоне. Кроме этого, Маркуса можно как угодно одевать. Он спокойно может бегать по городу в розовых трусах с единорогами и шапочке под цвет – все как в реальности. Правда, окружающие будут активно посмеиваться, но разве позитива бывает слишком много?

Хорошие игры только со второй попытки

Исследование мира доставляет настоящее удовольствие. Тем более что игра к этому поощряет, например, выдавая дополнительных подписчиков за селфи с местной достопримечательностью

Разработчики полностью отказались от стиля прошлой игры, добавив красок и духа бунтарства – внешне игра настолько похожа на GTA V, что по скриншотам можно даже спутать. Однако Ubisoft действительно улучшили управление, хотя и не довели его до идеала. Кроме того, они не стали заваливать игроков тонной однотипных строений. По городу действительно интересно ездить и гулять, рассматривать архитектуру, а иногда просто приятно на закате приехать на пляж и побродить вдоль воды, наслаждаясь лучами заходящего солнышка. Разработчикам удалось достигнуть главного – этой игрой наслаждаешься. Ты в самом деле пропитываешься атмосферой безумной юности и вседозволенности, а ощущение запретности, нарушения границ и полной свободы действий окрыляет и позволяет морально отдохнуть от всех тягот, прогуливаясь по залитым теплом улицам Сан-Франциско.

Ubisoft не изменили своей привычке: хорошие игры у них выходят только со второго раза.

Как симлиш наш отзовется? Искусственные языки в играх

Маленький Джон рисует символы. Это буквы, о которых не догадывается никто, кроме него и его друзей. Мальчик придумывает язык, чтобы тайно общаться на нем.

Создание языка – одновременно и акт творчества, и чувство власти над словом, и наслаждение красотой своего творения. Возможно, каждый создатель искусственного языка был таким мальчиком, как Джон, Джон Рональд Руэл Толкин.

Конечно, Толкин не первый, кто работал над искусственными языками, – он создал их невероятное количество, в том числе языки квенья, синдарин, кхуздул и прочие. Но он сотворил один из ярчайших примеров, как язык может стать органичной и выразительной частью художественного произведения. На квенья реально научиться говорить, как, впрочем, и на клингонском из «Звездного пути», что успешно демонстрируют гики всех мастей. Вслед за писателями к лингвистическому творчеству подключились и игровые разработчики. Собственным языком своих персонажей наделили разработчики World of Warcraft, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Elder Scrolls. Зачем им это нужно, и почему в играх с вымышленными мирами нельзя обойтись английским, разберем на примере языка популярной игры The Sims.

Симлиш и инглиш

Каждый, кто играл в какую-либо из частей The Sims, помнит забавную тарабарщину, на которой изъясняются симы – персонажи игры. Симы не эльфы и не орки Мордора, они люди, так зачем им особенный язык? При создании The Sims главный разработчик игры Уилл Райт столкнулся с проблемой изъяснения своих героев. Возможность использования английского он исключил, так как, по его мнению, повторяющиеся фразы бытовой коммуникации на английском быстро бы надоели геймерам, проводящим в игре много времени. Тогда он решил позаимствовать слова из разных языков и стал вместе с коллегами экспериментировать с французским, финским, украинским, латинским, тагальским языками и языком коренных американцев навахо.

Искусственные языки в играх. The Sims

Общение – важная часть серии The Sims

Использовать код навахо времен Второй мировой войны, на котором радисты-индейцы передавали сообщения, предложил лингвист Марк Гимбел, консультирующий Уилла Райта. Однако команда разработчиков столкнулась с тем, что носителей навахо для озвучки игры найти очень трудно, и от идеи с языком индейцев в итоге отказалась. Кроме того, ни один из существующих языков не дал нужного звучания для The Sims. В результате Уилл Райт решил не брать настоящие языки и создать симлиш (simlish) – бессмысленный и беспощадный.

Анализируя это название, сразу же отметим, что оно составлено по образцу таких названий языков, как идиш или инглиш. Создание симлиша во многом связано с актерской импровизацией. Изначально актеры, озвучивающие игру, буквально на ходу придумывали слова и фразы, подходящие под конкретные действия сима. По тону и темпу речи игрок должен догадаться, что значит фраза, расстроен ли сим, кокетлив или доволен жизнью. Из-за озвучивания актерами разных национальностей в симлише можно расслышать интонации итальянской, чешской, ирландской, нидерландской и даже японской речи.

Поняв, что актерская озвучка очень важна, для создания The Sims 2 Уилл Райт пригласил на прослушивание свыше ста актеров разных голосовых диапазонов для персонажей всех возрастов. Отобранные актеры работали по 8 часов, озвучивая более ста звуковых фрагментов в день. К моменту выхода The Sims 3 симлиш звучал в игре при помощи 40 тысяч аудио фрагментов речи. По идее, произносимые фразы или слова не должны были иметь смыслового значения, но из-за повторяемости в зависимости от контекста можно составить перевод. В последствии фанаты игры выпустили целый словарь симлиша. Так, фраза «Сул сул!» означает приветствие, слово «чум ча» – пиццу, «Хуба нуби» – «Как дела?» и т. д.

Петь на симлише – словно исполнять джаз

Однако на симлише не только разговаривают, но и поют! Для создания музыки в игре Maxis и Electronic Arts приглашали многих известных популярных исполнителей. Певцам предлагалось исполнить их песни на симлише с заменой знакомых слов на симлишский набор звуков. Такие «слова» должны были хорошо звучать и не напоминать английский язык. «Вы были бы удивлены, если бы узнали, насколько певцам нравилось это», – отмечает Роби Кокер, музыкальный директор Maxis. Певица Абра Мур подтверждает его слова: по ее мнению, импровизация на симлише похожа на исполнение джаза, она дарит свободу самовыражения.

Искусственные языки в играх. Исполнители

Исполнители песен на симлише

В игре можно услышать песни на симлише в реальном исполнении Кэти Перри, My Chemical Romance, Depeche Mode, Black Eyed Peas, Pussycat Dolls, Лили Аллен и многих других музыкантов. По мнению Роби Кокера, лучше всего искусство переложения песен на симлиш освоили рэперы. Интересно, что некоторые музыканты вставляли в свои песни пасхалки на симлише, зашифровывая в них целые послания.

Кстати, стоимость записи одной песни на симлише со звездой равна стоимости студийной записи обычной песни. В итоге популярность песен на симлише достигла того уровня, когда на известные симлиш-хиты снимают клипы, а геймеры начинают слушать треки вне игры.

Не искушай чужих наречий: действительно ли симлиш – язык

Конечно, с лингвистической (и занудной) точки зрения, симлиш не является искусственным языком. Любой язык – это система, которая содержит не только лексический уровень, как в симлише, но и множество других – фонемный, синтаксический, морфемный и т. д. В языке должны быть части речи, возможность выражения времен, числа и других составляющих языковой системы. Поэтому симлишу весьма далеко до тех же языков Толкина, несмотря на всю его популярность.

Это касается не только симлиша. По-настоящему оригинальных искусственных языков, созданных с нуля, по факту в играх нет. Вместе с лингвистами Blizzard придумали язык гномов для мира World of Warcraft, но это всего лишь переработанный староанглийский; язык расы аль-бед из игры Final Fantasy основан на перестановке букв английского алфавита; языки вселенной Elder Scrolls – опять же искаженные варианты английского. Стоят ли все труды по созданию разработчиками вымышленных языков результата?

Искусственные языки в играх. Клингонский

Словарь клингонского языка

Да, отвечает Уилл Райт. Только подумайте: благодаря симлишу речь персонажей серии The Sims не пришлось адаптировать при издании игры в разных странах. Симлиш похож на искусственные языки важной функцией – интернациональностью. Уилл Райт и хотел, чтобы симлиш был понятен носителю любого языка. По мнению создателя игры, «бессмысленный язык» позволяет игрокам представить себе самостоятельно, что хотел сказать сим, довообразить содержание сказанного. Уилл Райт считает, что воображение человека справится с этой задачей лучше компьютера, имитирующего реальный язык в условиях игры. Конечно, как и в книгах, вымышленные языки пополняют копилку атмосферы игры. Так же как ангельски звучащий квенья дополняет образ эльфов, симлиш является неизменной частью The Sims. Прав был Пифагор, когда писал: «Для познания нравов какого ни есть народа старайся прежде изучить его язык».

Crysis Warhead

Автор: S.L.i
Жанр: FPS
Издатель: Electronic Arts/ Софт Клаб
Разработчик: Crytek Studios
Дата выхода: сентябрь 2008 года

Наверняка все поклонники жанра FPS помнят царивший на протяжении нескольких лет ажиотаж вокруг Crysis, а в особенности – великолепного движка Cry Engine 2, радовавшего глаз невиданными ранее красотами и спецэффектами. Помнят они и крах надежд Crytek: распространенная в Интернете пиратская копия игры за несколько дней до официального релиза, ополчившаяся пресса и толпы недовольных геймеров, которым пришлись не по душе непомерно высокие системные требования, мелкие недоработки, неважный мультиплеер и не оправдавший ожиданий геймплей. Как результат – титул лучшей игры года «ушел к другой», даже не взглянув в сторону Crysis.

Тем не менее, Цевата Йерли (Cevat Yerli) неудачи не остановили, и совсем скоро был анонсирован уже находившийся к тому времени в разработке Crysis Warhead.

Остров невезения

Warhead рассказывает нам о приключениях все на том же зеленом острове другого члена отряда «Хищник» – сержанта Майкла «Психа» Сайкса, который постоянно где-то пропадал в оригинале, в то время как «Номад» в одиночестве бродил по кишащим корейцами джунглям и спасал человечество от инопланетян. Как выяснилось, нашему нынешнему герою повезло немногим больше. На его несчастную британскую голову также свалилась изрядная доля корейских военных и огромных (и не очень) машин неземного происхождения.

Как вы могли наблюдать в Crysis, при наличии нанокостюма и смертоносного вооружения даже на самом сложном уровне серьезных проблем противники не создают. В любой момент времени при помощи одного клика мышки герой вмиг становится самым быстрым, сильным, пуленепробиваемым или попросту невидимым. Куда до нас простым смертным с FY-71 (читай «калаш»)? Так на практике и происходит: даже большие отряды корейцев не способны оказать значимого сопротивления. Это даже не проблемы искусственного интеллекта, который на сей раз весьма неплох. Скорее «виноваты» разработчики, предоставившие в наше распоряжение такой смертоносный арсенал, но не придумавшие достойной силы противодействия. Некоторых корейских спецназовцев даже нарядили в нанокостюмы не хуже нашего, вот только научить, как надо ими пользоваться, в спешке позабыли. Заметить их даже в режиме невидимости совсем не сложно, а иногда они и сами просто выдают себя лучом целеуказателя. Простые северокорейские войска и вовсе можно считать пушечным мясом, даже несмотря на все их таланты по закидываю гранат, прочесыванию местности, окружению противника и грамотному укрытию.

Однако на туманном острове нам противостоят не только северокорейские войска, но и отрытые в недрах земли машины. Особыми тактическим навыками инопланетная природа их не одарила, зато прекрасно вооружила и сделала довольно стойкими.

Роман в двух частях

Одной из слабых сторон оригинала был не самый увлекательный сюжет, пестривший откровенными ляпами. Ко всему прочему, история оборвалась на самом интересном и приказала ждать еще года три – именно за такой срок в Crytek планируют создать Crysis 2. Созданием Warhead занималась студия в Будапеште (параллельная разработка шла около года) и за сценарий отвечал уже совсем другой человек – Сьюзен О’Коннор.

На этот раз нас не стали изнурять многочасовыми пробежками по острову в поисках компьютеров с некими страшно секретными данными и попутно поднимать на воздух взводы северокорейских солдат. Warhead в сравнении с оригиналом выглядит куда более концентрированным и сжатым. Разумеется, в качестве разминки для нанокостюма и проникновения в суть дела нас отправляют все к тем же злополучным железкам (компьютерам) и заставляют подрывать корейскую технику. Но это быстро заканчивается и «Псих» быстро находит для себя занятие куда интереснее и важнее выполнения приказов порядком доставшего руководства. У нового главного героя несколько иные приоритеты – сначала спасение друга, а потом все остальное. Периодически на экране появляются кадры из туманного прошлого Сайкса и пилота О’ Нила, не дающего покоя обоим.

В общем и целом игра получилась намного человечнее, нежели бравые похождения «робота» Номада. Здесь нашлось место и ураганному экшну, и простым человеческим чувствам, которые, как оказалось, не чужды и такому суровому воителю как «Псих».

Но, как и во всех «правильных» шутерах, сюжетные перипетии отходят на второй план, уступая место боевику. Как уже отмечалось, Warhead стал намного более концентрированным и динамичным. Здесь практически некогда отдыхать, выжидая удобного момента. По рации нас постоянно подгоняет наш координатор – Эмерсон, да и играть в невидимку долго из-за быстрого расхода энергии не получится – найдут и обезвредят. Миссий на время не появилось, но постоянно создается ощущение того, что мы всюду опаздываем и промедление смерти подобно.

В сравнении с первым детищем Crytek, игра стала намного короче, но при этом куда более запоминающейся. Появились новые транспортные средства, как выражение брутального характера «Психа» добавлена возможность брать в каждую руку пистолет-пулемет. Еще одно новое оружие – шестизарядный гранатомет, позволяющий превратить выстроенные корейцами здания и укрепления в груду строительных материалов. Поливать градом из бомб механизированные соединения тоже очень приятно и наверняка многим придется по вкусу.

Однако самое главное – это уровни. Сам остров остался без изменений. Он все такой же зеленый и огромный. Деревья все так же ломаются от шквала пуль, здания раскладываются на составные элементы, бочки красочно взрываются. Симпатично смотрятся заснеженные участки. Из этого ряда лишь немного выделяются несколько подземных уровней, которые обставлены по обычной шутерной моде – бочки, ящики и т.д. Разработчики постарались разнообразить привычные глазу взоры стандартными приемами. Получилось у них довольно неплохо: тут вам и множество оборонительных миссий, когда отступать некуда и вот-вот придет помощь, не оставили нас и без сцены с поездом (страшно сказать какая по счету в играх). Вполне классические инструменты, выполненные довольно креативно и интересно. Раздражает другое – геймдизайнеры уже в который раз не стали утруждать себя проблемой подноса снарядов и просто раскидали по уровням тонны боеприпасов. Выглядит это примерно так: подошел, набрал чего душе угодно (чаще за вас сами уже подобрали самый удобный вариант для данного участка), сделал два шага и неожиданно появляются вражеские отряды. Так что спрогнозировать следующее нападение не так и сложно.

Определенно в Crytek не нашлось времени и на разработку нового рода противников. Венгры ограничились изменением цвета «охотников» и на этом успокоились.

Доделали!

В начале статьи я упоминал об оптимизации движка как одной из основных проблем Crysis. Даже самые мощные компьютеры пасовали в ноябре прошлого года на самых максимальных настройках. Программисты изрядно поломали свои головы, но решение все было найдено. Теперь обещанные красоты вполне по силам компьютеру средней конфигурации с приличной видеокартой на борту (8800 GTS будет вполне достаточно). Также разработчики по праву гордятся более четкими текстурами. Красиво и реалистично, что тут еще сказать. Следующее поколение, правда, уже на подходе. Тут и великолепный в визуальном отношении Far Cry 2, и Джон Кармак в обнимку с новым движком Tech 5 и Rage.***

В Crytek хотели, чтобы Crysis стал образцом для подражания в жанре. К сожалению, этого не произошло. Как часто случается в нашей с вами индустрии, весь потенциал уходит в технологии. На поражающие воображение спецэффекты и текстуры высокого разрешения очень приятно смотреть на выставках, отдавая должность мастерству разработчиков. Но когда диск с игрой попадает в руки и на экране помимо описанных выше красот практически ничего и нет, опускаются руки и уже не верится в светлое будущее игр. Ждать чудес от студий, которые вот-вот возьмутся наконец за игровой процесс, не приходится. Таких остались единицы.

У венгров же просто получилось создать довольно хороший шутер, способный подарить несколько часов увлекательного геймплея и убрать с лица издателей кислые мины из-за неудовлетворительных продаж оригинала. Warhead – классический боевик, который с удовольствием можно один раз посмотреть и не пожалеть об этом. Вопрос реиграбельности остается открытым. Если вы являетесь ярым поклонником творчества Crytek, то зеленый остров вряд ли оставит вас равнодушным, и вы будете вновь и вновь проходить игру, и наверняка вам придется по вкусу мультиплеерное приложение. Для остальных – это просто хороший динамичный экшн на пару дней.

Старые добрые текстовые игры. Пережиток прошлого или источник вдохновения для будущего?

Давным-давно в мире без продвинутой графики и Sony PlayStation жили текстовые адвенчуры. Как понятно из названия, состояли эти игры в основном из слов.

Чтобы получить информацию об игровой среде, игрокам нужно было читать, а затем использовать печатные команды для взаимодействия с этой средой. По мере того как геймдев рос и развивался, текстовые адвенчуры производились все реже и реже. В скором времени они ушли в небытие. В конце концов, зачем читать куски текста, когда можно любоваться игровыми подземельями во всех красках? Зачем напрягаться и печатать команды, когда можно просто кликнуть на нужном объекте?

Едва ли приходится удивляться, почему жанр вымер. Играть в текстовые адвенчуры в мире Skyrim и Portal – все равно что играть в шашки в комнате, заставленной аркадными автоматами. Правда? Ну… не совсем. Да, текстовые игры полностью исчезли с коммерческого игрового рынка. Однако они все еще продолжают существовать – в виде бесплатных браузерных игр.

Отголосок прошлого: классические адвенчуры

С появлением разнообразных браузерных плагинов интернет продолжает возрождать к жизни игровую классику. Текстовые адвенчуры – не исключение: можно найти десятки таких игр в Сети. Многие из них предлагают довольно увлекательный опыт и, как бы иронично это ни звучало, кажутся новыми и свежими. Одна из самых заметных игр подобного жанра, доступных онлайн, – «Хоббит» 1982 года, основанная на произведении Дж. Р. Р. Толкина. Игра не исключает возможности, что игрок может хотеть пойти против правил. Порой можно заставить Бильбо Бэггинса убить (ну или попытаться убить) ключевых персонажей, таскать их трупы за собой или даже напиться вдрызг эльфийским вином.

Есть, понятное дело, и возможность сделать все как надо – в конце концов, вряд ли получится успешно пройти игру, убив всех главных героев, от которых зависит ее успех. Да и способов самоубиться тут предостаточно. Создатели решили включить в игру массу нетрадиционных сценариев, чтобы повеселить игроков.

Текстовые игры. Черный фон

Игровая эра динозавров: черный фон, белый текст, ничего лишнего

Что любопытно, другая популярная игра родом из 80-х, нашедшая свое пристанище в интернете, тоже основана на литературном произведении британского автора. Это текстовая игровая адаптация юмористическо-фантастического романа Дугласа Адамса «Автостопом по галактике». Как и в «Хоббите», смерть здесь настигает вас быстро, неожиданно и почти неизбежно, а интерфейс почти ничем не намекает на то, как этого избежать. Как и «Хоббит», игра невероятно увлекательна.

Но, в отличие от «Хоббита», к созданию этой игры приложил руку сам автор книги. Кроме того, здесь нет возможности нападать на любимых героев, а исследование мира куда более ограничено. Тем не менее игра с лихвой компенсирует эти недостатки с помощью саркастичного юмора и ярких описаний. Даже умирать раз за разом тут весело.

Очевидно, что подобные игры предлагали – и во многом продолжают предлагать – совершенно новые игровые впечатления.

Присутствие текстового повествования составляет центральный стержень самой игры. Это позволяет создать уникальные взаимоотношения между игрой и игроком. Интрига и увлекательность масштабной RPG сочетается с теплотой и яркой индивидуальностью традиционной литературной истории. Кажется, что текстовые адвенчуры всегда были чем-то большим, чем просто основой для современных игр.

Старое, новое и повседневность

Так что именно создал данный феномен? Какие игры появляются сейчас в рамках жанра текстовой адвенчуры?

В том, что касается жанра, изменилось немного. Фэнтези и комедия остаются самыми популярными категориями текстовых игр. И все-таки заметно появление и новых категорий – таких, к примеру, как «повседневность». Это странный подвид игр, отражающий повседневную жизнь. Типичные особенности таких игр – главный герой, связанный социальными ограничениями, и описание жизни простого трудяги или самого обычного места (кафе или парковой скамейки, к примеру). Часто такой герой имеет довольно циничный взгляд на собственное нудное существование.

Текстовые игры. Хоббит

Тот самый «Хоббит»: все, что рассказал Толкин… и немного больше

Направление сюжета может быть очень разным – от довольно реалистичного воссоздания обычного дня из жизни до описания периода времени, когда все летит в тартарары. Кажущаяся ограниченность такого кусочка реальности нисколько не стесняет полета творческой мысли разработчиков.Хороший пример такой необычной породы игр – Moquette, странноватая небольшая история о любви, похмелье и лондонской подземке. Рассказ ведется от первого лица, от имени Зорана Тарпа. Монотонность путешествия в поезде метро здесь великолепно сочетается со спонтанностью человеческого разума – и заставляет бесцветную реальность заиграть новыми красками. Это великолепный пример того, как литературное повествование в умелых руках может преобразить картину даже такого убогого и ограниченного мира.

Другой фаворит – игра Aisle, действие которой полностью происходит в одном из отделов супермаркета. Она рассказывает о борьбе с прошлым, о будущем и сложных решениях, в которых замешаны макаронные изделия. Вся история занимает не больше минуты, интерфейс минимальный, а игрок может дать только одну команду за все прохождение. И тем не менее эта команда каждый раз определяет исход событий. Поначалу может показаться, что тут и играть-то не во что, но затем понимаешь, что существуют сотни вариантов команд – а значит, и сотни потенциальных исходов игры, каждый со своими мыслями, воспоминаниями и поворотами сюжета. Данная концепция напоминает некий арт-хаус, непонятный сначала, но впоследствии складывающийся в единую мозаику.

Тихое процветание в тени

Игры, упомянутые в этой статье, – редкие жемчужины жанра, и все-таки этот список далеко не исчерпывающий. Стоит только покопаться в Сети – и вы найдете куда больше. Невероятно смешной «хоррор» Don’t Shit Your Pants, обманчиво простая 9: 05 с ее черным юмором и мучительно неловкая, но мастерски написанная The Writer Will Do Something. И это всего лишь несколько примеров. К сожалению, подавляющее большинство игр жанра выходят исключительно на английском. Так что без хорошего владения языком Шекспира вы вряд ли сможете насладиться их зубодробительными сюжетными поворотами. С другой стороны, для кого-то это может послужить дополнительным стимулом к собственным лингвистическим подвигам.

Текстовые игры. Moquette

Moquette: контраст визуальной простоты и глубины смысла

Так что это все значит? А то, что все это противоречит идее о том, что текстовые игры были и остались только базой для создания более сложных игр. В отличие от предков человека, давших начало роду homo sapiens и затем бесславно исчезнувших на просторах истории, текстовые адвенчуры смогли сохранить свой обособленный мирок. Даже несмотря на господство консолей, текстовым играм, появившимся на самой заре существования видеоигр, все еще есть что сказать игроку. Глубина и простота текстового повествования, исключительная камерность пользовательского интерфейса, юмор, яркая индивидуальность текстовых игр… Все это по сей день увлекает и завораживает игроков – даже в условиях куда менее масштабной, менее рыночно-ориентированной и более независимой среды.

Текстовые адвенчуры всегда были куда более особенными, чем казались на первый взгляд, и до сих пор являются таковыми. Они напоминают реликтовые растения – прекрасные и немного чуждые современному окружению. Но можно ли взглянуть на текстовые игры шире? Возможно ли сказать, что такие игры однозначно относятся к искусству?

Текстовые игры. Автостопом по галактике

«Автостопом по галактике»: шедевр, с которым стоит ознакомиться в любой форме

Правильный ответ, конечно же, – и да, и нет (кто бы сомневался). Сложность однозначного определения состоит в том, что искусство само по себе субъективно. То есть художественная ценность воспринимается разными людьми по-разному, так что споры на этот счет никогда не придут к четко очерченному заключению.

Упомянутые в статье игры предлагают то, чего не могут предложить другие, – мощные, прекрасно прописанные и увлекательные истории, которые зачастую занимают не более получаса. Так что являются они искусством или нет – в любом случае они способны пробудить сильные чувства: от волнения до радости, от радости до острой грусти.

Дистимия 6: вы не спасетесь

Дистимия – субдепрессивное состояние, во время которого человек испытывает упадок сил и пребывает в пессимистическом настроении.

Одним словом, симптомы не так многочисленны и выражены, как у депрессии, но тоже мало приятного. Ввести вас в такое состояние попытается разработчик мода «Дистимия 6».

Об авторе этого произведения достоверно ничего неизвестно, хотя слухи по поводу его личности крайне многочисленны. Согласно наиболее популярному, у него не все в порядке с головой, а его работа является тому прямым доказательством. Так это или нет, мы вряд ли когда-нибудь узнаем, но у особенно впечатлительных игроков творение этого анонима действительно вызывает состояние тревоги и страха.

Собственно, сам мод отсылает вас к серии игр Serious Sam, но не ищите здесь прямого сходства, потому что «Дистимия 6» – это история о том, насколько далеко фантазия может увести автора от источника вдохновения.

Вооружен и неопасен

Вам предлагают прогуляться по лабиринтам странного, ни на что не похожего здания. Несмотря на обилие поворотов, закоулков и коридоров, заблудиться довольно трудно, поскольку любое направление ведет вниз, к неизведанным глубинам. Стартуете вы с нулевого, подготовительного, яруса. Он длится достаточно долго для того, чтобы многие бросили прохождение уже сейчас. Проявив терпение, вы попадете на нижние ярусы, где и начнется главное испытание вашей психики. К тому же мод требует аккуратной и дотошной установки, так что дойти до конца, когда уже и так потрачено столько усилий, просто дело принципа.

Как это ни странно для инди-хоррора, у вас есть оружие – нож. Впрочем, использовать его можно, только совершая угрожающие взмахи и сотрясая воздух. В течение всего прохождения вы так и будете нестись вперед с ножом наперевес – то ли пугая невидимых в темноте противников, то ли внушая себе мужество и уверенность. Но ближе к концу вас лишат и этого эфемерного способа защиты.

Первый коридор, бесконечно унылый и уныло бесконечный

Как несложно догадаться, в «Дистимии 6» отсутствуют малейшие намеки на сюжет. Кто вы и как оказались в этих лабиринтах? Что вы ищете и до кого пытаетесь добраться? Наблюдается ли у психиатра архитектор здания? Какая, в сущности, разница, если вы так весело бежите, спускаясь все глубже и глубже?

Мама, меня здесь не любят

Автор либо находился в том самом субдепрессивном состоянии во время разработки мода, либо попросту искренне ненавидит людей, поскольку посыл «Дистимии 6» далек от обычных задач хоррора напугать и удержать в напряжении. Вы прыгаете в колодцы, залезаете в щели, бегаете по залам, как будто сопровождаемые чьим-то враждебным взглядом. Вы буквально ощущаете на себе откровенное недружелюбие, и исходит оно не от злодеев или монстров, и даже не от гнетущего места, а от самого разработчика. Разумеется, это ощущение можно списать на впечатлительность, но, чтобы у вас не оставалось никаких сомнений по поводу личности автора, после завершения пробегитесь по файлам папки с игрой.

Периодически в левом верхнем углу экрана возникают надписи, рисующие радужные перспективы будущего: «Ты будешь жив, пока я не закончу», «Я начну с твоих глаз», «Ты погибнешь» и т. д. Использование угрожающих надписей, разумеется, не является игровым новшеством, но, учитывая обстоятельства, они производят гораздо более сильный психологический эффект, чем записки из «Слендера», выглядящие на этом фоне невинной детской шуткой.

Сначала вы бегаете исключительно под аккомпанемент собственных шагов, но уже с четвертого уровня вам сопутствует пение детского хора – такое же недоброе, не предвещающее ничего хорошего, как и все здесь. Чем глубже приходится спускаться, тем громче музыка. Вас, и без того стремящегося завершить это монотонное прохождение как можно быстрее, торопит невидимое существо, томно дышащее в спину и издающее звуки, напоминающие отрыжку.

В левом углу притаилось гнаарообразное существо

Монстров, встреча с которыми могла бы дать психологическую разрядку, здесь нет. Изредка вы сталкиваетесь с безголовыми истуканами, напоминающими гнааров из Serious Sam, но они даже не предпринимают попыток напасть, поэтому очень скоро вы начинаете их воспринимать как вполне гармоничную часть этого нелепого, дикого интерьера, смутно знакомого по полузабытым детским кошмарам.

Дорога в ад

До определенного яруса еще можно вернуться назад – по крайней мере, если верить предупреждающим записям. Неизвестно, предпринимал ли кто-то попытки повернуть вспять, но, вероятнее всего, выхода нет: это бы противоречило концепции автора, в чью задачу входить свести игрока с ума.

Вы обречены навсегда остаться в этом царстве безысходности, беспрестанно спускаясь в глубины под оглушительные звуки собственных шагов и сатанинскую музыку.

Пожалуй, если преисподняя существует, она должна быть именно такой: бесконечной, угрожающей и раздражающей своей монотонностью. Никаких чертей, котлов с кипящей водой и вил – только однообразный спуск и сильное ощущение общей враждебности места.

Если бы «Дистимия 6» нашла последователей, мог бы родиться целый поджанр – симулятор ада. Учитывая количество склонных к мазохизму сограждан, он бы наверняка пользовался популярностью. Подобные симуляторы следовало бы использовать и в системе правосудия. Представьте, что в наказание за ограбление или злостное хулиганство вас бы приговорили к ежедневному восьмичасовому прохождению «Дистимии-6». Думается, сам факт существования подобной кары мог бы здорово снизить уровень преступности в социуме.

Вот вы и приблизились к источнику зла

Вообще-то игра, относящая себя к поджанру симуляторов ада – Lapsum, – уже существует, но в ней вам предлагают выступить своеобразным проводником душ, сортируя грешников по печам. Игры типа «Дистимия-6» явились бы симулятором персонального ада для каждого. Если рассматривать мод под таким углом, то его концепцию можно считать передовой.

9 ярусов мода воплощают 9 кругов ада. Нулевой ярус напоминает место перед входом в преисподнюю, где, по Данте, собираются никчемные души, не проявившие себя при жизни ни с положительной, ни с отрицательной стороны. Чем ниже вы спускаетесь, тем сильнее психологическое давление, оказываемое на вас, что тоже вполне логично: внизу, согласно «Божественной комедии», находятся самые отъявленные грешники, заслуживающие бесчеловечных мук.

Finita la comedia

После завершения вас ждет сюрприз, который некоторых может вывести из состояния равновесия не хуже самого мода. «Дистимия-6» обещает добраться до вас. Не факт, что у нее это получится, но до вашего рабочего стола она точно доберется.

Возможно, мод является своеобразной метафорой депрессии или, если угодно, пресловутой дистимии. Спуск по нескончаемым коридорам символизирует глубокое погружение в себя и отстраненность от внешнего мира. Если вы не найдете свой путь наверх, все закончится очень печально.

«Дистимия 6» на самом деле способна расшатать ваши нервы, но только в том случае, если вы заранее настроите себя на соответствующий тревожный лад. Людей, опасающихся за свою психику, такой вердикт предостережет, но для тех, кто любит проверять нервную систему на прочность, эти слова лишь послужат дополнительной рекламой.

Даже если вы поклонник Serious Sam или жанра хоррор, подумайте несколько раз, прежде чем потратить на «Дистимию 6» полтора часа (считая мучительную установку, которую, в общем-то, следует воспринимать как намек на дальнейшие пытки). Чего бы вы ни ждали от мода, он не оправдает ожиданий – или чрезмерно их превзойдет. Но если уж начнете прохождение, помните: никто не спасется.

Реиграбельность в играх: эх, раз, да еще раз!

Каждый пытливый геймер хотя бы раз попадал в «игровую Нарнию». Двойной клик по иконке здесь вместо волшебного шкафа – открыл и погряз в игре на веки вечные.

Сколько не играй в нее – не надоедает. Казалось бы: в уютном виртуальном мире оставлены уже целые месяцы, а в нем все еще находится что-то новое, интригующее, интересное. Какого сорта эта гейм-магия?

Ах, как хочется вернуться

Конечно, далеко не каждый проект может похвастаться такой судьбой. Да и не все игры нуждаются в том, чтобы к ним возвращались: сюжет завершен, миссии пройдены. Но есть ряд условий, при которых геймер будет рад снова запустить игру. Это называется реиграбельностью (от англ. replayability) – возможностью повторить прохождение.

Понятие реиграбельности довольно часто встречается в критических обзорах на игры, причем всегда в положительном контексте. Реиграбельность высоко ценится современными геймерами, что учитывается разработчиками, которые стремятся сделать свой проект более желанным, интересным, глубоким и, разумеется, окупаемым. Никому не нравится, когда любимый сериал подходит к концу, так же и с играми: если в игровой мир можно вернуться без утраты к нему интереса – это восхищает.

Механика реиграбельности

Что делает игру реиграбельной? Есть несколько способов обеспечить увлекательное неоднократное прохождение игры, которыми активно пользуются разработчики. Иногда это специальные приемы, но часто и вовсе получается само собой благодаря высокому качеству игры или отличной задумке.

Выбор за тобой

Игра никогда не кончится, если у нее попросту нет конца. В играх с нелинейным сюжетом, где вам не нужно проходить уровни в заданной последовательности, играх-песочницах геймер сам является творцом сюжета. Цели в такой игре часто случайны или же чисто символические. Что может быть интереснее, чем реализовать идеальный сюжет, который сам же и придумал? Примерами таких игр являются Terraria, The Sims, Minecraft, SimCity.

Безграничное творчество в Minecraft

Однако нелинейные игры не ограничиваются жанрами симулятора или песочницы. Нелинейный сюжет вполне могут иметь глобальные стратегии, MMORPG, point-and-click квесты, шутеры и адвенчуры. В игру легко внести элементы нелинейности, если сделать сюжет вариативным, как, например, в The Walking Dead: The Game, где моральный выбор протагониста меняет мир вокруг и влияет на сюжет. Это также позволяет обеспечить наличие различных концовок игры. Разные концовки стимулируют геймера на повторное прохождение с выбором другой стратегии действия. Это касается таких игр, как, скажем, Silent Hill или S.T.A.L.K.E.R.

Воин, маг или вор?

Если выбор персонажа влияет на развитие сюжета, у геймера появляется возможность пройти игру несколько раз. Желательно при этом, чтобы персонажи принципиально различались между собой. К примеру, один являлся адептом Темных сил, другой же предпочел Светлую сторону, один – выживальщик, другой – зомби и т.д. Прохождение за разных персонажей помогает по-новому взглянуть на игровой мир даже при линейном сюжете. Среди популярных игр, использующих этот прием, – Final Fantasy, Dungeon Crawl, Diablo, The Elder Scrolls, Dragon Age и пр.

Пойди туда, не знаю куда

Если в вас течет кровь Христофора Домениковича Колумба, обратите внимание на игры с открытым миром. Возможность длительного исследования заставляет нас вновь и вновь возвращаться в игру, чтобы «побродить» там. Такие игры позволяют вольготно перемещаться по карте, предполагая свободу действий. По ходу дела игра может подбрасывать протагонисту квесты, чтобы тот не заскучал.

В отличие от песочницы, открытый мир для персонажа – не полигон для творчества, а полная сюрпризов неизведанная территория

Если игра с открытым миром имеет продуманный гейм-дизайн и выдержанный баланс между свободным перемещением и драматической интригой, она с большой долей вероятности будет реиграбельной. Яркий тому пример – линейка Fallout, GTA, Far Cry, Mass Effect и Assassin’s Creed.

Улучшайзер

Обновления игры и моддинг повышают реиграбельность игры. Создание разработчиком различных дополнений и обновленных версий поддерживает интерес геймеров к продукту. Интересно зайти еще раз в игру и посмотреть, что там появилось нового. Ярким примером неподдельного интереса к аддонам служат дополнения серии игр The Sims, вызывающие у любителей симулятора настоящую истерию.

Улучшать и развивать игру могут не только разработчики. Многие геймеры сами создают моды – всяческий игровой материал, предлагаемый другим игрокам в формате свободного доступа. Чем лояльнее игра к моддингу, тем реиграбельнее она будет.

Моды создаются почти для всех популярных игр, образцовый пример – Garry’s Mod, мод-песочница для Half-Life 2

Великий рандом

Если игра все время меняется, то она никогда не утеряет своей новизны. Речь идет об играх жанра rougelike с автогенерацией карт, лута или уровней. В них присутствует «эффект киндер-сюрприза», когда игрок, затаив дыхание, ждет, что ему «попадется». Такие игры отличаются непредсказуемостью, но должны иметь хорошо продуманные и сложные правила автогенерации. Успешно этот прием применяется в играх Pixel Dungeon, T.o.M.E., Starbound, Dungeon Crawl, The Long Dark, а также некоторых других.

Вместе веселей

Некоторые люди проводят годы в многопользовательских играх, что свидетельствует о реиграбельности оснащенных мультиплеером проектов. Мультиплеер делает игру инструментом общения, а обилие игроков и непредсказуемость их поведения создают интригующее разнообразие.

Реиграбельность в играх. Left 4 Dead 2

В Left 4 Dead 2 друзья всегда прикроют

Есть варианты игр с кооперативным режимом, в который так весело поиграть с друзьями. Такие игры могут даже не обладать обширным контентом, но неопределенность игрового процесса будет делать их увлекательными на протяжении многих и многих часов. Речь идет о популярных MMORPG, многопользовательских шутерах, симуляторах и стратегиях.

Волшебная лавка пасхалок

В ряде игр, как в волшебной лавке, есть все: пасхалки на любой вкус, интересные побочные квесты, секреты и загадки, раскрыть которые за одно прохождение невозможно. Еще интереснее, когда в игры помещается заблокированный контент – например, новые персонажи, чит-коды, предметы или миссии, к коим возможно приобщиться лишь при повторном прохождении.

Смотри внимательнее: пасхалка в игре Uncharted 4: A Thief’s End отсылает нас к старой игре Monkey Island 2

На определенных геймеров, лояльных к пройденной игре, это действительно подействует, и они вернутся. В качестве примера такого способа повышения реиграбельности можно назвать серии Silent Hill и The Elder Scrolls, игры Resident Evil 4, Fallout 3 и др.

Наконец, ничто не сделает проект реиграбельным, если он попросту неинтересный. Игры с бюджетом, сравнимым с размером страховки мениска Криштиану Роналду, вполне могут уступить в реиграбельности старому доброму «Тетрису». Ведь мы всегда возвращаемся только к тому, что нам действительно по душе.

Насилие в играх: за и против

To be or not to be? To hit or not to hit? To kill or not to kill? The doubts of Shakespearean heroes are definitely unfamiliar to the heroes of shooters, crushing enemies right and left.

У кого оружие, тот жив, а значит, и прав. Культ силы и – неизбежно – насилия, будто бы прививаемый шутерами и смежными жанрами, давно стал любимой темой СМИ, разглагольствующих о потенциальном вреде для психики игр со сценами жестокости. Рассмотрев аргументы за и против «жестоких игр», мы попробуем выяснить, действительно ли они могут оказывать опасное влияние на человека, или это домыслы любящих броские заголовки журналистов.

Против. «Почему ему можно, а мне нельзя?» – таким вопросом мы начинаем задаваться, когда мама не разрешает нам делать то, что позволяет делать другому ребенку его мама. Внятного ответа на него никто не дает, и, подрастая, мы все чаще сталкиваемся с не всегда обоснованными запретами.

Персонажи компьютерных игр – не самостоятельные личности, но все же их возможности куда шире наших: они обладают сверхспособностями, мощным арсеналом оружия и проявляют агрессию тогда, когда захочется. «Почему им можно, а мне нельзя?» – вопрос, на который слабая психика очень быстро найдет ответ: «Мне тоже можно!»

Согласно исследованиям Американской психологической ассоциации, проведенным в 2015 году, компьютерные игры действительно повышают уровень агрессии. Правда, группа ученых, работавшая с испытуемыми, так и не смогла доказать, что игры провоцируют преступления, а не просто становятся причиной немотивированной вспыльчивости.

Так или иначе, но насилие на экране или мониторе побуждает нас становиться более агрессивными. И если зрелый, сформировавшийся человек способен справиться с такой психологической нагрузкой, то подростки и чрезмерно нервные люди вполне могут утратить чувство реальности и возомнить себя героями шутеров со всеми вытекающими последствиями.

Насилие в играх: за и против. Шутеры

Отведите душу после тяжелого рабочего дня

За. Налоги и растущие цены, вредные соседи, постоянный шум, злобный начальник – человек живет в постоянном стрессе, и, чтобы не сойти с ума, от накопившихся усталости и недовольства нужно как-то избавляться. Возможность взять в руки винтовку и пройтись очередью по толпе зомби – такой же верный способ сбросить агрессию, как и упражнения с боксерской грушей. Злобный начальник жив, кулаки целы, при этом налицо стойкий терапевтический эффект.

В том же 2015 году ученые из Оксфордского университета провели исследование на ту же тему, что и американцы. Правда, выводы, сделанные англичанами, оказались прямо противоположными: все опасения по поводу пагубного влияния игр со сценами жестокости на подростков – ничем не обоснованная массовая истерия, разжигаемая СМИ. Более того, многопользовательские стрелялки, где игроку приходится кооперировать действия с другими, даже повышают уровень дружелюбия у детей.

Игры не содержат призыв к агрессии, как об этом любят говорить на телевидении, а скорее являются средством ее выплеснуть, оказывая неоценимую психологическую помощь. Кто знает, сколько менеджеров банков, начальников и буйных соседей остались живы благодаря тому, что вы так любите шутеры?..

За. Свобода выбора полагается любому человеку. Огромное количество жанров, поджанров и жанровых гибридов в мире игр дает каждому большие шансы найти что-то близкое. Если вы категорически против сцен насилия в кино и играх, просто избегайте соответствующих проектов.

Одним словом, не нравятся слэшеры – не смотрите, не нравятся шутеры – не играйте. О жестокости в играх твердят в основном те, кто либо вообще не играют, либо принципиально избегают стрелялок.

Самые большие ханжи, как известно, получаются из самых отъявленных грешников. Может быть, вы так непримиримо настроены к сценам насилия потому, что сами мечтаете побегать за монстрами в инопланетных джунглях с дробовиком?

Шутки шутками, но борцы с агрессией в играх часто проявляют куда больше агрессии, чем любители шутеров. На зеркало неча пенять, коли рожа крива – искореняя зло, начните с себя.

Насилие в играх: за и против. Красный

Красный, цвет крови и агрессии, издатели используют повсеместно

Против. Свобода выбора, разумеется, существует, но часто, сами того не понимая, мы выбираем игру, основываясь не на личных предпочтениях и устоявшемся вкусе, а на ярком заголовке или привлекающем внимание постере. Реклама сногсшибательных новинок, обещающих жутких противников и море крови, вездесуща, и вне зависимости от вашего желания вы будете постоянно на нее натыкаться.

Жестокость никуда не денется, если ее избегать. Провокационные постеры, мощные рекламные кампании – индустрия просто заставляет обращать внимание на кровь и расчлененку. Даже человек, прекрасно осведомленный о приемах рекламщиков, в какой-то момент ослабит хватку разума и поддастся на заманчивое предложение купить «самый многообещающий шутер года».

Всегда существует опасность, что геймер, привыкший к жестокости на экране, перестанет расценивать ее как что-то запретное и отрицательное. Если вы смогли взять оружие и выстрелить в противника (причем зачастую в человека, а не монстра) в игре, возможно ли, что вы захотите повторить это в реальности? Разумеется, вы ответите отрицательно, но все же трудно спорить с тем, что игры со сценами насилия заставляют более лояльно относиться к проявлениям агрессии в обществе.

Против. Когда эксперты обсуждают тему жестокости в играх, то преимущественно говорят о шутерах. Между тем некоторые хорроры по уровню насилия вполне способны их обойти. Большинство шутеров все же сосредотачивается на поражении цели, в то время как хоррор-проекты типа Outlast смакуют сцены убийства и расчлененки.

Натуралистичность подобных игр превращает их в учебник для начинающих маньяков, для которых кровавые хорроры могут стать чем-то вроде теоретического курса насилия. Иначе говоря, кинослэшеры, как и игры, способны стать толчком для развития чьих-то нездоровых наклонностей.

Маньяки, к счастью, явление в обществе редкое, но не только они промышляют убийствами и нанесением тяжких увечий. Наглядные патологоанатомические пособия, выпускаемые под видом игр, однозначно привлекают внимание тех, у кого есть проблемы с психикой, провоцируя развитие болезни.

Насилие в играх: за и против. Расчлененка

Outlast: здесь вас научат расчленять правильно

За. Действие абсолютного большинства шутеров и хорроров с кровавым уклоном происходит в вымышленном мире или невероятном будущем. Разработчики не ставят целью моделировать ситуацию насилия в реальности, а переносят игрока в фантастические условия, как бы говоря: «Агрессия возможна там, в их жестокой вселенной, но не здесь, у нас».

Игры не призывают брать в руки оружие и уничтожать соседа, занявшего ваше парковочное место. Собственно, они вообще ни к чему не призывают, но упрекать их в провокации насилия особенно несправедливо.

Возможно, между людьми, склонными к насилию, и видеоиграми есть связь, но направление этой связи иное, чем принято считать. Не игры пробуждают в человеке инстинкт разрушения, а чрезмерно агрессивный человек реализует себя посредством игр, содержащих сцены жестокости. Вполне вероятно, что он увлекается всем, что тем или иным образом связано с насилием, так стоит ли обвинять в этом игры?..

За. Насилие – часть человеческой природы, и от этого никуда не деться, хотим мы того или нет. Игры фиксируют происходящее в реальности, пусть и обставляя наблюдаемые явления фантастическими декорациями. Если жестокость существует в нашем мире, глупо делать вид, что это не так. Исключив тему агрессии, игры попросту станут нежизнеспособными: кому интересно смотреть на стерильную реальность? В конце концов, всеобщее притворство разработчиков, дружно отказавшихся от сцен насилия, проблему не решит: жестокость по-прежнему останется частью нашего мира.

К тому же дело не только в играх. Стоит ли запрещать книги, если в них подробно описывается убийство, или сжигать полотна, изображающие смерть и кровь? Никому не приходит в голову изъять из Третьяковки картину «Иван Грозный убивает своего сына» или перестать считать классикой «Преступление и наказание». Почему же тогда кто-то вообще заговаривает о запрете игр с кровавыми сценами?

Насилие в играх: за и против. Доуэль

Кадр из фильма «Завещание профессора Доуэля» по произведению Александра Беляева. Зверские эксперименты и расчлененка

Против. Споры о том, относятся ли игры к искусству, периодически заходят в любой геймерской компании. С одной стороны – глубина идеи, социальный подтекст и замашки на вечное лучших представителей индустрии, с другой – заштампованность, предсказуемость и попытки привлечь публику дешевыми ходами, свойственные абсолютному большинству проектов на рынке.

Ту или иную сферу деятельности в искусство превращает умение творца формировать взгляды аудитории, а не слепо им потакать, понимание того, что его продукт может оказать на кого-то влияние. Для разработчиков, многие из которых прямо или косвенно зависят от издателей, такая свобода – недостижимая роскошь.

Если игры хотят стать искусством, им нужно научиться направлять, а не идти за толпой.

Да, насилие – часть реальности, и, делая на него ставку, разработчики облегчают себе дорогу к коммерческому успеху. Но в таком случае все разговоры о принадлежности игр к искусству нелепы. Следуя за вкусами большинства, игровая индустрия по-прежнему остается в границах сферы потребления, регулярно поставляя публике то, что она хочет.

***

Хотя насилия достаточно много и в кино, почему-то именно игры вызывают протест у социально озабоченных журналистов и политиков. Возможно, потому, что игровая индустрия имеет прямой доступ к своей аудитории, минуя чиновничьи преграды, и кого-то это пугает.

Вопрос о влиянии игр, содержащих сцены насилия, на психику, так и останется открытым. Однозначно подтвердить или опровергнуть гипотезу об их потенциальном вреде в ближайшем будущем не смогут никакие ученые. Пресловутая свобода выбора – то, что позволяет каждому из нас оценить риски и принять решение: играть или не играть, стрелять или не стрелять.